Нов вид шутър ме плаши повече от всичко преди, въпреки безумните графики

0
321

 

 

Новата тенденция за снимане с телесни камери е колкото впечатляваща, толкова и плашеща, смята Питър. Това се дължи само отчасти на елементите на ужаса.

 

Обявленията на игри все по-често се правят между вратите в наши дни. Живо предаване? Толкова консервативно! Трейлъри в YouTube? Скучно! Съобщение за пресата? Предния ден!

В епохата на TikTokдостатъчно е кратко видео и няколко реда текст в Twitter и новината за собствената ви игра се разпространява като горски пожар, проправяйки си път през форумите на Reddit, препоръките на макари, публикациите във Facebook и накрая през новинарските сайтове.

Все пак, ако въпросната игра прави нещо специално. Напоследък две такива заглавияпривлякоха вниманието ми.

Те са игри от първо лице, които опитват нещо ново, изглеждат много фантастично – и ме плашат много. Но само една от тях всъщност е игра на ужасите.Как това се съчетава?

 

Настоящо поколение рибешко око

Всичко започна с този туит от октомври 2022 г., написан от френски независим разработчик, който досега не ми беше известен:?

 

Това са сцени, които ме оставят със смесени чувства:

  • От една страна, показаното изглежда изключително реалистично и графично привлекателновъпреки ниската разделителна способност Alexandre Spindler използва Unreal Engine 5 за своя неназован шутър от първо лице. Той използва хиперреалистичен подход към визуализациите. Мръсните ъгли на изоставена сглобяема сграда и мазните стъкла на прозорците изглеждат изключително автентични, а ослепителната дневна светлина, благодарение на ефекта на преливане, и относителната тъмнина в интериора образуват завладяващ контраст. Фините сенки и напуканите бетонни текстури създават впечатлението за интерактивна картина, в която всяка мазка на четката е изчистена с цел реализъм.
  • От друга страна, Александър Спиндлер използваефект на рибешко око за камерата, който допринася за автентичността и същевременно ми създава чувство на потъване в стомаха. Защото това създава впечатление за изпъкнало в краищата зрително поле, което прави видеото да изглежда като заснето от камера за тяло, каквито сега носят полицаите в много държави по света, т.нар. телесни камери.

Снимките ми изглеждат почти прекалено реалистични, стрелбата от първо лице може да бъде и от действителна полицейска операция – или кадри от войната в Украйна, където войниците носят телесни камери по време на бой. Всъщност ( можете да намерите точно такива кадри в Twitter в отговорите на видеото).

(Отраженията по прозорците, вездесъщата мръсотия, HDR ефектът на влизащата светлина: Безименният стрелец с телесна камера на Alexandre Spindler изглежда страхотно.
(Отраженията по прозорците, вездесъщата мръсотия, HDR ефектът на влизащата светлина: Безименният стрелец с телесна камера на Alexandre Spindler изглежда страхотно.

Това ме кара да се замисля: Ако в бъдеще игрите все повече разчитат на тази перспектива и това ниво на детайлност се превърне в нов стандарт – ще можем ли в някакъв момент да разграничим видеоигрите от реалността? Вече редовно се злоупотребява с кадри от играта Arma 3 за военна пропаганда, за голямо съжаление на разработчика Bohemia Interactive.

Съществува опасност видеозаписите от камерите на снимащите да намерят подобно отвратително приложение. В миналото убийци са се снимали как убиват невинни хора с огнестрелно оръжие и са го излъчвали на живо в Twitch.

Кадрите в Twitter ми напомнят за подобни трагедии и ме плашат. Може би гейминг индустрията изобщо не биваше да отваря тази бъчва?

 

Намерени кадри като игра

Но добре, може би от проекта на Александър Спиндлер никога няма да излезе истинска игра. Може би Call of Duty и Battlefield ще се придържат към обичайната правоъгълна перспектива от първо лице.

Много по-малко проблематично от гледна точка на непредвидените последици (ключова дума: фалшиви новини) е използването на телесната камера в игрите на ужасите. Там ефектът „рибешко око“ ме плаши по съвсем друга причина. Доказателство А:

В продължение на осем месеца двама независими разработчици и приятели работят по Paranormal Tales, преди да намерят издател – Digital Cybercherries, който да им помогне да го разработят през ноември 2022 г. Играта Paranormal Tales (която по стечение на обстоятелствата се нарича съкратено PT) също разчита на енджина Unreal Engine 5 и дори в този трейлър при по-внимателно вглеждане се виждат безброй детайли, като например лющещи се тапети. Страхотно!

По-малко хубаво: Цялата игра е игра на ужасите, така че за мен тя е проблематична от самото начало. Играех Dead Space и Alien: Isolation през деня в редакцията, защото в противен случай трябваше да си сменям панталоните в тъмното. От собствен опит мога да кажа, че веднъж бях убеден да играя Outlast на тъмно за един много глупав видеоклип и веднага съжалих за това.

Перспективата от първо лице ми дава спешност в страховитите игри, която определено е твърде голяма за мен. Ето защо, например, никога не успях да изиграя Resident Evil 7, въпреки че имах голям афинитет към поредицата, защото шоковите ефекти от скоковете буквално ми скачаха в лицето. Особено не във VR, защото с очила за виртуална реалност пред главата ви наистина няма изход; технологията „рибешко око“ симулира това усещане много добре, без да е необходима скъпа слушалка.

 

Толкова реалистичен е Unreal Engine 5

Прочути сцени от графични демонстрации и алфа версии на видеоигри, създадени с Unreal Engine 5, продължават да се появяват. С примера на изключително детайлна реплика на японска железопътна гара обясняваме какви трикове използват разработчиците за това.

Освен това GlobalESportNews наскоро разговаря с Epic Studios за иновациите на (Unreal Engine 5.1). Това, което се получи, беше изчерпателна статия за това какво означава новата итерация на широко използваната технология за нас, геймърите:

С допълнителното потапяне в камерата на тялото, „Паранормални истории“ вече отметна всички елементи от списъка ми с „НЕ!“. Сигурен съм, че няма да играя тази игра до края на живота си, революционна нова перспектива на камерата или фантастична графика на Unreal.

Как го виждате, смятате ли, че двата представени тук проекта и технологията зад тях са интересни? Разбирате ли страховете ми или смятате, че те са преувеличени? Или пък имате други причини да не искате игри с телесни камери, например защото от тях ви става лошо? Напишете ми мнението си в коментарите!