Преглед на престоя ми в Sandrock: Ролеви игри и строителство в почти уникална комбинация

0
344

 

Моето време в Sandrock изпраща жанра на идиличната фермерска симулация в пустинята. Звучи рисковано, но вече се изплаща в ранния достъп.

Наименованието My Time at Sandrock може да се стори (пасищно) на някои хора, защото да: това наистина е наследникът на „фермерската ролева игра“ My Time at Portia.

Този път обаче не са засадени нито зеле, нито ряпа! Не, защото Sandrock заменя тучните, зелени поляни от предисторията с уестърн град в сърцето на пясъчна пустиня – и ни поставя там като занаятчии пред работни маси, пещи & Co.

Това е трудна задача, тъй като социалните симулации, свързани с икономиката, живеят малко встрани от идилията, характерна за този жанр. Sandrock обаче съчетава сложните си вериги за изработка с приключенски екшън и ролеви игри по такъв мотивиращ начин, че е наистина забавно да строиш библиотеки и гондоли за въжени линии. Наред с това можем дори да се разсеем с пълноценен клонинг на PvP хита Witch It!

Това е много съдържание за заглавие за ранен достъп, което ще бъде разработвано допълнително поне една година. И наистина, технологичните ръбове все още трябва да се шлифоват, а периодичната монотонност да се преодолее чрез повече събития. Но вече феновете на Stardew Valley, строителните игри и ролевите механики могат да прекарат седмици, потопени в My Time at Sandrock.

 

Подвластен на Дивия запад

Относително свободни сме да решим какъв главен герой (мъж или жена) искаме да създадем в полуотворения свят на Сандрок. За тази цел имаме на разположение редактор на герои с 13 категории за персонализиране, като се започне от цвета на кожата и се стигне до татуировка на лицето от черен метал.

Приключили сте? След това се качваме на гарата на градчето Сандрок в Дивия Запад на борда на пушещ парен влак. Ами: постапокалиптичният град на Дивия запад, защото нашата цивилизация е загинала преди векове, а Fallout ви поздравява. Защо? Е, засега сме в неведение за това.

На платформата вече ни чака Ми-ан – детски наставник в бял гащеризон и авиаторски очила. От нея, както и от останалите обитатели (сред които „рапър“, капитан на кораб и мърморещ боен котарак), научаваме най-различни интересни факти. Например, че молбата за работа на търговеца ни е довела тук и ние поемаме работилницата на пенсиониращия се строител Мейсън. Ми-ан също е приела работата на пенсионерка и ни придружава в многобройните задачи по разкази.

Занаят на златна земя

Нашата основна задача е да помогнем на икономически закъсалия Сандрок да възвърне предишното си величие с помощта на нашето майсторство. Възползваме се от факта, че красиво проектираното селище е построено върху руините на метрополис от „Стария свят“. Наред с други неща там са заровени дискове с данни, които използваме за възпроизвеждане на забравени технологии. Точно това е ключът към процъфтяващ град насред сухата пясъчна пустиня.

(Всички жители на Сандрок имат индивидуално ежедневие. Това включва, както по-горе, добра закуска, последвана от разходка до работното място.
(Всички жители на Сандрок имат индивидуално ежедневие. Това включва, както по-горе, добра закуска, последвана от разходка до работното място.

Всичко това звучи интересно, но и много отнесено – и наистина в историята на Сандрок липсват както драматургични земетресения, така и неочаквани обрати. Задължителното зло в лицето на маскирания влаков обирджия Логан и лудия „Джиглър“ се появява два пъти. Тяхната задача обаче е „само“ да подчертават историята по забавен начин и да разнообразяват централните събития, което те правят отлично.

Джиглерите – чудесни глупави гущери – подобряват настроението, например когато се кикотят и пълнят оазиса на Сандрок с боклуци (а ние след това можем да почистим бъркотията). Освен това те ни водят на забавни мисии под земята, където веднъж се качваме на борда на голяма дупка на Geegler.

За разлика от него, появата на Логан първоначално е ограничена до сцени, които ни карат да се чудим защо той и бандата му редовно ограбват Sandrock Express. Изглежда, че ценностите не представляват интерес за мистериозните бандити.

Всички основни задачи, в които изграждаме големи неща като асансьор в съответствие с историята, бяха превърнати в случайни филмови серии и озвучени с музика от добри англичани.

Някои преводи на уроци обаче напълно липсват, така че въпросните прозорци са – ами, просто празни.

