Преглед на The Last Oricru: Разработчиците са се заели с тази екшън ролева игра

0
325

Тази екшън ролева игра е техническа катастрофа с някои странни дизайнерски решения, въпреки че в нея има много любов.

Никога не съм обичал да обикалям около темата: The Last Oricru е най-лошата игра, която съм рецензирал досега през тази година. Техниката, изпълнението, бойната система, някои сюжетни обрати и много съмнителни дизайнерски решения – списъкът е дълъг. Играта е дело на студио с 40 разработчици в Чешката република. Изиграх я напълно, като на няколко пъти захапах ръба на бюрото си от отчаяние и безсилие.

Колкото и да е грозен, дрънчащ, нечистоплътен и просто глупав на много места, The Last Oricru не е пълен боклук. Зад всички тези странности и понякога много дразнещия дизайн се крие интересно разказана история с няколко страхотни обрата и свят на играта, който се променя значително в резултат на вашите решения, макар и често непреднамерено и много по-драматично, отколкото бихте се надявали. Въпреки всички проблеми, тук усетих любовта на едно студио за разработка, което беше видимо претоварено с този проект.

безсмъртен герой без памет

Започвате играта като част от малка група хора, които са били събудени от криогенен сън и сега се обучават в ръкопашен бой в храм от плоски фигури в средновековни доспехи – Набору. Те редовно се бият на живот и смърт, защото ти и твоите криоприятели имате специални колани, които ви връщат към живот след екзитус.

Както се оказва малко по-късно, Набору воюват с няколко други извънземни и фракции и могат да се възползват от добре обучени безсмъртни бойци. Защо обаче не вземат коланите ви и не ги сложат на най-мощните си воини, не е обяснено.

(Brazen: Този охранител идваше на работа високо и се носеше на половин метър над земята)
(Brazen: Този охранител идваше на работа високо и се носеше на половин метър над земята)

Още в първите минути на играта се проявяват различни проблеми: Силвър, вашият фиксиран протагонист, има дрезгав, досаден глас и е толкова насилствено саркастичен и изкуствено смешен, че е непоносим от първия момент. Човек без памет, който е принуден да се бори до смърт отново и отново. Как реагира той на това? „Боже мой, каква каша!“

Във всеки случай сериозността на отчаяното му положение не се усеща по този начин. Има и няколко странни препратки към попкултурата и мемове (Red Pill, Blue Pill). Такива и подобни изказвания валят на качествено нестабилен английски глас зад кадър с немски субтитри, ако искате. Но бъдете подготвени за няколко грешки в превода, липсващи описателни текстове и други подобни странности. Преди всичко представянето на историята страда от главния си герой, а настроението се колебае между депресиращо мрачно и принудително комично.

(Супер: Колкото по-пълен е дневникът на мисията, толкова по-малък е текстът на потребителския интерфейс.)
(Супер: Колкото по-пълен е дневникът на мисията, толкова по-малък е текстът на потребителския интерфейс.)

Никой ли не е забелязал това?

Ако свирите с клавиатурата, не можете да промените заданието на клавишите. Управлението е по-удобно с геймпада, но спринтирането се извършва само с постоянно натиснат аналогов стик, няма превключвател. Когато спринтирате, камерата се люлее като при силно земетресение, което бързо предизвиква морска болест благодарение на принудителната перспектива от трето лице.

Бойната система е отвратителна: ударите нямат никакво въздействие, анимациите са слаби, потребителският интерфейс, особено в битките с босове, е смущаващо грозен, а камерата за заключване предпочиташе да следи краката на враговете ми по време на играта. Враговете понякога използват оръжията си за близък бой, когато все още са на три километра от вас, а изкуственият интелект е впечатляващо глупав.

