Най-далечната граница в ексклузивния тест: Новият строителен хит сбъдва мечтата дори на феновете на Анно

0
661

Създателите на Grim Dawn се впускат в строителния жанр с Farthest Frontier – и се справят наистина добре. Можете да разберете колко добър е той тук в нашия тест за ранен достъп.

Това е тема, изпълнена с емоции и страст. Пулсът се повишава, лицето се зачервява от гняв. И с право. Защото, честно казано, колко невежи можете да станете? Говоря, разбира се, за вечния въпрос кой е най-добрият Anno. Дали е Anno 1404 (да!)? Или е 1602 г. (не!)? Може би това е новият Anno 1800 или някой от бъдещите Anno?

Това не е Anno!

Въпреки че току-що сравних „Най-далечната граница“ с „Анно“, има доста съществени разлики. Защото инди заглавието е сравнимо с Anno само по отношение на механиката за изграждане на селища и развитие на населението. В противен случай това е по-скоро симулация на колония с леки елементи на оцеляване, подобно на Foundation или Banished. Тук всеки жител е симулиран, има име, работа, работни маршрути и дом.

Хората също остаряват и умират в определен момент, като в същото време се раждат нови жители. Въпреки това все още не е изобразена разпознаваема семейна система. Въпреки че има няколко деца, те не могат да излизат от къщата, а съществуват само като малък портрет в менюто на апартамента. Така желанията на жителя на този идиличен средновековен свят се ограничават до задоволяване на асексуални потребности: храна, напитки, сън, образование, развлечения и красива околна среда.

(Farthest Frontier смесва строителство, симулация и малко оцеляване и изглежда просто зашеметяващо добре.)
(Farthest Frontier смесва строителство, симулация и малко оцеляване и изглежда просто зашеметяващо добре.)

Една година с Нирия

За да илюстрираме какво означава това и какво представлява работата в „Най-далечната граница“, следваме босите стъпки (обущарят е претоварен в момента) на Нирия, мелничарка. 18-годишната жена живее с още трима души в спретната къщичка и пътува между нея и мелницата си в другия край на селото. Не е нужно да се тревожи за пазаруването на пазара, за това се грижат другите обитатели на къщата. Тъй като в цялото село има само двама мелничари, тя вероятно е твърде заета, за да ходи сама на пазар, дори и да е на път за работа.

Когато Нирия пристигне в мелницата си, тя смила десет или двадесет чувала брашно за нула време, след което се прибира вкъщи. Тъй като в „Най-далечната граница“ не се сменя денят и нощта, този процес не следва конкретна времева линия. Следователно количеството произведена продукция зависи до голяма степен от продължителността на работния маршрут и, разбира се, от наличието на зърно. Нирия трябва сама да го събира от зърнохранилищата.

И дори ако липсват тежките инструменти, без които мелницата вече не може да мели, младата жена трябва сама да се снабди с тях. Ако трудната за изработване технология не е налична, мелницата просто замира, а Нирия бездейства в къщата си. Тя става активна само когато храната в къщата свърши, тогава понякога се скита из селото, за да намери нещо за ядене.

Лицата не се променят – те просто искат повече

На този етап се предлага обяснителна вставка, преди да се спра по-подробно на другите нужди на един жител. За най-далечната граница тук се смесват две добре познати системи, които имат смисъл само във взаимодействие.

Atracttiveness

Както и в Anno, жителите, или по-точно техните къщи, могат да се преместват нагоре. Ако даден жилищен район е достатъчно привлекателен, жителите сами обновяват домовете си. Тази привлекателност се дължи на няколко фактора: Достъп до различни видове храна, луксозни ресурси, прясна вода и обслужващи сгради като гостилница, училище, театър и лечител. Докато някои производствени сгради, като миризливите кожарски заводи, намаляват привлекателността, тя се увеличава допълнително от декоративните предмети.

(Сградите и украшенията се издигат в Най-далечната граница на доста междинни стъпки от жителите).
(Сградите и украшенията се издигат в Най-далечната граница на доста междинни стъпки от жителите).

