Най-голямата опасност за новия Monkey Island е интернет

0
375

За завръщането на приключенската игра на десетилетието създателите на Monkey Island Рон Гилбърт и Дейв Гросман имат големи планове. Ето защо те не искат да навлязат изцяло в ретро територията и да предлагат чисто фенско обслужване. Защото целевата група е различна 30 години по-късно.

За добрите неща си струва да се чака.Рон Гилбърт и Дейв Гросман трябваше да чакат 30 години, за да продължат Monkey Island.Разбира се, искахме да попитаме двете легенди на приключенията за плановете им веднага след обявяването наReturn to Monkey Islandпрез април. Затова изпратихме въпроси за интервюта на … И чакаше.

Междувременно се появихапървите скрийншоти на игратаи американската преса получи разрешение да публикува разговорите си с двама от тримата основатели на Monkey Island (другият се казва Тим Шафър и наскоро създадеPsychonauts 2). И това в страната на любителите на приключенията, където игрите от типа point-amp;-click продължиха да се продават бързо през 90-те и 2000-те години, дори когато интересът към жанра на пъзелите спадна в световен мащаб.

В продължение на почти два месеца трябваше да стискаме палци, прекъсвани единствено от редовни запитвания до немския прес отдел на издателството Devolver Digital, които понякога се повтаряха молитвено в седмичен ритъм:

  • Кога ще бъде интервюто?
  • Какво правят разработчиците?
  • Рон Гилбърт бие ли се като крава?
  • Зад теб – триглава маймуна!

Но в края на май дългоочакваното потвърждение най-накрая пристига:Въпреки че историята на играта все още е строго секретна въпреки целта за пускане през 2022 г. и не бяха разрешени никакви конкретни въпроси за съдържанието или характеристиките на играта, двамата главни разработчици на Return to Monkey Island с нетърпение разговарят извън кутията за шиене.

Освен всичко останало, те ви казват защо новият Monkey Island не трябва да бъде просто фен услуга за играчите с ретро желания.Една от причините за това е нещо, което все още не съществуваше в този вид в прекия предшественик Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge: интернет.

Рон, Дейв, какви цели сте си поставили за „Завръщане в Острова на маймуните“?

Рон Гилбърт: „Наистина исках да я превърна в истинско пиратско приключение и винаги съм смятал, че това бяха корените на първата игра. За ужас на някои фенове на Monkey Island не искахме да правим ретро игра.

Искахме да създадем Monkey Island, който да е насочен към бъдещето, а не към миналото, но все пак да съдържа истински приключенски пъзели, страхотни диалози и усещането, че се намираш в този свят. „

Има ли определени точки, които всяка игра на Monkey Island трябва да включва?

Дейв Гросман: „Противопоставям се на идеята, че има специфични изисквания, но мисля, че най-важните елементи на Monkey Island са свързани с тона на света, историята и характера на героите.

Детайлите са забавни в по-голямата си част, но за мен хуморът винаги е на второ място след историята. В основата на нашата история стои нещо сериозно и истинско. В оригинала Secret of Monkey Island разказва за млад мъж, който започва кариерата си и открива нещо по-важно по пътя си – фактът, че тази идея не е смешна по своята същност, помага на играта да се приземи, въпреки цялата глупост, с която се разказва историята.

Същото важи и за героите. Макар че страничните герои често са увлечени в собствените си странно късогледи гледни точки по начин, типичен за приключенските игри, което създава забавни пъзели, те имат гледна точка и това помага да не се усеща, че те и играта са твърде карикатурни.“

https://www.youtube.com/watch?v=y_5SU9fDXNY

Как се е развил жанрът на приключенските игри през последните 30 години и какво означава това за Return to Monkey Island?

Рон Гилбърт: „През 90-те години на миналия век беше нормално пъзелите в приключенските игри да са много трудни, защото бяха зле проектирани. Това не работи днес. В днешно време има толкова много неща, които отнемат времето на играчите, че не можете да ги оставите да седят с часове над един пъзел. Освен това разполагаме с интернет и ако се затрудниш, можеш просто да потърсиш решението. Сега става въпрос за намиране на добър баланс между труден пъзел и такъв, който е твърде труден.“

Какъв тип аудитория искате да посетите със „Завръщане в Острова на маймуните“?

