Да се учим от най-добрите: как един геймър на PC почти сам гарантира, че управлението с WASD се е превърнало в стандарт

0
75

Издирването на произхода на стандарта WASD води до легендарен стрелец – и също толкова легендарен играч

„W“ и „S“ за движение напред и назад; „A“ и „D“ за движение наляво и надясно: това е стандартната система за управление, която се е превърнала в стандарт в много видеоигри.

Но защо толкова много игри използват конфигурацията WASD за движение на героя?

„Първият електронен спортист“ като вдъхновение

Преди The International в DOTA 2, преди Световния шампионат в League of Legends, преди всички IEM Majors в Counter-Strike, състезателните турнири далеч не бяха такива събития за милиони долари, каквито са днес

За сметка на това, когато търсим началото на популярността на WASD – поне в западната част на света – можем да погледнем назад към две игри, които в известен смисъл формират началото на сцената на електронните спортове: Doom (1993 г.) и Quake.

Един от най-добрите, ако не и най-добрият играч на Doom и Quake за всички времена еDennis „Thresh“ Fong.Той дори е вписан в Книгата на рекордите на Гинес като „първият професионален играч на видеоигри„.

И да, в промоционалния видеоклип за този турнир, вграден по-долу, Бил Гейтс стои в тренчкот пред екранна снимка на Doom. Деветдесетте години бяха

Doom беше последван от Quake: Само една година по-късно беше пуснат шутърът Quake за MS-DOS, Windows и Linux. И тук бързо изкристализира състезателна сцена.

Освен всичко друго, това доведе до турнир, организиран от Джон Кармак – съосновател на id Software, студиото за разработка на Quake.

От хилядите онлайн играчи Кармак избра общо 16 особено решителни играчи на Quake, които се състезаваха един срещу друг на вече несъществуващото изложение E3, провеждано по това време в Атланта.

В състезанието, наречено „Red Annihilation“, нямаше парични награди. Вместо това победителят получи Ferrari 328, което принадлежеше на Кармак.

Турнирът и точно това Ferrari бяха спечелени от Фонг, който успя да си осигури победата с разпространеното вече управление WASD плюс движение на мишката. Финалният кръг на картата на Quake „Castle of the Damned“ може да бъде намерен в YouTube и днес:

Първите игри с WASD управление са били налични още през 80-те години на миналия век

По онова време обаче WASD управлението не е било изключително за шутърите. Всъщност представителите на жанровете roguelike и platforming са направили първите си опити с това управление

  • В роулика от 1982 г.Telengardсе използва схема WASDX за придвижване през подземията, при която бутонът S се използва за спиране, а бутонът X – за движение назад.
  • Първото изрично споменаване на WASD като стандартна схема за управление, каквато я познаваме днес, може да се открие в играта „Dark Castle“, издадена през 1986 г., която ясно се позовава на класическата схема в инструкциите:

Какво е предизвикало преминаването на Фонг към WASD?

Вдъхновен от по-малкия си брат:Сега Фонг не е първият играч, който се е сблъскал с WASD управлението – вече установихме това с нашата малка екскурзия в осемдесетте години.

Според собствените му изявления той също не иска да си „приписва заслуги за изобретяването на WASD“, въпреки че казваPCGamerче е много сигурен, че е популяризирал схемата.

  • Има поне един човек, за когото е известно, че е използвал клавиатура иtrackballкато контроли в шутъри преди Фонг: неговият по-малък брат Лайл, който също е бил талантлив играч на Doom.
  • По предание той имал голям успех с тази схема, докато „Thresh“, както и много други, играел изключително на клавиатурата.
  • Един ден по-големият брат решил да премине към комбинацията мишка/клавиатура – оттогава той „почти никога не е губил игра“.

Quake 2 утвърждава WASD като стандарт

Комерсиални комбинации, но само една от тях надделя:WASD със сигурност не е бил единственият вариант, с който Фонг е разполагал за победния си поход.

Според собствените му изявления той е тествал и комбинации като WADX, а ESDF също е била често срещана в турнирите – последната и до днес се разглежда като алтернатива от някои, включително от шефа на Valve Гейб Нюъл.

Другите игри също не можаха да вземат решение. System Shock например разчиташе на вече почти немислимата схема ASDX, но популярността на Fong трябваше най-накрая да доведе до стандартизация.

Фонг често е бил питан за конфигурацията си по време на турнири за Quake. Нищо чудно, че и тогава, както и сега, професионалните стрелци и тези, които искаха да станат такива, искаха да знаят оптималната конфигурация, за да получат и най-малкото предимство.

Според Фонг, Кармак също е бил наясно с постоянните въпроси и бързо е включил конфигурацията „Thresh“ в наследника на Quake, пуснат през 1997 г.

  • В Quake 2 играчите трябва само да въведат „exec thresh.cfg“ в конзолата, за да използват конфигурацията на великия модел.
  • Тази конфигурация и всички други задачи все още могат да бъдат намерени компилирани в „Thresh Quake Bible„.

Двете споменати досега игри Quake и Quake 3 Arena се считат за крайъгълни камъни в историята на игрите поради своето влияние; техният успех вдъхнови множество други шутъри.

Сред тях е и първата игра Half-Life, която също избра WASD за свой стандарт и се радваше на голям успех. След това последваха Wolfenstein, Halo и Call of Duty, все по-популярни заглавия, които използваха WASD.

Между другото, фактът, че WASD управлението не е останало ограничено само до шутърите, се дължи на друг важен момент в гейминга.

През 2004 г. беше пусната определена MMORPG игра, която не само направи революция в целия жанр, но и използваше стандарта WASD, което е необичайно за ролевите игри: World of Warcraft – и най-късно с това повечето игри се придържаха към днешните стандартни контроли.