Тогава, когато имате определен брой напреднали жилища (в момента има четири нива: колиба, къща, голяма къща, имение), можете да подобрите центъра на селото, което от своя страна отключва нови сгради. Освен това ще получите повече данъци от къщите на по-високо ниво, които предлагат и малко повече жилищна площ.

Needs

Обитателите не се издигат в социален ранг както в Anno, така че няма класа на аристократи или селяни, но въпреки това нуждите им нарастват. Така че, освен разнообразието от храни, има например желание за добри дрехи, свещи, мебели и развлечения. Затова става все по-трудно да се задоволят нуждите на жителите. Щастието на жителите на града влияе върху броя на имигрантите, които градът привлича, върху броя на родените деца и пряко върху производителността на жителите. Нещастните хора работят по-малко ефективно.

(Напредъкът на вашето селище зависи от нивото на центъра на селото, който на свой ред можете да подобрите само ако имате достатъчно къщи от високо ниво)
(Напредъкът на вашето селище зависи от нивото на центъра на селото, който на свой ред можете да подобрите само ако имате достатъчно къщи от високо ниво)

Култура и социални въпроси

И така обратно към мелничаря Нирия. Ако следите ежедневието ѝ, ще забележите, че симулацията (все още) не е съвършена. Защото добрата жена печели от таверната и театъра в квартала, без да ходи там. Но може би това е опит за прекалено реалистично представяне на действителността. В крайна сметка, нека бъдем честни, колко хора искат да имат културни и социални обекти в квартала си, но никога не ги посещават?

За да произвеждате всички продукти, търсени от по-сложните жители като Нирия, сега трябва да изградите обширна икономика с многостепенни стокови вериги. Най-лесната стъпка на пръв поглед е осигуряването на разнообразна храна, но това не е толкова просто. В крайна сметка дяволът е в детайлите.

Разнообразието на ландшафта

Когато започвате нова игра, можете да избирате между четири типа карти: сухи планини, алпийски долини, езера в низините, степи или произволна карта, в която всичко е смесено. В зависимост от картата ще ви бъдат предложени различни природни ресурси. В безплодните планини навсякъде ще откриете залежи на руда, но малко храна и дървета. За разлика от тях низините на равнинните езера например предлагат много места за риболов.

Ако ви е позволено да разположите центъра на селото си навсякъде в началото на играта, трябва да се уверите, че всички основни ресурси са налични в непосредствена близост. Дивите животни, събираемата храна, като горски плодове, птичи яйца или дива маруля, са задължителни. Ще ви трябват също така дърво, глина и в идеалния случай малко желязо и въглища.

Комплекс като Farming Simulator

С течение на времето обаче тези природни ресурси вече няма да са достатъчни и ще трябва да започнете да се занимавате със земеделие и животновъдство. Въпреки че можете да отглеждате само крави (които трябва да закупите предварително от търговци), останалата част от земеделието е неочаквано сложна и обширна.

Не засаждате просто полета. Трябва да се съобразите и с почвата, климата и плодородието. Избирате какво и кога да отглеждате за всяко поле в тригодишен цикъл. Някои култури, като пшеницата, се нуждаят от почти целия вегетационен период, докато цвеклото и бобът например узряват по-бързо, за да може през същата година да се отгледа нещо друго.

(В земеделието трябва да се балансира между плодородието, почвената смес, почвообработката и характеристиките на културите).
(В земеделието трябва да се балансира между плодородието, почвената смес, почвообработката и характеристиките на културите).

Различните растения имат различни характеристики, някои понасят топлината по-добре от други, някои искат по-песъчливи почви, други – глинести. Някои от тях потискат плевелите по-добре, но промиват почвата повече, като бавно намаляват плодородието. За да противодействате на това, трябва многократно да включвате обработваеми фази и да засаждате например детелина, която дава на почвата въздух.

Като събирате отпадъците от селището на компостната купчина, можете също така да разпръсквате тор по полетата от време на време, за да подобрите плодородието. Когато се занимавате със земеделие в Farthest Frontier, винаги трябва да балансирате между различни фактори и изисквания. Искате да имате възможно най-голямо хранително разнообразие с високи добиви и в същото време не искате да изтощавате почвата.

(Разнообразието на работата е голямо.)
(Разнообразието на работата е голямо.)

