Пътят на ловеца: Симулацията на лов се класира на първо място в теста

0
657

Пътят на ловеца иска да предаде възможно най-реалистично ловно преживяване. Но симулацията на животните унищожава всякакво потапяне.

В долината отекна силно ръмжене – вниманието ми е изцяло насочено натам. Оборудван с бинокъл, наблюдавам муле на разстояние 200 метра. Калибрирам мерника на пушката си, задържам дъх, прицелвам се в елена, а пръстът ми леко извива спусъка. Спирайки още веднъж…

„Пътят на ловеца“ започва с типичен лов: в урока трябва да застрелям „Холивуд“ – муле с необичайни рога. Играта обяснява и защо: дядо ми вече е застрелял бащата на Холивуд и сега двамата ще бъдат изложени на диорама в ловната хижа. В по-късния курс, от друга страна, мога сам да избирам животните, които да ловувам, и трябва да обърна внимание на разнообразието от видове.

Но един след друг: Натискам спусъка и леко се свивам, когато виждам пръските кръв през оптическия прицел. Холивуд скача, воден от адреналина, и бяга тежко ранен.

Разглеждайки кръвната следа, забелязвам, че цветът на кръвта е розов, че е средно количество кръв и че кръвта е замърсена с въздушни мехурчета. Тук „Пътят на ловеца“ се отличава с високо ниво на детайлност. Освен това получавам информация за времето до изтичане на срока и разстоянието до изтичането му, т.е. приблизително колко далеч може да избяга животното.

След обещаващия урок обаче „Пътят на ловеца“ разкрива много слаби места и несъответствия. Заглавието всъщност искаше да свали топ кучето theHunter: Call of the Wild от трона на ловните симулации. Ще обясня защо не успява въпреки красивия отворен свят и страхотната физика на куршумите в нашето ревю.

Странното поведение на животните

Една от положителните страни на Way of the Hunter определено е огромният отворен свят. Двете карти, едната в САЩ, а другата в Европа, по-точно в Трансилвания, са с площ от около 140 квадратни километра, много разнообразни и обширни. Изследването се извършва пеша или с джип, който е на разположение още в началото.

По-късно можете да се отправите към ловните хижи и огнища, разположени в различните райони. Въпреки това – и тук лисицата захапва опашката си – пътеките са много дълги, въпреки че пътувате бързо и с джип.

В резултат на това човек прекарва голяма част от времето си в ходене и почти още по-дълго време в приклякване. Въпреки че животните се появяват от нищото точно пред носа ви, трябва да пътувате внимателно и тихо, за да постигнете ловен успех. Една грешна стъпка, един твърде бърз ход и животните ще се втурнат към вас. За щастие, не ви е необходимо много търпение. Понякога това отнема пет минути, понякога 30 минути, а животните се връщат, сякаш нищо не се е случило.

Няма значение дали съм тичал прекалено бързо и съм подплашил животните, или съм използвал пушка или карабина, за да създам силен звуков ефект. За съжаление, това не е изключение и няколко пъти по време на теста се сблъсках със ситуации, в които животните се връщаха малко след като бяха застреляни.

(Преди минута елените не бяха в реката. Те се появиха от нищото.
(Преди минута елените не бяха в реката. Те се появиха от нищото.

За да ви дам представа как това се случва в играта, избрах един подходящ пример от многото: Стендовете са навсякъде по света. Подобно „високо място“, разбира се, е идеално за наблюдение на заобикалящата среда. И така, стоя на високата седалка в продължение на 20 дълги минути, докато изведнъж забелязвам движение в реката вляво от мен. Халюцинирам ли вече? Стадото от белоопашати елени не беше там точно сега, нали?

И наистина – група от шест възрастни животни хвърли хайвера си на около 150 метра до мен, директно във водата. Сложих отново пушката и натиснах спусъка. Сега вече няма никакво чувство за лов. Следват кървави следи, месото на животното се продава и се връщаме към благоприличието. След 30 минути всичко започва отначало.

Иммерисия е трудна дума

Независимо дали става дума за потапяне или автентичност: основното е реализмът. Именно това иска да бъде „Пътят на ловеца“. Благодарение на имплементацията в Unreal Engine 4 това се получава и визуално много добре – стига да не се движите. Поклащането на главата и изобразяването на текстури в далечината могат да бъдат доста обезпокоителни. За щастие, първото може да бъде изключено.

Историята не може да бъде изключена. Наистина исках да се насладя на историята на „Пътят на ловеца“ – а и първият комикс, който ме запозна с нея, е доста обещаващ. Дядо ми е ловец, баща ми мрази лова, а аз като дете съм запленен от лова.

Тук обаче симулацията пропилява шанса да изведе на преден план главната героиня Ривър. След първия комикс минавам само през контролни точки. Комуникацията с NPC се осъществява чрез имейли или уоки-токита – не виждам други хора в играта. Така всичко изглежда твърде инсценирано. Особено защото началото на историята е толкова добро и за кратко време си помислих: По дяволите, след Death Stranding най-накрая отново добра история.

За съжаление, не се стига до нищо и не остава много от „опитния ловец, който поема богатия на традиции семеен бизнес на дядо си“, обещан от разработчиците от Nine Rock Games и издателя THQ Nordic.

Обявена е и продажбата на месо от диви животни. А това е много просто в „Пътят на ловеца“: стига да не прегазим животното и да не го наръгаме с пълен пълнител, мога да продам месото директно чрез съответното контекстно меню. По този начин транспортирането на трупа в колата и пътуването до месарницата са излишни. Животното изчезва пред очите ми и работата е свършена.

