Невинаги се нуждаете от трасиране на лъчи за красиви графики на игри

0
197

Невинаги е необходимо графиката да е от висок клас, за да впечатлява: Встрани от Unreal Engine 5 и фотореализма, Кевин се занимава с малки, но мощни визуални революции

Вярвам, чезабележителната графикае сред най-важните неща, върху които разработчиците на игри могат да работят. Защото често именно скрийншотите, трейлърите или GIF-овете с фантастични сцени, впечатляващи анимации или ефектни панорами са тези, които първи привличат вниманието ни към дадена игра

Като визуални същества, ние, хората, веднага скачаме на такива визуални стимули и свързваме с тях силни емоции. Кой не си спомня как се възхищаваше на джунглата в Crysis? Конските тестиси от Red Dead Redemption 2? Мускулите на Кратос от новия God of War?

Вие вече можете да кажете: когато говорим за най-добрите графики, почти винаги имаме предвид грандиозни ААА банди със смели 3D визуализации, които карат графичните карти да светят. Но острието на техническата еволюция е по-широко, отколкото си мислите. Попаднах натри почти неизвестни проектакоито правят революция в графиката на игрите, без да малтретират хардуера.

Реалистично окачване

Виждали ли сте онзи невероятен видеоклип за новия Unreal Engine онзи ден, в който Epic Games кара пикап през чудесно реалистична гора за технологична демонстрация, демонстрирайки всеки детайл на автомобила до окачването? Ако не, говоря за това:

Няколко дни по-рано шпионирах нещо в Twitter, което в някои отношения беше също толкова впечатляващо. И то, въпреки чеизглежда съвсем различно. Под&nbspимето на студиото noio games, холандският соло разработчик Томас ван ден Берг&nbspразработва удивително елегантни игри катосимпатичния пъзел Cloud Gardens.

В свободното си време графичният дизайнер постоянно си играе с по-малки проекти; един от тях все още дори няма име, но изглежда очарователен въпреки ограничените си технически възможности:

С помощта на двигателя Unity ван ден Берг анимира джип, който се движи по дървен мост насред блато. При това превозното средство се люлее с всяка дървена дъска; въпреки най-ниската скорост всяка неравност по пътя веднага се вижда като клатене на цялото превозно средство.

Всеки, който някога се е движил по неравен терен със задвижване на четирите колела, ще може да усети всяко едно от тези колебания вкостите си. Бих искал да видя нещо подобно под различна форма в следващата Forza Horizons!

Неочаквана промяна на перспективата

Вече си представям някои от коментарите под тази статия: „Играл съм игри с тези древни пикселни графики през 80-те години, това вече не ми трябва!“ Знам, знам. Но нека ви попитам следното: дали игрите от вашата младост също са изглеждали по този начин?

Шведският независим разработчик Аугуст Хакансон от двучленното студио Motvind (How We Know We“re Alive) е използвал 3D технология, за да създаде нещо, което изглежда само като двуизмерна пикселна сцена, в която героят се разхожда от хола до кухнята.

Като камерата се завърта автоматичнотя създава впечатление за изненадващата триизмерност на сцената, преди перспективата да се върне в плосък изглед отпред.

Първата ми реакция на този GIF беше: „Нещо такова работи?!“ Втората ми реакция беше: „Защо повече игри не използват това!!!“ Този малък поглед към новия проект на Аугуст Хакансон показва, че не е задължително игрите с пикселарт винаги да изглеждат по един и същи начин – напротив, тук все още има много място за иновации

като нарисувани

Последната графична подробност ми напомня малко за Cuphead и Gris – две инди игри, известни с много индивидуалните си графики. Художникът аниматор Лукаш Русинек продължава да експериментира с ръчно рисувани скици с молив, които съживява на компютъра, оставяйки 3D моделите да действат пред черно-белия фон. Крайният резултат са такива красиви сцени като тези:

Проучването на дизайна има своя собствена атмосфера, като отново си играе с перспективата на камерата: Когато безименният герой се изкачва до пропастта, камерата се приближава, добавяйки дълбочина на зидарията. Това подчертава и бездната, в която впоследствие скача героят.

Причудливият графичен стил изглежда не е свързан с конкретна игра в момента; като проучване на осъществимостта и вдъхновение за това какво е възможно в тази среда, все пак намирам кратката анимация за впечатляваща.

Какво е вашето мнение? Намирате ли подобни графични особености за вълнуващи отвъд „повече полигони, повече фотореализъм“? Какво прави една игра красива за вас? Разкажете ми в коментарите и се включете в дискусията!