Най-далечната граница решава проблем, който е измъчвал дори Анно от незапомнени времена

0
799

Най-далечната граница е нещо като мрачен Анно в Средновековието. В същото време той може да реши една досадна дреболия много по-добре от големия си модел.

Животът беше труден в старите времена. Нямаше обикновени работни места в офисите, но по-голямата част от населението все още работеше усилено. Все още е било обичайно стоките да се превозват до местоназначението им с ръчни колички. И най-досадното нещо, което можеше да се случи на човек тогава: зигзагообразните пътища. Имаше много такива.

Не, наистина, просто поиграйте на Anno 1404 или Anno 1800, където пътищата правят много 90-градусови завои и смелите градски жители трябва да насочат своите натъпкани колички към целта при тези обстоятелства. И всеки знае: Анно е стопроцентово реалистично представяне на миналото.

Разбира се, това е глупост. В миналото пътищата не са изглеждали така. И дори освен това в изграждането и управлението на един град има много неща, които не играят никаква роля в Anno. Различни модели на заболяване, например. Или сезони – или кои полета трябва да се обработват по кое време на годината.

Новата строителна игра Farthest Frontier иска да предложи по-красива пътна мрежа от Anno 1800.
Новата строителна игра Farthest Frontier иска да предложи по-красива пътна мрежа от Anno 1800.

Но защо да пропускате нещо подобно? Farthest Frontier ще бъде нова строителна игра, в която ще трябва да се вземе предвид всичко това. В същността си той много напомня на Anno, но с още по-голямо търсене на симулация. А „Най-далечната граница“ дори не спира до улиците, защото тук няма да има зигзаги.

По повод разкриването на геймплея разговаряхме ексклузивно с основателя на студиото и водещ дизайнер Артур Бруно за тази завладяваща строителна игра.

Какво беше отново „Най-далечната граница“?

Сигурно някои се замислят сега: Чакайте, „Най-далечната граница“ не ви говори нищо! И това не е изненадващо. Тази строителна игра не е на първо място в списъка с най-популярните нови игри за 2022 г., но феновете на този жанр трябва да я имат в полезрението си. Вече сме писали подробно за Farthest Frontiert, но това беше преди повече от година.

Още тогава Артър Бруно обясни подробно какво си представя за своята игра, която, между другото, се основава на идея, която Бруно носеше още преди Banished и която е много подобна на този съвет за настройка.

„Най-далечната граница“ трябва да покаже трудностите на живота в средновековно селище. С всичко, което го съпътства. За разлика от Anno обаче тук не просто се молим на всевластните божества на растежа и ефективността, а трябва да предпазваме поданиците си от смърт поради глад, болести или студ.

Сезоните затрудняват живота на хората от най-далечната граница. Те трябва да се справят без повечето култури през зимата, например.
Сезоните затрудняват живота на хората от най-далечната граница. Те трябва да се справят без повечето култури през зимата, например.

Това не е лесна задача, тъй като най-далечната граница има високи изисквания за симулация. Жителите и стоките се моделират индивидуално, като е необходимо да се обърне внимание и на законите на селското стопанство. Нивото на водата, плодородието, кои зеленчуци харесват какво време и кои животни крадат кои зеленчуци – всичко това е важно за успеха. Дори болестите могат да бъдат различни и да имат различни причини. От треска, причинена от ухапване от плъхове, до диария, причинена от замърсени подпочвени води – всичко е там.

Натурални улици въпреки мрежата

Напълно безрадостен обаче, Farthest Frontier не става такъв. В края на краищата най-голямата радост на строителния фен е да строи! И тук можем да се отдадем на това с подобни подробности, както в Anno. Въпреки че не се планират метрополии с хиляди жители, със сигурност са възможни малко по-големи малки градове.

За тази цел къщите са подредени в класическа мрежа. С други думи, можем да въртим сградите, но не и да ги поставяме напълно произволно. Вместо това всеки строителен обект е подреден в шахматна схема. Точно както в Anno. Дори и тези ограничения да не се харесват винаги на всички, подобен дизайн има своите основания, както посочва самият Бруно:

Опитахме свободното поставяне на сгради, но честно казано, понякога ми е малко досадно. Често не е ясно колко близо една до друга могат да бъдат сградите, за да могат хората и количките да се разминат. За да можете да построите път някъде. […] Понякога трябва да сте сигурни, че няма да навредите на играчите с твърде много свобода

Пътищата могат да се строят по диагонал и да имат правилни криви въпреки мрежата.
Пътищата могат да се строят по диагонал и да имат правилни криви въпреки мрежата.

