След четири часа с Doom: The Dark Ages: Doom не е играл толкова различно от 20 години насам

0
2

Doom: The Dark Ages е необичайно сложен за игра – но след това се получи и Bethesda почти трябваше да ме откъсне от монитора

Безпроблемно беше да науча Doom от нулата. Как можеше прародителят на жанра изведнъж да се почувства толкова непознат?

Но едно нещо е сигурно: след първите няколко часа в Doom: The Dark Ages никога не искам да се връщам назад! През 2025 г. легендарният шутър претърпява фундаментална промяна на курса, която е почти безпрецедентна в историята на поредицата.

Единственият път, когато е имало подобен обрат, е през 2004 г., когато Doom 3 измества фокуса към хорър елементите и сваля крака от педала на газта.

Но какво точно се променя този път и струва ли си промяната за феновете? Аз си проправих път през четири нива и давам отговор:

В допълнение, близкият бой вече е неразделна част от основната концепция, а не случайна механика. Не се притеснявайте:Поръчковата игра няма да бъде заменена Но все пак е налице забележима промяна, която добавя съвсем ново измерение към битките

В Тъмните векове вече не е важна само скоростта, а по-скоро времето: Кое оръжие, маневра или атака да използвам, за да се справя най-добре с текущата ситуация? Това обаче изисква първо да се запозная с новите механики – защото в новия Doom има много неща за разбиране и научаване.

Моят нов помощник щитът

Централният елемент на повечето нови системи е (между другото, просто готин) щит с кръгла пила, който Убиецът винаги носи в лявата си ръка и който допълва обичайното огнестрелно оръжие в десния ъгъл. По принцип щитът изпълнява четири основни функции в боя:

  • Блокиране:Ако задържа десния бутон на мишката, използвам щита, за да блокирам фронтални щети до определен размер (както атаки от близък бой, така и от разстояние).

  • Париране:Ако натисна бутона за блокиране в правилния момент, мога да парирам определени атаки (и по този начин да отхвърлям снаряди или да зашеметявам противници).

  • Атака:Мога да насочвам противници от блока и след това да ги блъскам – така нанасям щети и преодолявам разстояния със светкавична скорост.

  • Хвърляне:С натискане на R мога да хвърля щита и да разбивам бронята или да зашеметявам враговете, докато пилата се забива в тях.

Следователно щитът не е чисто защитно средство, а новият универсален инструмент в арсенала на убиеца и е абсолютно необходим в почти всяка една битка.

Например, ако един арахнотрон ме обстрелва от разстояние с оръдието си, мога първо да блокирам изстрелите му, след това да скоча към него с тире и веднага да го принудя да влезе в близък бой (който е неизгоден за него).

Така стигаме до втория важен инструмент: Утринната звезда!

От средновековния арсенал

За разлика от предшествениците, близкият бой вече не се ограничава до славни убийства, т.е. предварително изчислени завършващи движения. Вместо това използвам оръжия като утринната звезда от нашата демонстрация за пресата свободно в боя – и дори отприщвам опустошителни комбинации.

Утринната звезда еедна от няколкото възможности за близък бой, които убиецът в Doom: The Dark Ages използва в хода на кампанията. Мога да поразя демона, който се е родил, до три пъти подред с гигантската стоманена топка, преди да се наложи да събирам нови заряди или да изчакам охлаждането

В комбинация с уменията за работа с щит, след малко практика мога да превърна дори малки групи врагове в адски гулаш, без да изстрелям нито един куршум! Но косенето става абсолютно решаващо, когато съм нанесъл толкова много щети на средните и големите демони, че те започват да се препъват и ме приканват да им нанеса триумфален нокаутиращ удар с лилаво сияние.

Не само че нанася много щети, но и усещането е адски яко: Когато използвам рапирата си, за да катапултирам демоничен ездач от рогатия му звяр с металическо „Донк!“, след което довършвам звяра с широк изстрел от двуцевната пушка, а тя изсипва върху мен муниции и брони, за миг съм най-могъщият лош човек, който тъпче пейзажа на стрелците.

Всичко това сега се случва в реално време и вече не ме изважда от потока на битката с предварително определена анимация. Това означава, че винаги имам контрол, а и без това бруталните битки се усещат още по-непосредствено

Doom е глупав? Няма начин!