Държенето на животни, от друга страна, е безкрайно лесно. Отделяте пасища за кравите и подпомагате фермата с фураж от полето. Ръчно определяте колко големи да бъдат стадата, кога да се колят животните и дали да се доят. Месото или отива директно в домакинствата, или се опушва предварително, а млякото се пие или се превръща в сирене в сиренарницата.

Животът е храна

И разбира се, както във всяко добро средновековно село, ще се пече хляб и ще се вари бира. За последното пивоварите от Фарест Фронтиер искат малко мед, който пчеларят осигурява заедно с восък за свещи. Ако наблизо има езеро, в менюто се добавя риба. Тъй като обаче играта е пестелива откъм производствени количества, складовете за храна рядко се препълват, така че този клон на предимно самодостатъчното снабдяване винаги заема по-голямата част от работното време.

„Предимно самостоятелни“ означава, че през повечето време можете да се справите без пътуващите търговци, които винаги спират в търговския ви пункт. Но не напълно. Например, първите си крави можете да получите само чрез търговия. Освен това трябва да купите първите си тежки инструменти, защото ковачът се отключва едва от трето ниво на селския център, но мелницата трябва да е започнала да работи преди това.

Търговията ви прави богати…

Търговците са и основният ви източник на приходи от злато. Защото в момента генерирането на данъци е твърде ниско, за да се постигне значителен напредък. Само продажбата на излишни стоки генерира печалби, които могат да финансират по-големи строителни проекти. За съжаление, не всеки търговец иска едно и също нещо, така че не можете да съсредоточите икономиката си върху конкретна стока, защото тя може да не бъде поискана отново в продължение на години.

И като стана дума за финансиране на строителството: Докато за по-простите сгради са необходими само строителни суровини като дървени дъски, камъни и тухли, по-важните сгради и техните подобрения струват много злато.

..а ако нещо липсва, просто ще трябва да изчакате

В края на краищата не е задължително да разполагате с необходимите ресурси и средства, когато пускате в експлоатация дадена сграда. Вместо това бездействащите работници започват да носят наличните материали на строителната площадка и постепенно издигат сградите на доста междинни етапи, доколкото могат да стигнат. За да можете да управлявате по-добре няколко строителни проекта, които се изпълняват едновременно, можете да зададете броя на работниците и приоритета за всеки строителен обект поотделно. За някои дейности, като например прокарването на ниви или полски пътища, е необходима само мускулна сила; суровини не са необходими.

По-напредналите вериги от стоки, като облекло, керамика, стъкло, мебели, свещи, консерви, бъчви, инструменти, оръжия и брони, обаче изискват повече суровини и работна ръка. За производството на консерви например са необходими плодове, зеленчуци, стъкло, пясък и въглища. Дори дървата за огрев трябва първо да бъдат отсечени, доставени и разцепени.

Малка революция на улицата

Но направете още една крачка назад, защото почти току-що подминах истинския герой на Farthest Frontier: уличния инструмент! В Farthest Frontier сградите не трябва да са свързани с пътища, както в Anno или много други игри за строителство. Все пак трябва да го направите, защото това помага на селяните да стигнат по-бързо от точка А до точка Б, а както вече стана ясно, времето, необходимо за достигане до работа, е от значение за производствената ефективност на селището.

Особеното при пътищата обаче е, че те не трябва да минават само под правоъгълни ъгли. Въпреки че сградите са с правоъгълни размери, пътищата все още образуват леки криви и ъгли. В градовете можете да строите и прави пътища, но играта автоматично генерира отклонения за по-дълги участъци.

(Органичното оформление на улиците всъщност е малка подробност, но създава много по-красиви градски пейзажи.)
(Органичното оформление на улиците всъщност е малка подробност, но създава много по-красиви градски пейзажи.)

Въпреки че пътищата се съединяват, те не свършват под прав ъгъл един спрямо друг, а обикновено се сливат органично („обикновено“, защото инструментът все още не е съвършен и допуска малки грешки). По този начин се губи малко място, но цялостното впечатление от селата е много по-добро. И това не е преувеличение. Погледнете клиничната мрежа на градовете на Анно или на други подобни игри и след това поставете скрийншот на Farthest Frontier до нея. Тази малка промяна е революция в жанра Шьонбау! Други игри са го правили и преди, но никога не съм виждал да е направено толкова добре.