Anno също разчита на фиксирана решетка и с нея все още са възможни красиви, органични градове. Поне до момента, в който пътищата трябва да се полагат по диагонал. В Anno например пътищата не могат да правят криви, а трябва да се придържат към правоъгълната мрежа. Което в даден момент води до неизбежни пътища, за които всъщност трябва да застреляте майстора строител до съседния остров.

Предполага се, че Farthest Frontier ще предложи алтернатива в това отношение. Съчетава най-доброто от двата свята, както казва Бруно. Тук пътищата могат да правят истински криви, за което се използва така наречената сплайн система. Това е възможността да се свържат две точки с линия и да се постави точка над средата, която след това да огъне линията.

В началото нямахме това. Така че трябваше да строите диагонални пътища на зигзаг. Това е малко налудничаво и изглежда доста странно. В някакъв момент въведохме системата за пътни връзки. […] Винаги се опитвам да направя градовете си по-естествени и след това изграждам криволичещи пътища, въпреки че знам, че по-късно ще трябва да запълня празните пространства по някакъв начин. Но това също може да бъде забавно и да придаде характер на града.

Докато Бруно разказва, склонните към Ано фенове и приятели на органичните градове вероятно могат само да кимат с глава. Все верни думи, изречени от човека. Да се надяваме само, че изграждането на пътища няма да стане прекалено сложно. В крайна сметка това е подценявана строителна добродетел, при която много неща могат да се объркат.

За да се запълнят празните пространства, трябва да има много деко обекти, например колони като тази.
За да се запълнят празните пространства, трябва да има много деко обекти, например колони като тази.

Най-далечната граница вече има история

Огънатите пътища не са направени само през последната година. Когато говорихме за последен път, тази хубава малка функция все още не беше създадена. Предисторията е друга. Преди година Артър Бруно не можеше да даде по-точна причина защо хората в „Най-далечната граница“ строят град насред нищото и се излагат на студ или глад.

Сега Бруно навлезе в повече подробности и разказа за трейлъра на историята, който ще бъде пуснат през следващите няколко седмици. Това със сигурност няма да е шедьовър на повествованието, изпълнен с обрати, които ще ни накарат да се просълзим. Но сега е много по-лесно да се разбере за какво точно става дума.

Народа се опитва да избяга от бедността и насилието в родината си и да изгради по-добър живот в пустинята. Трейлърът рисува картина на класическо средновековно потисничество. Там има тиранична аристокрация, която контролира всичко, както и поданици, които обработват земята и от които аристократите прибират голяма част от приходите им. Където хората живеят в много тежки условия, едва успявайки да се издържат въпреки работата си

Това, което не се е променило, е девизът да не се превръщаме в прекалено исторически, както го нарича Артур Бруно. Нищо от това няма точна историческа основа, светът се усеща като средновековен, но с незначителни влияния от по-късни епохи. Според Бруно пълната точност често рискува да бъде ограничаваща, тъй като някои технологии или ресурси може изобщо да не се появят.

В

Това е старата песен. Историческата прецизност и реализмът невинаги са най-подходящи за играта, която се очаква да бъде създадена тук. Това не означава, че предисторията на Farthest Frontier е важна само на хартия. Предполага се, че по-късно тя отново ще стане опасна за нас, когато отхвърлената аристокрация поиска своя дял.

Накрая на играта се появява различен вид нападател. Така че това е чужда армия, не конкретно от родината на заселниците, но с различен стил от предишния. Освен това те разполагат с по-добри оръжия, брони и тарани. […] Обикновено след това те отправят искане за данък, който можеш или да платиш, или да се бориш с тях

Този военен аспект на „Най-далечната граница“ е напълно незадължителен. Ако не ви се иска да бъдете нападнати от бандити, животни или благородници, безкрайната игра може да продължи спокойно. Все още не е планиран сюжетен режим с различни мисии.

ИИ като най-голямото предизвикателство

Всъщност играта Farthest Frontier трябваше да бъде пусната в Steam в ранния достъп миналото лято. Това не се получи, играта просто още не беше готова. Според Бруно ранният достъп не е предназначен за играчите, които масово да им съобщават за очевидни грешки. Той и екипът му се интересуват най-вече от това дали са постигнали целта си и дали действителният геймплей е наистина забавен.