Потапянето в действието се нарушава и при проследяването на застреляни животни. Ако отнемем твърде много време, всички следи от кръв ще изчезнат и ловът ще се провали. Въпреки това не получаваме информация, че ловът се е провалил. Би било по-реалистично, ако кръвните следи изчезваха малко по малко в зависимост от възрастта или ако ни подсказваха, че ни остава само ограничен период от време, за да открием животното.

Играта става още по-завладяваща, когато се регулира нивото на трудност. Или директно в менюто с предварително зададени настройки, или чрез опциите, с които ловният нюх и другите помощни средства могат просто да бъдат изключени.

Оръжията и оборудването са положителни, но работата е жестока

При всички критики към „Пътят на ловеца“ симулациите все пак са убедителни на някои места: физиката на куршумите изглежда разбираема и реалистична. С камерата за куршуми получавам точна информация за силата, с която куршумът удря, кои кости и органи са засегнати и какъв е ефектът от всичко това.

На разположение имам голямо разнообразие от оръжия и екипировка: освен пушки, има и пушки и свирки за примамване на животни. Играта се проследява с един от двата бинокъла или с различни устройства за прицелване на пушки. В зависимост от лова избирам подходящото оборудване предварително в ловната хижа или в багажника на колата си и съм готов за преследване.

По време на прехода откривам местата за паша на животните – местата, където те остават да се хранят или почиват, например. Местата, които намирам, се отбелязват на картата и колкото повече зони с нужда от храна открия, толкова повече информация за животното се отключва в енциклопедията. Това ми показва кога животните пасат, спят или пият. Разбира се, това не е гаранция за успешен лов.

А за да отпразнувам изобщо някакъв ловен успех, особено в по-късните етапи, когато ловувам черни мечки, лосове или уайпити, е необходимо по-добро оборудване. Оттук започва ожесточената борба за пари. Независимо дали става въпрос за свирка за примамка, нова пушка или прицел, всичко струва много пари.

От друга страна, продажбата на дивечово месо носи сравнително малко приходи. Така че почти сте принудени да изпълнявате някои от мисиите на историята отново и отново. Тук би било полезно да вземете заем. Новата пушка ще бъде финансирана чрез заем, а част от приходите от продажбата на дивечово месо ще отидат директно в банката. Това обаче не е реализирано в играта.

(Анализът на кръвните следи дава информация за удара.)
(Анализът на кръвните следи дава информация за удара.)

Неудобства в мултиплейъра

Убийството в мултиплейър също не е гаранция за ловен успех. Четирима от вас могат да ловуват в мултиплейър, но без персонализиране на героите. Всички вие играете като Ривър, главния герой в Way of the Hunter, но това не е най-големият проблем на мултиплейъра.

При нашия тест свързаните играчи понякога не успяваха да видят ловуваните животни, въпреки че те бяха ясно разположени пред водещия на сесията и не можеха да бъдат поискани от него – с други думи, те бяха ясно обозначени като плячка на партньора в кооперацията. Грешката се появяваше често и причиняваше много неудовлетвореност.

(Близнаци? В мултиплейър всички сме река.)
(Близнаци? В мултиплейър всички сме река.)

Мисиите не могат да се изпълняват и в мултиплейър, а времето не може да се превърта напред в момента. Според разработчиците в момента се обсъжда съответната функция.

Съвместният лов обаче има едно предимство: парите от животните, които убиете в кооператив, ще бъдат преведени в сметката ви за един играч.

(Понякога трябва да сте ясни: Животните просто изчезват в мултиплейъра и има странни грешки. Ето например пистолета за уста - напълно функционален.
(Понякога трябва да сте ясни: Животните просто изчезват в мултиплейъра и има странни грешки. Ето например пистолета за уста – напълно функционален.

Заключение на редакцията

Който е чел мои текстове в миналото, знае, че обичам ежедневните симулации и мога да пренебрегна дребни проблеми при игра. В сравнение с TheHunter: Call of the Wild, Way of the Hunter има много слабости и затова не можа да ме убеди напълно.Въпреки че много опции могат да бъдат включвани и изключвани, за да се създаде по-реалистично усещане за лов, бъговете и грешките все още остават в нея. И това, което ме притеснява най-много: няма плъзгач за полето на видимост, времето не може да се превърта напред в мултиплейър, а разпределението на бутоните не може да се променя. Това всъщност трябва да е стандарт през 2022 г.

Като цяло, аз лично изживях много забавни и вълнуващи моменти с „Пътят на ловеца“. Те обаче са засенчени от гореспоменатите сериозни недостатъци и в един момент забавлението от играта напълно спря. Ще дам още един шанс на играта след някои поправки и корекции, с надеждата, че някои от механиката ще бъдат преработени. Поне можете да изключите поклащането на главата с плъзгач. Преминете веднъж през „Пътят на ловеца“ и се замислете за комика Ото, как тича наоколо тромаво и се кикоти. Ето как изглеждат движенията на главата в „Пътят на ловеца“.

Ако искате да се запознаете с жанра на ловните симулации, играта Way of the Hunter е добро въведение. Тези, които искат да бъде по-реалистичен, няма да заобиколятЛовец: „Зовът на дивото“. Огромният отворен свят е отчасти населен с животни и фазани ви дебнат почти на всеки ъгъл. Но ловът на лосове, уайпити или мечки е върхово постижение – ако успеете да ги откриете. В крайна сметка Way of the Hunter е солидна първа работа за новосъздаденото студио Nine Rock Games. Ако студиото и издателят се придържат към заглавието, не толкова силната симулация в крайна сметка може да се превърне в наистина силна симулация с повече съдържание и реалистично поведение на животните, което би могло да срази TheHunter: Призивът на дивото от трона. Според мен потенциалът е налице.