На някои места изглежда, че има и преводачески изкуствен интелект, защото кой друг би превел „draw“ като „рисуване“? Все пак успяхме да се ориентираме в теста.

(В свободното си време можем да се забавляваме с другите Sandrockers, например да играем разнообразни мини-игри. Понякога преживяваме и малки сюжетни изненади по време на вечерите, които прекарваме заедно.
(В свободното си време можем да се забавляваме с другите Sandrockers, например да играем разнообразни мини-игри. Понякога преживяваме и малки сюжетни изненади по време на вечерите, които прекарваме заедно.

 

Създаване, създаване, изграждане на работилница

Пустинната работилница, в която се преместваме в Сандрок, се състои от малка къща с легло, резервоар за вода за снабдяване с енергия и открита строителна площадка – това е всичко. От нас зависи да запълним малкия участък за ранен достъп с до 40 машини за занаятчийство, което включва и подобрените им издания.

Най-важният ни работен инструмент е работната маса, тъй като повечето предмети могат да бъдат изработени с нея. Цялото останало оборудване работи напълно автоматично и е подходящо за масово производство. Например рециклиращата машина разчита използваеми неща от събраните отпадъци, пещта произвежда тухли или стоманени пръти, а шевната машина изработва различни защитни дрехи.

Повечето от дрехите предпазват значително от вражески атаки и значително увеличават няколко основни стойности на атака, защита, брой критични удари и късмет. Между другото, ефектът от последното остана скрит за нас в теста.

С „пясъчната екипировка“, от друга страна, се предпазваме от периодичните пясъчни бури, през които иначе можем да се придвижваме само трудно. Бурите също така натрупват пясък около оборудването ни, поради което след буря трябва енергично да избършем пясъка с перодръжка.

Голямо усилие, голяма награда

Ако искаме да работим върху по-добри версии на нашите мелници и тенти, те първо трябва да бъдат изследвани от местния учен – ботаника г-н Ци. За тази цел добрият човек често се нуждае от няколко дни в играта, както и от споменатите вече дискове с данни, които се набавят чрез чукане по камъни на единадесетте нива на футуристичните руини.

Между другото, това е вълнуващо, защото достъпът до следващото ниво е умело скрит зад развалини и отломки. Ето защо често използваме реактивна раница при търсене.

(Понякога през Сандрок преминават силни пясъчни бури, за които трябва да си приготвим подходящо защитно облекло. Веднага след като бурята утихне, почистваме работилницата си от остатъците от пясък.
(Понякога през Сандрок преминават силни пясъчни бури, за които трябва да си приготвим подходящо защитно облекло. Веднага след като бурята утихне, почистваме работилницата си от остатъците от пясък.

Освен Ци, елегантният майстор строител Хайди също играе роля, защото с нейна помощ по-късно разширяваме къщата и двора си. По-късно, защото изработката на необходимите компоненти отнема известно време. Това важи с особена сила за конюшните и кокошарниците, както и за заграждението за зайци, които не могат да бъдат построени без подобрено оборудване и по-редки ресурси. В това отношение тази част също е на заден план.

Въпреки това можем да яздим още в началото на играта; Сандрок предлага евтина услуга за наемане на коне. Дори спестяваме напълно парите за храна, тъй като конете на Sandrock не ядат нищо и все още могат да се яздят добре.

(За да изминаваме по-бързо по-дълги разстояния, можем да използваме коне. Те могат да се наемат, както и да се държат в обора.
(За да изминаваме по-бързо по-дълги разстояния, можем да използваме коне. Те могат да се наемат, както и да се държат в обора.

Като стана дума за това, парите са едно от най-големите препятствия пред напредъка в играта. Често ни се налага да купуваме скъпи рецепти за изработка или ресурси на място, така че не можем да не се снабдим с поръчки от чертожната дъска а ла „построй ми сандък за съхранение“. Но това се случва само веднъж на ден и често не е лесно!

(Един типичен ден в нашата работилница Feiluft. Обикновено работим по няколко задачи наведнъж, за да спечелим благоразположението на жителите на града и да придвижим историята напред.
(Един типичен ден в нашата работилница Feiluft. Обикновено работим по няколко задачи наведнъж, за да спечелим благоразположението на жителите на града и да придвижим историята напред.