Това е областта, която те искат да оптимизират с информацията от ранния достъп. Но за да стане това, твърдото ядро на геймплея трябва да работи безупречно. Най-голямото предизвикателство остава изкуственият интелект на жителите. Според Бруно, защото се предполага, че тя е много по-сложна, отколкото в повечето други игри за строителство.

В игри като Anno винаги има известна доза абстрактност, но в Farthest Frontier тя е много детайлна. И имахме големи проблеми по време на разработката, за да разберем какво е необходимо и дали трябва да се абстрахираме от още повече процедури. Колкото по-подробна е тя, толкова повече нужди трябва да задоволяват жителите, като бягат на различни места. Например, носене на храна, носене на вода, складиране на дърва за огрев, просто транспортиране на стоки за икономиката. Но има и други проблеми. Когато изведнъж възникне пожар, хората захвърлят ли всичко, за да потушат огъня? Ами ако е студено и някой измръзне, но няма дърва за огрев, кой ще отиде да ги вземе?

В крайна сметка Бруно отбелязва, че сега са много доволни от резултата. Сложността все още е налице и не се е наложило да правят твърде големи компромиси. Дори сложните области като различните видове храна се вписват добре в играта и органично допринасят за стратегическото предизвикателство.

Не видяхме голям пазар в

Всъщност, за да имаме здраво и добре хранено население, трябва да предлагаме различни варианти на хранене. В крайна сметка не искаме да ги задушаваме всеки ден, затова предпочитаме да разширим кулинарния избор и да включим хляб, сирене, яйца, риба, ядки, салата или дори риба меч. И тук в началото имаше проблеми с изкуствения интелект, защото хората винаги бягаха от къщи поотделно за всеки хранителен продукт. Междувременно обаче те научиха, че могат да посещават различни станции едновременно и да поставят в кошницата си пъстра селекция.

Но хората в „Най-далечната граница“ очевидно нямат централен пазар за всичко.

Какво се случва след това

Първите сцени от играта, скрийншотите и коментарите на Бруно показват Farthest Frontier в много добра светлина. Всичко това звучи като вълнуваща строителна игра, която поне веднъж не се нарича Anno и за която не е нужно да се чудим дали някога ще бъде пусната. Бруно и екипът му изглежда напредват добре, изглеждат почти спокойни и вече са се доказали веднъж с екшън ролевата игра Grim Dawn.

От чисто визуална гледна точка играта със сгради определено прави много добро впечатление въпреки малкия екип.
От чисто визуална гледна точка играта със сгради определено прави много добро впечатление въпреки малкия екип.

Предаването на ранния достъп през 2022 г. при всички случаи изглежда реалистично. Ще бъде вълнуващо да се види какви функции могат да бъдат подготвени за предварителната версия. Бруно, например, говори за предизвикателство в края на играта, което напомня за паметниците от Anno 1800.

И тогава остава големият въпрос: Забавно ли е? Преди всичко предстои да видим колко добре се получават сложните симулации и дали има трудности с баланса или дори скука.

Всичко това ще разберем, когато можем да го играем. Във всеки случай сме любопитни и се надяваме да съобщим за първите си впечатления от играта възможно най-скоро.

Присъда на редактора

Искам най-накрая да мога да играя Farthest Frontier! Всичко, което Артур Бруно ми разказа за визията си в двата ни разговора, звучи толкова примамливо. Особено като се има предвид, че светът на строителните игри също се е променил малко след последното ми ревю на Farthest Frontier. Обещаващите кандидати или висят във въздуха, или вече са се разочаровали по време на подготовката. В същото време много ми се иска да имам реална строителна игра в Средновековието, като например Banished. „Най-далечната граница“ е много близо до това.

Поне ако вярвам на думите на Бруно. Защото това, което казах миналия път, е вярно и днес: няма да е сигурен успех. За разработчиците от Crate Entertainment това е първата им фермерска игра и те планират да я направят възможно най-сложна веднага. С многобройни ресурси, многостепенни стокови вериги и подробна симулация на населението. Всичко това звучи чудесно, но много неща могат да се объркат. Все още имам вяра, но за по-точна оценка ще трябва да я изиграя.

И кой знае, може би тогава тя ще покаже потенциала си да бъде строителният хит на годината. В края на краищата, конкуренцията за изграждането на 2022 г. в момента не е толкова голяма.