опіпіопѕіоп: Една все още неназована строителна игра се появи в Twitter и веднага ме спечели с една малка функция.
Когато нещо наистина ви отегчава, често се появява следното изречение: По-скучно е, отколкото да гледаш как расте трева. Често си го казвам, например когато чакам автобуса, стоя в задръстване или играя Dragon Age 2.
Може би обаче ще трябва да се откажа от този навик. Защото, както често се случва, животът ме научи на друго. Защото очевидно не намирам за никак скучно да гледам как зелените неща растат. Знам това, откакто един ден видях видеоклиповете на разработчик на име Анастасия Опара в Twitter. В момента тя разработва своя собствена, все още неназована игра за самоусъвършенстване. А това, което ме развълнува най-много в клиповете, беше растящият бръшлян. И така, това:
В моята игра за малки сгради искам творенията ти да съществуват в свят, който е жив. Като първа стъпка се заех с бръшляна 🌿 С течение на времето бръшлянът расте по стените, внасяйки малко живот със себе си✨
Кратък преглед на технологиите в🧵screenshotsaturday indiegamedev rustlang 🦀 bevyengine pic. twitter.com/fbAYKXORXj
– Anastasia Opara (@anastasiaopara) July 2, 2022
Отсега съм изпълнен с очакване и дори попитах разработчика каква всъщност ще бъде тази игра. Тук можете да научите всички подробности, а също и защо наистина се вълнувам от отглеждането на бръшлян.
Table of Contents
Виждам растящ бръшлян и се вълнувам
Може и да звучи като дреболия, но само този детайл от пълзящия бръшлян ме очарова изненадващо. Всъщност това ме накара да се замисля колко често строителните игри не успяват да илюстрират хода на времето, колкото и всичко останало. Разбира се, винаги е възможно да се изобразяват сезони. Това се случва през цялото време и дори е от значение за играта в игри като Banished или Farthest Frontier.
Но в действителност времето е опустошително за всички неща, които човекът така старателно е изкопал от земята. Независимо дали става дума за бавно разпадане чрез ерозия, изветряне или износване, или както в малката игра на строителство, когато природата си върши работата. Светът никога не е в застой и дори игри като тези на Анно да са майстори в изобразяването на оживление чрез летящи птици, прибой на вълните или най-вече движещи се хора, същинските звезди на една строителна игра – сградите – остават изненадващо незасегнати.
В повечето строителни игри минават няколко години. Според логиката в едно Anno всъщност трябва да минат векове. А колко готино би било, ако през това време старите улици започнат да се раззеленяват, керемидите на покривите се разпаднат или пък се появят увивни растения.
В интервюто самата Анастасия ми каза, че бръшлянът вдъхва живот на играта ѝ дори без живи същества.
„“Важно е да покажем малки признаци на живот в нашата игра, освен приноса на играчите. Че нашата игра е просто игра, а не редактор на диорами. Готови сме да положим значителни усилия, за да покажем неща, които са там само за да зарадват някого или да го привлекат към света. Ivy беше първата стъпка към това да дадете на играта собствен живот и да я оставите да реагира на вашето творение„“
Каква игра е това?
В крайна сметка видеото с бръшляна беше само първата отправна точка за мен. Моментът, в който тази строителна игра събуди интереса ми. Затова се опитах да разбера още повече за него. И всъщност сега съм много, много любопитна за готовия продукт. Защото, както самата Анастасия ми разкри, строителната игра на нея и партньора ѝ Том ще бъде нещо подобно на Townscaper – само че с руини на средновековен замък.
И да, обичам замъци и бих искал да има повече чисто строителни игри с тях. Писах за това например тук. Въпреки че обичам и наистина сложни строителни игри като Anno и обичам да се занимавам с икономиката в тези игри, но след Townscaper и Dorfromantik взех присърце и малките релаксиращи късчета.
Точно в тази посока се движи строителната игра на Анастасия. Първоначално тя започва да я играе в свободното си време, а най-късно от септември ще се посвети изцяло на разработването на тази игра.
„Всичко започна в един уикенд и с една стена, която поставяше тухли поотделно, както беше нарисувана. И преди съм правил процедурни стени, така че не мислех, че ще е нещо особено. О, Боже, радвам се, че Twitter ме научи на друго. Проектът се радва на голямо внимание. Мисля, че непосредствеността и свободният характер на взаимодействието привлякоха хоратаn. „
Процедура е и магическата дума, която стои зад цялата игра. Според Анастасия тази техника обикновено се използва в огромни отворени светове или за създаване на безкрайно съдържание, но тя и партньорът ѝ искат да го съберат в много малко пространство.
Как се играе?
Най-важното нещо, което трябва да разберете, е, че в строителната игра няма предизвикателства. Предполага се, че играта за строителство е напълно лишена от икономика, стокови вериги и дори битки. Вместо това процедурната технология гарантира, че самият процес на изграждане ни вълнува. Има нещо очарователно в това да видиш как собственото ти виждане се превръща в реалност с творчески отклонения.
Докато в обикновените игри за строителство просто поставяме една сграда до друга, в играта за строителство на Анастасия всичко се адаптира към околната среда и едно към друго. Боядисваме стена, която трябва да се простира над хълм, сякаш с четка, а играта прави така, че трасето да изглежда естествено.
През изминалия месец внасях цвят (и трева! ) към моята игра за малки сгради 🌿🏰 Все още е много рано, но започваме да постигаме нещо 🙌😌screenshotsaturday gamedev indiegamedev rustlang 🦀 opengl bevyengine procgen pic. twitter.com/cmsuAcq5xN
– Anastasia Opara (@anastasiaopara) 5 март 2022 г.
Без проблем трябва да можем да чертаем пътища в пейзажа. Ако те пресичат част от стена, се създава арка. Често в началото не знаете какво всъщност генерира играта по процедурен път. Декорации като водни лилии в езеро се появяват сами, докато ние се отдалечаваме.
„“Въпреки че това е виртуален свят, той трябва да се чувства жив и да реагира на това, което правите. Патиците се люшкат в езерото, а овцете се поклащат между стените, които сте поставили там. Дори курсорът на мишката е част от него. То може да се промушва леко през високата трева, да привлича пеперуди или да плаши птиците с бързи движения„“
~ Anastasia Opara
Всичко това звучи като игра, която е идеална за успокояване и наслаждаване на момента след поредния твърде стресиращ кръг на Anno. Тук трябва да се създаде атмосферата на мързелив летен ден край езерото, както казва Анастасия.
Кога ще излезе това?
Около десет месеца двамата разработчици работят по своята спокойна и безименна строителна игра. Разбира се, развитието върви още по-бавно, докато е чисто развлекателен проект. Но тъй като се очаква нещата да започнат сериозно през септември, темпото може да се ускори съответно.
Въпреки че искат да оценяват единствено качеството на играта и датата на пускане не е определена, Анастейша и Том се стремят към пускане в края на 2023 г. или началото на 2024 г. За да се придържат към правилния път, както казва Анастасия, а не за да се натоварват.
„“Искаме да я продаваме в Steam и се надяваме да се справи добре. Но никога не се знае. Но независимо от всичко ще научим много за бъдещите проекти. В края на краищата, ако играта усмихне някого, откъсне го от забързаното му ежедневие или го развесели след лош ден – тогава ние сме щастливи разработчици Paar.““