Преглед на Stray: Най-търсената игра за Steam е истинско киберпънк пиршество

0
555

Киберпънк приключението Stray е номер едно сред най-очакваните игри в Steam. В нашето ревю ще ви разкажем защо очакването беше напълно оправдано.

Ще започна този тест с противоречиво признание: не намирам котките за особено вълнуващи сами по себе си. Това може да се дължи на факта, че съм алергична. Знам, знам, хората ме псуват и хвърлят котешки косми по мен!

Не искам да твърдя, че сърцето ми не се разтуптява, когато някоя наистина хубава котка оближе коляното ми с грубия си език. След това винаги с удоволствие пренебрегвам сърбящите си очи и постепенно затварящите се дихателни пътища. Но котките сами по себе си не са привлекателен фактор за мен. Все пак нямах търпение да излезеStray&nbsp!

И предполагам, че не съм бил единственият: Stray беше номер 1 в световните списъци с желания в Steam преди излизането си. Дори преди надеждата за оцеляванеThe Day Before, новата ролева игра на BethesdaStarfieldили горещо очакванатаStalker 2. Нека това се разтопи в грубия ти котешки език

А сега добрата новина:Очакването беше оправдано!Stray е (независимо дали котките се коментират с радостен писък, или с отегчено свиване на рамене) фантастична приключенска игра, изпълнена с атмосфера – ако можете да пренебрегнете някои дребни проблеми. Защото Stray създава свят на киберпънк, който не съм познавал преди.

За какво е „Stray“?

Ако всичките ми разговори с котки все още не са изяснили това: В „Бездомник“ не играя преуспяващ спасител на света или смахнат злодей – играя, просто, котка. Пухкав червенокос котарак, който в началото на историята е отделен от своето животинско семейство и попада в мрачен свят.

И без думи (все пак съм котка) бързо осъзнавам: нещо ужасно трябва да се е случило с човечеството. В „подземния свят“, където се приземявам след драматично падане, няма други живи същества освен мен. Светът е населен с роботи, които отначало дори ме посрещат със смъртен страх, тъй като никога досега не са виждали нещо като мен.

Разпространяват се слухове за „горния свят“, от който идваме, но повечето хора го отхвърлят като градска легенда. Само няколко роботи мечтаят за по-добър живот и облепят апартаментите си с картини на сини плажове. Целта ми е да намеря пътя обратно към повърхността. Съвсем просто, ако нямах усещането, че тук нещо много не е наред… Без да издавам много, но в един момент „Stray“ прави завой, който изобщо не очаквах.

(В началото водя спокоен живот с моето котешко семейство, у дома в един обрасъл постапокалиптичен свят)
(В началото водя спокоен живот с моето котешко семейство, у дома в един обрасъл постапокалиптичен свят)

Как играе Stray?

Не знам дали знаете, но котките обикновено имат много ограничени компютърни умения. Освен това те имат ограничена способност да общуват (ако пренебрегнете специалния и абсолютно страхотен бутон „мяу“ в Stray).

За щастие има човек, който може да компенсира този дефицит вместо мен: Безпилотният самолет B-12, който срещам в началото на пътуването си и който отчаяно се опитва да си спомни мисията си. В бъдеще B-12 поема ролята на преводач и ми казва това, което роботите искат да ми кажат, или ми превежда знаци и текстове – които, като атмосферна подробност, са написани с криптирани букви, така че да ги възприемам като през очите на котка, която няма представа как да чете. Липсата на глас зад кадър тук също изглежда почти умишлена – чуваме само удобно жужене, пиукане и бърборене на роботи. Освен това Б-12 може да разбива врати и да пренася предмети вместо мен.

Най-голямата ми сила, от друга страна, е да се изкачвам и да прескачам градове пъргаво като котка… е, толкова пъргаво, колкото съм аз. Въпреки това не е нужно да се страхувате от сложни пасажи за скачане и бягане. Защото всеки скок тук е на място. Щом мога да прескоча на ниво над, под или до мен, това се визуализира с дискретен бутон (който по желание мога да изключа). Не мога да падна – това създава чудесен поток от игри, докато плавно се спускам между каньони от къщи, катеря се в прозорците или се изкачвам по хоризонталата.

(Целият свят е в нашите лапи. Почти всичко може да се използва като възможност за катерене.
(Целият свят е в нашите лапи. Почти всичко може да се използва като възможност за катерене.