Системата за занаятчийство в Sandrock понякога напомня на Pass A38, защото за да създадем елемент А, почти винаги се нуждаем и от елементи B, C, D и E. От една страна, това означава, че занаятчиите, които работят по няколко писти, често губят представа какво правят. В допълнение към поръчките, по-добри работни маси и минно оборудване също чакат да бъдат завършени.

От друга страна, той освобождава огромно количество хормони на щастието, когато се втурваме надолу към руините със самостоятелно построения асансьор за първи път. Или пък буквално даде сцена на едно малко нестройно танцуващо кънтри дуо в рамките на все още твърде малкото градски фестивали. Страхотният начин, по който My Time of Sandrock възнаграждава усилията на играчите, придава особен чар.

 

Истински безплодна пустиня

Най-малко по-неинтересната част от играта е пустинята, която е населена с тълпи и е много голяма, напомняйки с размитите си текстури на старите заглавия за N64. Изпълнението в откритите площи е съответно добро – то става по-трудно с появата на по-ефективни обекти, като например работни маси с осветление. Тогава честотата на кадрите понякога е под 30 FPS, дори при силен хардуер.

Получаваме най-много ресурси от пустинята, като стъпваме пред кактуси, сечем мъртви дървета с бронзовата брадва или разбиваме камъни с чука. Но внимавайте: това изчерпва бара ни с издръжливост, след което само закуски или добър сън могат да помогнат. Сънят е задължителен от 3 ч. сутринта – ако нашето алтер его не е в леглото дотогава, то припада на място и започва следващия ден отслабено.

 

Неприятели, които не искате да напляскате

Когато се занимаваме със земеделие, гениално разработените врагове, сред които има мравки, които носят мед, както и намръщени якове и „фойерверки“, въоръжени с фойерверки, ни нападат само частично. Иконите над главите на животните са полезни, тъй като предоставят информация за тяхната агресивност.

За битките в реално време разполагаме с няколко меча с еднакво управление и, разбира се, с жребци. При близък бой се защитаваме чрез ритмично или бързо щракване с мишката, като по този начин променяме няколкото комбинации от удари. С пистолетите е по-забавно, тъй като можем да се прицелваме в отделни части на тялото в режим на насочване и да нанасяме по-големи щети, като удряме главата например.

От техническа гледна точка едва ли има какво да се критикува в схватките. Единствено трудността на обикновените срещи е твърде ниска, докато при битките с босове тя скача нагоре – това все пак трябва да се промени, за да получите повече удоволствие от битките. Между другото, в Сандрок никога не умирате, но се нулирате справедливо. Също така не губим нищо от инвентара си след поражение.Заключение: По пътя към оазиса

 

Общение: По пътя към оазиса

Дори във версия 0.4.3 My Time at Sandrock впечатляващо показва, че не е задължително симулацията на ферма да изсъхва в пясъчната пустиня. Уестърнът в пост-апокалипсиса създава разнообразни задачи за изработка, които умело се преплитат със забавната история за икономическо възстановяване и глупави гущери.

Разбира се, типичните за ранния достъп технически недостатъци и сухите участъци в съдържанието могат да бъдат открити най-вече в градските събития. В резултат на това на моменти се появява усещане за „грайнд“ – въпреки страхотните мини-игри. Повечето от битките са твърде лесни.

Наскоро публикуваната пътна карта обаче дава надежда, че тези недостатъци ще бъдат отстранени в крайна сметка. И тогава Story of Seasons, еталонът по отношение на симулацията на ферма, ще получи наистина силна конкуренция.

 

Заключение на редакцията

Пух, отначало бях скептичен. Не разбирайте погрешно: Хареса ми предшественикът „Моето време в Порша“. Въпреки това игра като Story of Seasons, Harvest Moon или Stardew Valley също иска да симулира „добрия живот“ – а в My Time at Sandrock това се случва между две скали, така да се каже. Но какво да кажа? Според мен разработчикът Pathea е успял да обедини тези остри контрасти, защото успях да приема пустинята като моя идилия. Включително и пясъчните бури, защото те не бушуват внезапно, а се появяват бавно още предишния ден. Такива подробности наистина ме очароваха за Сандрок.

Това, което не ми хареса толкова, бяха твърде лесните битки и престрелки; наистина се надявам на допълнително, по-високо ниво на трудност. Може би с няколко робота, заровени в руините, които реагират на докосване. Това ще допринесе за вълнуващото изследване. Но освен това се радвам, че имам перспектива за сериозна алтернатива на Story of Seasons. Защото съм доста придирчив по този въпрос.