Детайлна, красива и винаги в движение

Като цяло най-далечната граница е просто красива, не само заради по-органичното оформление на улиците. Моделите на сградите са изключително подробни, като много от тях имат малко по-различни версии. Птиците летят във въздуха, а животните бродят из горите. Там, където дървосекачите са оставили върбите, природата бавно израства, първо с гъсти храсти, а после отново с дървета.

(Тук създавам ресурсен пост в пустинята.)
(Тук създавам ресурсен пост в пустинята.)

Овощните дървета цъфтят през пролетта, а през лятото по клоните им има гъсти плодове. Растенията на полето процъфтяват и се прибират. Малки градини и сандъчета с цветя украсяват дворовете и, разбира се, имате възможност да украсите града още повече. С павирани площади, статуи, огради, стени, градини, цветя и дървета във всякакви форми.

Вивалди би бил възхитен

А освен това има и време и сезони, които са изобразени толкова красиво, колкото рядко в една игра. Настроението на светлината се променя със застудяването, през есента пред екрана се носят листа, а дърветата са голи. През зимата все повече сняг покрива пътищата, а жителите все по-често остават по домовете си, така че селото изглежда почти изчезнало. През пролетта фермерите излизат на полето или гасят плевня, защото по време на пролетната гръмотевична буря е паднала мълния.

През лятото слънцето грее в небето, докато волски коли докарват материали от далечен миньорски пост до оградения град. Идилията е перфектна. В това отношение дори поредицата на Анно не може да се конкурира с „Най-далечната граница“.

Светът все още е населен с клонинги

Версията за ранен достъп прави отстъпки по отношение на анимациите и обитателите. Тук играта явно все още не е завършена. В много предприятия никой не работи видимо; има само ходене и тичане, което при по-внимателно вглеждане също е погрешно, защото обитателите често се носят над земята. Деца, възрастни хора или различни размери на тялото и лицата напълно отсъстват.

По този начин светът на Farthest Frontier е населен с орда от женски и мъжки клонинги, защото дори дрехите са винаги едни и същи и се различават само между лятно и зимно облекло. Това отнема част от очарованието на играта, но като се има предвид вниманието към детайлите в останалите графики, съм сигурен, че ще има още какво да се направи.

(В някои фабрики можете да наблюдавате как работят хората. Като цяло обаче все още липсват много анимации)
(В някои фабрики можете да наблюдавате как работят хората. Като цяло обаче все още липсват много анимации)

Малка оптимизация, много възможности

Crate Entertainment трябва да подобри и оптимизацията на производителността. Дори на доста добра система като моята играта рядко надхвърляше 35 FPS и редовно имаше значителни забавяния при зареждане по време на определени събития или изскачащи прозорци.

Времето за зареждане при запазване също е сравнително дълго – една или две минути. Тук заглавието се отличава с детайлните си графики. Настройките в менюто са още по-подходящи за пример, като предлагат много опции – от автоматични интервали на запаметяване и мащабируем интерфейс до качество на сенките и дълбочина на рязкост и прецизно конфигуриране на известията в играта.

Кой иска да отиде в трудовия лагер?

Звуковият дизайн, от друга страна, не винаги е оптимален. Фоновата музика ви се струва позната сравнително бързо, а звуците за някои събития и случки са малко прекалено натрапчиви. В това отношение другите строителни игри имат нос или уши отпред.

Войната е хаос вместо изкуство

Бойната система също може да се развие, което досега подценявах, защото тя, честно казано, не е забавна и няма какво да предложи. Засега всички военни действия се състоят в защита на селото от нападатели, които с напредването на играта стават все повече (и изглеждат еднакво).

Теоретично можете да се обърнете към обикновените жители за защита, но те едва ли имат шанс, особено срещу тежко въоръжени воини. Вместо това можете да построите градска стена с порти и няколко отбранителни кули. За целта обучете няколко войници в казармата и се сражавайте с нашествениците.