Винаги има няколко начина да стигна до дестинацията си. Разгадаването им е голяма част от забавлението на играта. В същото време Stray има толкова интелигентен дизайн на нивата, че никога не се изгубих сериозно или не станах жертва на досадно връщане назад, въпреки липсата на карта. Вместо това съм деликатно насочван през историята и винаги някак си се озовавам точно там, където трябва – без нивата да се окажат линейни.

Свят на активност

Stray няма отворен свят в класическия смисъл на думата – в хода на историята обаче попадам в два по-големи града, които мога да изследвам свободно и които са изпъстрени със странични задачи. Например робот, който е изгубил ключовете си за дома някъде във фабриката, или музикант, за когото мога да получа ноти. В бартерния магазин можете да разменяте намерените предмети за предмети за задачи или предмети за странични задачи.

Тези мисии се вписват органично в света. Въпросният музикант например е изписал молбата си за ноти като графит на стената на къща, като е обяснил само, че живее „близо до големия асансьор“. Приятна промяна в сравнение с маркерите за търсене и миникартите. Има и отключващи се „спомени“, които функционират като незадължителни колекционерски предмети и разкриват повече за съдбата на хората и света на роботите.

В допълнение към изследването на града, апартаментите, баровете, клубовете и магазините, ме очакват и един или два пъзела, които успяват да се разберат само чрез околността и все пак са приятно предизвикателство от време на време (хей, трябва да знам, като тестер на игри не можеш просто да гледаш уолкхроу).

Специалното нещо: Мога да взаимодействам със света като типична котка и например да хвърлям неща от масите, да преобръщам внимателно подредени купчини книги, да тичам по клавиатурите, да драскам по вратите или да седя в кутиите. През повечето време правя това за забавление и за да играя малко ролеви игри в света, но всяка от тези механики рано или късно се превръща в част от пъзел и така се усеща напълно естествено и реалистично – защото така или иначе го правя през цялото време, а не само като част от една механика. Ето списък на котешките дейности, които светът на Stray ми позволява да правя:

Посред цялото това спокойно изследване понякога нещата стават екшън – като например в едно от дивите преследвания, които умело свързват нови части от света. Кой ме преследва? Малките страховити същества, наречени зурки, които ме изяждат веднага щом се докоснат до малките си месести пръсти. Понякога тези участъци могат да изискват още един опит, но точките за нулиране са толкова много, че преследването или промъкването никога не стават разочароващи.

Може да е различно обаче, ако изследвате света самостоятелно, далеч от основната история и куестове – тогава точката за запазване може да изостане с 15 минути и за съжаление няма ръчно запазване.

(Цурките са ловки и смъртоносни врагове. Щом чуем звуковия им сигнал, трябва да вземем четирите си крака в ръце).
(Цурките са ловки и смъртоносни врагове. Щом чуем звуковия им сигнал, трябва да вземем четирите си крака в ръце).

Какво ще кажете за технологиите и контрола?

Stray препоръчва контрол на контролера и аз съм съгласен с тази препоръка. Stray може да се играе и с мишка и клавиатура, но особено когато става въпрос за катерене, действие и промъкване, контролерът е просто по-удобен. Дори ако и тук задачата не е перфектна. Например клавишът за превключване между диалозите е различен от обичайния ми клавиш за действие, а за да прекратя диалога, е необходимо да натисна друг клавиш – въпреки че не мога да извършвам други действия по време на диалозите и разговорът така или иначе ще приключи след приключване на всички редове на диалога. Дреболия, която обаче може да наруши иначе прекрасния ход на играта.

(Stray изглежда наистина впечатляващо на места за първа игра и работи стабилно, както и гладко на компютъра.)
(Stray изглежда наистина впечатляващо на места за първа игра и работи стабилно, както и гладко на компютъра.)

Между другото, при PS5 можете да се възползвате от функциите DualSense, когато играете. Тогава, например, има тактилна обратна връзка при драскане или мъркане от контролера. На компютъра, разбира се, трябва да минете без това, но поне има обратна връзка с вибрации.

По отношение на технологиите компютърът по нищо не отстъпва на PS5 – дори при най-високите графични настройки всичко върви гладко с 60 кадъра в секунда, а осветлението, моделите и анимациите са просто впечатляващи за дебютна работа на малко студио като BlueTwelve. От време на време се появяват някои незначителни грешки при изрязването, но те могат да бъдат допуснати.