Дейв Гросман: „Такива, които биха си купили осем копия от една игра само за забавление?“

Ron Gilbert: „Милиони хора са играли Monkey Island. Но има и десетки милиони хора, които не са я играли. Искам да ги приветствам в нашия свят.“

Как искате да привлечете (по-младите) геймъри, които никога не са играли Monkey Island или дори приключенска игра (срам за тях!)?

Дейв Гросман: „За хората, които все още не познават поредицата или просто искат да я опреснят, сме включили функция „наваксване“, която прави преглед на най-важните неща, които трябва да знаете за всички останали игри. Най-важните неща, които трябва да се направят с новата история. А самата игра е доста удобна за начинаещи, можете просто да я вземете и да играете, не ви е необходим опит в жанра. „

Как се стигна до завръщането на Острова на маймуните

Как убедихте Lucasfilm, че моментът е подходящ за завръщането на Monkey Island?

Ron Gilbert: „Това е процес с много движещи се части. Когато всички зъбни колела се зацепят, машината започва да се движи. Не мисля, че е имало едно „събитие“, което е дало началото, а много малки събития през годините. „

Какво беше необходимо, за да се събере групата отново?

Дейв Гросман: „Времето се оказа подходящо за мен, така че не се наложи да ме убеждавате много. Винаги ми е харесвало да правя проекти с Рон, а новата игра Monkey Island звучеше забавно. Трябваше да се срещнем за един уикенд, за да сме сигурни, че сме съгласни с посоката, в която трябва да се развива. Но след като го направихме, ни трябваше само голяма купчина пари, за да финансираме проекта.“

Рон Гилбърт: „Когато разработването на нов Monkey Island стана реална възможност, се свързах с Дейв и проведохме първоначална мозъчна атака, за да видим дали имаме добри идеи. Месеци по-късно, когато проектът беше официален и договорите бяха подписани, започнахме работа по историята и дизайна. Работихме по него почти три месеца, преди да започне продукцията.“

В днешно време почти всяко голямо съобщение за игра изтича предварително. Как успяхте да запазите Return to Monkey Island в тайна
Дейв Гросман: „Държахме го в тайна като шпионски филм. В споразуменията за неразкриване на информация има много страници, на които са изброени всички ужасни наказания, които очакват всеки, който разгласи информацията.

Лицата не знаеха за какво става дума в проекта, докато не ги наехме. Имаше специална инструкция да не споменавам името си и дори не се свързвахме в LinkedIn, докато не завършихме проекта.

Всичко звучи забавно, като филм за маскировката и кинжала, но вълнението изчезна след около пет минути, а след това беше ужасно неловко в продължение на две години. „

Рон Гилбърт: „Учуден съм, че не изтече. Това е истинско доказателство за нашия екип и за това колко сериозно всички ние се отнасяхме към тайната. Но смятам, че за игра, излязла от „TheSecretof Monkey Island“, може да се очаква секретност. „

Как се прави новият Monkey Island в момента

Когато сравнявате работата си по „Завръщане в Острова на маймуните“ с работата си по „Островът на маймуните“ 1 & 2: Какво е различното? И какво е все същото?

Дейв Гросман: „Светът е различен. Технологиите, които използваме за игра, създаване и предоставяне на игри, също са различни. Такива неща като гласовите записи означават, че процесът трябва да бъде различен. Самите приключенски игри са различни. И Рон и аз сме различни, поне малко, отколкото бяхме преди.

И все пак творческият процес на седене в една стая или по-точно в телефонен разговор, за да се измислят пъзели, истории или да се решат проблеми с игровото преживяване, сякаш не е остарял и ден. Това е много удовлетворяващо! Единственото, което липсва, са диваните, защото в ранчото Скайуокър имаше удобни дивани.“

Рон Гилбърт: „Работата от разстояние е от голямо значение. Екипът ни е разпръснат по целия свят и може да е предизвикателство да не можеш да влезеш в офиса на някого и да споделиш идеи. Като цяло не мисля, че това е било проблем, но ми липсва. Дейв сигурно не пропуска да дойде и да каже: „Хей, какво работиш?““