Но тъй като войниците са доста скъпи за поддръжка, а производството на оръжия може да започне едва в края на играта, мародерите често пробиват градската стена, подпалват няколко сгради и крадат стоки и злато от магазините. В крайна сметка обаче това не е толкова лошо, защото собствените ви селяни едва ли ще пострадат, ако звъннете на селската камбана.

Иначе на картата има няколко гнезда на вълци и глигани, които трябва да бъдат издирени, но те едва ли си заслужават да бъдат споменати.

Духът е готов, но съдържанието е слабо

С известно основание може да се каже, че по-голямата част от строителните игри нямат какво да предложат в това отношение. Най-големият недостатък на „Най-далечната граница“ обаче е, че същото важи и за останалата част от надстройката.

(След различни набези имам изградена дървена стена.)
(След различни набези имам изградена дървена стена.)

Това е така, защото на практика не съществува. Докато Anno предлага откривателски пътешествия и търговски маршрути, позволява взаимодействие с изкуствения интелект, предоставя куестове и ви позволява да строите паметници, за да разшири цялостния геймплей и да предложи разнообразие, Farthest Frontier все още не прави нищо от това. Няма специални цели и нищо за откриване. Хората в твоето село нямат собствен глас, освен задоволство, дори не могат да вдигнат въстание. Няма никакво мореплаване, дори реки. Екзотичните стоки също липсват.

Сам по себе си бих казал, че досега са направили толкова добра игра, че със сигурност ще има още. Но на страницата на играта в Steam се говори за фаза на ранен достъп от четири до осем месеца. Дори ако приема, че ще надхвърлят времето, както почти всички заглавия на този етап на разработка, това едва ли е достатъчно, за да се включат много големите допълнения към геймплея. Разбира се, оставам отворен за тази възможност, тъй като не знам какво още се подготвя в полузавършен вид, но скептицизмът надделява.

(Напредналите стоки като броня от плочи изискват много ресурси.)
(Напредналите стоки като броня от плочи изискват много ресурси.)

Това вече е много добре

И все пак „Най-далечната граница“ е и такъв актив за жанра. Просто е забавно да построиш село от нулата в този свят, да видиш как то се променя през сезоните и се разраства с годините.

Тъй като ресурсите, като например мините за глина, пясък и желязо, пресъхват и може би само в някоя далечна планина се намират по-големи златни залежи, в даден момент съм принуден да построя отдалечени аванпостове с временни жилища, за да не се налага работниците да пътуват до града. По много различни начини това създава градски пейзаж, който не е създаден на чертожна дъска, а подлежи на много ограничения и възможности и по този начин се усеща много по-естествено, отколкото в други игри.

Тъй като досега балансирането също е било доста добро, винаги има какво да правите. Поне през първите десет часа няма усещане за скука. Едва след това, когато центърът на селото е напълно развит, Farthest Frontier предлага нещо само за красивите фермери или за тези от вас, които могат да си поставят собствени цели. Табът „Постижения“ в главното меню вече показва, че разработчиците са планирали нещо тук, но все още нищо не е реализирано.

Предварителна кутия с резултати

Заключение на редакцията

Изпитвам любопитство дали ще се съгласите с мен. Най-новата част от поредицата на Ubisoft може да предложи много повече съдържание, но един прост трик с криволичещите пътища прави селищата в Farthest Frontier да изглеждат много по-органични. И сега, след като го видях, никога няма да искам да върна правоъгълните градове от всички останали конкуренти в жанра.

Освен това перфектното заглавие за изграждане на картини от създателите на Grim Dawn не е в същата лига като Anno. Въпреки че ми харесва фактът, че Crate Entertainment се е концентрирала върху умелото прилагане на основните функции, свързани с доставката и изграждането на град, след около десет часа става все по-ясно, че това е „само“ заглавие за ранен достъп.

Ето защо съм любопитен да видя как ще се развие Farthest Frontier през следващите месеци и години и се надявам, че допълнителното съдържание ще разшири още повече стойността на преиграването. Но едно нещо е сигурно: Farthest Frontier вече е една от най-добрите игри за строителство в Steam, особено ако харесвате идиличен средновековен сценарий.