Това не означава, че в новия Doom мога просто сляпо да се нахвърлям напред и да натискам бутона за близък бой, за да спечеля! Напротив: тъй като противниците са се адаптирали към новите умения на убиеца, имаиматактически решения

за вземане.

Например зомбитата сега се появяват с щитове и образуват фаланга, която не мога да пробия с нормални огнестрелни оръжия. След няколко попадения обаче щитовете започват да светят – сигнал за мен да хвърля щита си с пила! И с рев цялата група демони се пръсва на парчета

Новата разновидност на импозантите, от друга страна, е напълно имунизирана срещу хвърляне на щитове поради каменната си кожа, така че тук остава само чистата огнева мощ. Тя, от своя страна, не прави нищо срещу дебелия корпус на новата демонична броня – но ако парирам снарядите им с правилния момент, нещата излитат във въздуха само с едно попадение.

Някои минибосове дори имат втора линия на защита в допълнение към бронята си: демон с морал може да бъде убит само след като съм поставил моралния му бар на нула, като съм елиминирал достатъчно малки миниони около него. Този многоетапен процес бързо може да стане сложен, защото минибосът също ме обсипва със снаряди.

„Истинската сила на огнестрелните ви оръжия се разгръща от щита и боя отблизо“, обяснява Хюго Мартин от разработчика id. „Всичко е въпрос на правилно взаимодействие.“

Вие вече разбрахте: В Doom: The Dark Ages винаги се изисква мозък, дори в разгара на битката. Всички нови инструменти трябва да се комбинират правилно, а противниците ни да се разчитат правилно, в противен случай кампанията ми бързо ще приключи в менюто за бързо записване

Чист хеви метъл

Doom: The Dark Ages разгръща изцяло нова динамика на битката чрез тези градивни елементи, но все пак успява да запази идентичността на поредицата и марката.

Така че същинската стрелба, която все пак е в основата на марката Doom от 1993 г. насам, сега се усеща по-добре от всякога: Скреативни нови оръжиякато пистолета за забиване на пирони, с който заковавам враговете към стените на нивата, оръдието Chainshot взривява враговете около ушите с масивна стоманена топка (и я изтегля обратно на верига), а Skullcrusher троши черепи и ги изплюва като снаряди към врага. И всичко това на средновековен фон, който би могъл да слезе направо от обложката на death metal албум. Само id може да го направи толкова добре

Басовият звук на арсенала от оръжия, тежките туптящи стъпки на Slayer и сочната обратна връзка от удара, която може да накара демоните да изгубят една-две части от тялото си, най-накрая поставят адския венец на цялото нещо.

Приятна странична последица от по-земния геймплей: страфингът, т.е. страничното избягване на снаряди с A и D, отново играе много по-важна роля и по приятен начин ме връща във времето на оригиналните игри Doom Ако Eternal е била прекалено много симулация на полети за вас, определено ще приветствате завръщането към стратегическите движения в хоризонталната равнина

Щипка сандбокс Смесица от класически елементи и модерност ни очаква и в дизайна на нивата. Макар че много пасажи имат предимно линейна структура, локациите в Doom: The Dark Ages редовно се отварят в малки мини отворени светове, подобно на Metro Exodus. В моята демоверсия например успях да повторя голямата обсадна битка на демоните на родната планета на сентинелите Аргент Д’Нур и да посетя гора, малки селища, разпръснати подземия и блато до насита.

Това, разбира се, не епо никакъв начин сравнимо с GTA, но все пак предлага необичайно много свобода за стандартите на Doom. Ако не ми се изследва, мога просто упорито да тичам след маркера на основната задача, но тогава пропускам незадължителните босове, скритите подземия и скритите сандъци със злато и точки за подобрения.

А последните могат да бъдат от голямо значение, особено на по-високите нива на трудност, защото отключвам нови способности за оръжията, щита, а също и утринната звезда в специални светилища срещу събрано злато, руни и други ресурси.

Мога дори да се специализирам и да използвам мощни синергиив този процес: По време на моята сесия едно подобрение накара снарядите от моето оръдие за пирони да се детонират веднага след като попаднат в щита за пили – опустошителна комбинация за всеки, който обича да използва щита като снаряд.

Директорът на играта Хюго Мартин обобщава:

Бой с оръжие, щит и огнестрелно оръжие образуват едно цяло, като промяната трябва да се усеща плавно и естествено. Използвате щита, за да се възползвате от слабите места, боя отблизо, за да получите ресурси, а оръжията – за нанасяне на щети. А дървото на уменията задълбочава всичко това.