(Най-отвратителният бар на живота в света е поставен върху тази хубава арена за босове)
(Най-отвратителният бар на живота в света е поставен върху тази хубава арена за босове)

Това са само най-грубите и най-очевидните проблеми. Освен това текстът в дневника на задачите се свива до нечетим размер, ако съберете твърде много поръчки, понякога камерата на диалога се забива в някои стени или глави, тук-там NPC се носят малко над земята, някои сцени са с внезапни скокове и нямат никакъв смисъл… играта можеше да използва още няколко месеца време за разработка.

Но работата ми е да се справям, така че се боря с обучението си и в крайна сметка се съюзявам с потиснатите плъхове, с които се злоупотребява навсякъде като с чистачи, неволни жертви на арена и чували с пясък. Дори само защото изобщо не ми се иска да бъда командван от Naboru.

(Дизайнът на някои чудовища в играта е наистина неописуемо лош.)
(Дизайнът на някои чудовища в играта е наистина неописуемо лош.)

Много сива зона

Съюзът ми с плъховете не е задължителен. Можете също така да се биете за Набору или да се съюзите с трета, по-малко очевидна фракция. По принцип това е вълнуващо и, поне отчасти, много интересно реализирано: както вдъхновените от Средновековието Набору с техните крепости, мечове и рицарски доспехи, така и дивите плъхове, които повече от малко напомнят Скавен от Warhammer, имат кръвожадни войни и пацифисти.

И от двете страни можете да се биете за унищожаването на враговете си или да се опитате да намерите мирно решение. Всички имат своите грозни страни, но никой не е ясно добър или зъл. По принцип това много ми хареса. За съжаление това се сблъсква със странния геймплей, наподобяващ Souls.

(Смесицата от фентъзи и научна фантастика всъщност е доста готина на места.)
(Смесицата от фентъзи и научна фантастика всъщност е доста готина на места.)

Yes – много висока трудност, загуба на всички „души“ при смърт (тук: същност), повишаване на нивото само на редки терминали и най-вече никакво безплатно запазване. Следователно всяко решение автоматично се превръща в камък. Например, когато случайно вляза в нова зона, преди да завърша незадължителна странична мисия, и задействам сцена, която безвъзвратно обрича на гибел цяла фракция.

Или когато моят герой реши да се ожени за главния герой в диалог, без да има диалог с няколко избора или начин да го спра. Зареждане на запазена игра и отмяна не е опция. Принудена съм да се примиря с един не особено щастлив край и объркан брак поради няколко неуспеха и ми е позволено да започна всичко отначало, ако искам да поправя грешките си. Е, едно преминаване отнема само около 15 часа. Дори не защото има толкова много неща в нея.

(Междинните последователности често са с отметка и недостатъци. Тук човекът-плъх стои сковано в поза А.
(Междинните последователности често са с отметка и недостатъци. Тук човекът-плъх стои сковано в поза А.

Нулев комфорт

Игрищата в The Last Oricru често са огромни, подобни на лабиринт и много объркващи. За компенсация няма карта или маркери за търсене. Надяваме се, че имате добро чувство за ориентация, защото в противен случай често ще се разхождате безцелно в продължение на векове. Много от враговете разполагат с оръжия за далечен бой, а вие можете да атакувате само с близък бой или с няколко заклинания, свързани с оръжия. Няма нова специализация на атрибутите ви, вместо това има пръстени, които например превръщат интелигентността в сила или силата в ловкост.

Когато се опитам да увелича живота си или капацитета си за носене, в играта се появява предупреждение, че е по-добре да увелича силата, ловкостта или интелигентността си. Всеки път, през цялото време на играта. След това винаги трябва да го отблъсквате с „Знам какво правя.

(Нападнаха ме, докато се качвах по стълба, и сега съм блокиран. Единственото нещо, което помага тук, е да се рестартира.
(Нападнаха ме, докато се качвах по стълба, и сега съм блокиран. Единственото нещо, което помага тук, е да се рестартира.