Киберпънк атмосфера, в която да се влюбите

Но нека преминем към най-голямата сила на Stray: страхотната атмосфера. Небеса, рядко съм виждал толкова мръсен, но топъл и привлекателен киберпънк свят. Вижте само всички снимки, които трябваше да направя спешно, защото всяка сцена в Stray можеше да бъде тапет:

Вдъхновен от Хонконг, с неговите небостъргачи, неонови надписи, ресторанти, индустриален чар и въжета за дрехи на покривите, светът на Stray е красиво място. В същото време рядко съм се сблъсквал с игра, която да възхвалява толкова чудесно своя боклук. Непрекъснато ми се иска да се гмурна в тъмните улички, за да разгледам красивите торбички за боклук, картонени кутии и парчета скрап. Забавен факт: В един момент срещам робот, който гордо е създал нов цвят на стената и го е нарекъл „кафяв боклук“. Значи не съм единственият, който оценява боклука в Stray.

Всички роботи имат приблизително един и същ модел, но са толкова грандиозно характеризирани с различни дрехи, аксесоари и силни характери, че все още разпознавам всеки от тях веднага. Дамата-робот, която нарича себе си „баба“ и плете топли дрехи за всички обитатели. Музикантът хипи, който е заменил кабелите си с разрошена прическа. Аутсайдерът, който мечтае за „външния свят“ и предпочита да носи пъстри хавайски ризи.

Ролите се разменят

На всяка крачка осъзнавам, че тези роботи се опитват да подражават на хората – адаптирали са се, за да могат да ядат храна, твърдят, че замръзват, когато е студено, и обичат да галят моя котешки герой. Всичко това ме кара да се чувствам сърдечно, но същевременно и страшно.

Аз, от друга страна, като човешко същество, в крайна сметка започвам да се вживявам изцяло в ролята си на котка. Виждам света около себе си с напълно различни очи. Вратите са безполезни, ако никой не ми ги отвори, стълбите започват да губят значението си и са само украса. Вместо това первазите на прозорците, тръбите и козирките са моите нови най-добри приятели. Обичам да бутам нещата надолу, просто за удоволствие. мяукам си щастливо. Пия от локвите.

Но котката, чиято роля изпълнявам, също се чувства твърде жива. Тя се движи плавно и ако не я контролирам за известно време, започва да хваща неща във въздуха или да се занимава по друг начин. И въпреки че самата тя не произнася нито един ред диалог, нейното присъствие и действия й придават повече индивидуалност от много други ясно изразени герои от видеоигри.

Историята е разказана с точното темпо – не се бърза излишно бързо, но няма и изкуствено удължаване на главите. След 6 часа може вече да сте изиграли основната история, но си струва да отделите и около 10 часа за проучване и странични задачи. И в крайна сметка имам чувството, че всяка минута си е заслужавала.

Stray е добре застъпено гейминг изживяване със завладяваща история, страхотни графики и несравнима киберпънк атмосфера, с която си прекарах фантастично. Дори без лекарства за алергия. А понякога такъв добре обвързан, компактен цялостен пакет е точно това, от което се нуждая между огромни отворени светове от ААА със 100 часа геймплей.

Присъда на редактора

Човек. Ще го кажа така, както е. От една страна, наистина е хубаво да видите отново крайната последователност на играта. Това е рядкост във времето на гигантските отворени светове. От друга страна, в Stray почти боли да напуснеш света отново. Не ме разбирайте погрешно: историята е с подходящата дължина. Но ми се иска да можех да живея малко по-дълго като котка.

Stray успя да ме накара да видя игровите светове с напълно нови очи. Да възприемам механиката на играта не като механика на играта, а просто като нещо, което правя като котка. И въпреки че Stray, строго погледнато, няма стойност за преиграване, в момента мисля да започна всичко отначало. За да мога да прекарам още няколко часа в катерене из този уникален киберпънк град, осветен от неоновите светлини и трептящите екрани на роботите, които се превърнаха в мои приятели.

Чувствам се толкова празен, след като завърших Stray, сякаш току-що съм приключил многогодишна поредица от ролеви игри и сега не знам къде да се прибера. И да, това е нещо хубаво.