Някои босове ще ви убият с един или два удара, независимо от статистиките и оборудването ви. Тук поне има незадължителна историческа трудност. Единият или другият бос все още има атаки, които го убиват, а другите изведнъж не реагират изобщо и остават да стоят, докато не ги убиете. Няма средно ниво на трудност, така че можете да избирате между твърде трудно и твърде лесно.

Някои видове врагове просто не ви позволяват да се изправите след удар, оставате заклещени в някакъв интерактивен обект, докато не умрете или не се рестартирате, или пък губите цялата си издръжливост наведнъж поради удар на врага и след това се свличате напред в забавено движение, винаги към врага. Много е разочароващо.

(Ако се осмелите да разпределите точките за атрибути към характеристики, различни от Сила, Ловкост или Интелигентност, ще бъдете смъмрени. Тогава за какво са?
(Ако се осмелите да разпределите точките за атрибути към характеристики, различни от Сила, Ловкост или Интелигентност, ще бъдете смъмрени. Тогава за какво са?

Неуспешен, но не пълен провал

Сега сериозно ли се изненадвате, когато съобщавам, че на места има сериозни задръжки и увисвания, въпреки че графиките на играта често изглеждат поне десет години по-стари? Че някои чудовища изглеждат като зле костюмирани актьори от нискобюджетен филм на ужасите от 70-те години?

За да бъдем честни, в The Last Oricru има и някои визуално красиви места, а историята, въпреки някои непредвидими, нежелани, често досадни и заложени в камък бедствия, е наистина интересна. Забавлявах се, като научих кой е Силвър и каква е мисията му.

(В стаята зад мен се крият четирима убийствени рицари, които са твърде глупави, за да минат през вратата, и затова са заклещени в стената.)
(В стаята зад мен се крият четирима убийствени рицари, които са твърде глупави, за да минат през вратата, и затова са заклещени в стената.)

Също така беше готино да видя как решенията ми превърнаха бивши врагове в съюзници и бивши приятели в шефове. Въпреки всички проблеми, на места имах забавни моменти, няколко готини изненади и малко повече дълбочина в сюжета, отколкото очаквах от тази игра.

Има отделни ситуации, в които проличава какво са искали да постигнат разработчиците с тази игра, в които те показват искра от талант, добър разказ, отчасти интелигентен дизайн на света със скрити преки пътища и по принцип интересна смесица от фентъзи и научна фантастика.

Но слабата технология я дърпа надолу, принудителният геймплей на Souls се проваля в балансирането и отвратителната бойна система, а в най-лошия случай предоставя нежелани сюжетни развития, които никога не можете да върнете назад. Теоретично играта има дори кооператив на разделен екран и кооперативен онлайн мултиплейър, но аз не поканих приятелката си да играе, защото я обичам.

Заключение на редакцията

Искам да разбера как щеше да се получи The Last Oricru с по-голям бюджет и повече време за разработка. Защото историята може и да не е кой знае колко оригинална, но поне е интересна, има някои страхотни обрати и вълнуващи герои и моменти. Плъховете са безмилостно потискани, с право изпитват омраза към потисниците си, но някои от тях са просто отвратителни, грозни или просто кръвожадни подстрекатели. В същото време средновековният Набору се отнася с плъховете като с мръсотия, но дори и тук има герои, които копнеят за мир. Има и една трета фракцияһттр://….

Но каква е ползата от това, когато битките са катастрофално лоши, камерата и контролът са отвратителни, елементите на Souls водят само до още по-голямо разочарование, а принудителната система за автоматично запазване превръща едно лошо решение в масово унищожение или принудителен брак в най-лошия случай? Как можеш да се измъкнеш от това главният герой просто да каже на играча: „Хей, да се оженим!“, придружено от грозен секс във видеоиграта и финал „и ако не умрат…“? Теоретично можете да я преминете няколко пъти, за да унищожите всяка фракция или да сключите мир, но за мен едно изиграване беше достатъчно мъчение. Идеята на играта не е лоша, но реализацията й за съжаление е недостатъчна.