D-Day in Doom

Боевете се прекъсват отмалки пъзели с превключватели, като щитът често се използва като помощно средство и тук, например за прерязване на веригите на портокалите. Скокообразните пасажи от Eternal, които много фенове намираха за досадни, изглежда са останали в миналото – поне в моето тестово изпълнение вече нямаше и следа от влиянието на jump & run от 2020

Особено впечатление ми направиха разнообразните и атмосферни среди, с които id Software създава фантастично усещане, че се намирате в центъра на събитията: Докато се бия с чудовища, на заден план се борят титани, високи колкото къщи, а обсадните оръдия карат земята да трепери.

Doom: The Dark Ages използва тези детайли, за да представиизненадващо плътна атмосфера на бойното полеи да създаде по-малко впечатление, че просто се премятам от една завършена битка на арената към следващата.

Малките скриптирани последователности също се вписват напълно органично – например когато отблъсквам потоците от демони на осеян с останки плаж с укрепена картечница. Почти като известната сцена от „Денят D“. Където „Д“ сега означава „Dark Fantasy“

История? По дяволите, да!

Новата насоченост на историята от id Software също се вписва в това, тъй като историята вече не се разказва чрез презрителни текстови панели от кодекса, ав кътсцени и истински диалози Това прави героите и фракциите, като расата Maykr, ордена Deag или крал Novik, по-осезаеми и интересни, отколкото в предшествениците

Тъй като сюжетът разказва предисторията на Убиеца на съдбата, не е задължително да имате предварителни познания. От съображения за спойлери няма да навлизам в подробности за какво става дума – но това може да се разкрие: Най-накрая става ясно защо Убиецът е позволил да бъде използван като супероръжие за Аргента.

При толкова голям акцент върху историята изглежда логично да се откажем от всякакъв мултиплейър компонент: „Ниесе концентрираме изцяло върху сингъл плейъра, без разсейване. Това ни позволява да направим най-обширната кампания на Doom досега, големите нива в пясъчника, пълноценната история и най-големите ни вражески орди досега“, казва Хюго Мартин от id Software.

Промяна на перспективата с препятствия

Както и да звучи всичко това, имам две забележки след четирите си часа с Doom: The Dark Ages. И това са, на всичкото отгоре, две функции, които се рекламират в трейлърите! Става дума за преминаването на превозни средства на волана на гигантски атлански мех и на гърба на кибердракон

Да, тези участъци изглеждат адски яки и да, за много фенове това е сбъдната мечта – особено след като от няколко години насам виждаме гигантските бойни мехове в Doom, но никога не сме ги пилотирали сами. Но в крайна сметка тези секции се усещат малко като приумица, особено в сравнение с останалата част от играта.

Въпреки че летящите интермедии ми дават илюзията за голяма свобода, в крайна сметка просто прелитам над контролни точки и стрелям със статични оръжия на определени места.

В боен режим също така губя почти цялата си подвижност (освен тирето за избягване), което е точно това, което би направило битката на гърба на дракон нещо специално. Вместо това битките се усещат разочароващо бавни и приличат на прославени събития от типа „quicktime“. Динамичните битки със сигурност изглеждат различно

Подобно преживяване имах и аз като пилот на Атлан. Разбира се, отначало е невероятно готино, че изведнъж мога да смачкам демона Манкубус под мен като мравка. Но дори и тук битките се ограничават предимно до упорито (и тромаво) париране, рязане, стрелба и започване на всичко отначало.

При най-добро желание това не може да се конкурира с многопластовия и внимателно балансиран геймплей при пешеходците – нито с фантастичния геймплей с превключване между мех и пилот от Titanfall 2, който постави съответно високи стандарти преди девет години.

В крайна сметка възниква подозрението, че id Software е търсила варианти за разхлабване на потока на играта и създаване на разнообразие. В тази връзка се надявам, че или ще има много по-голямо разнообразие и фина настройка на управлението, или че честотата на секциите с превозни средства ще бъде ограничена. В противен случай тези пасажи може би биха могли малко да развалят абсолютно изключителното цялостно впечатление от The Dark Ages

Присъда на редактора

Битките в Doom: The Dark Ages са като пъзел, който трябва да реша. Това изисква малко търпение през първите няколко минути и желание да се запознаете с новите механики (особено с щита). Но веднага щом се задейства, се разгръща феноменален поток. И тогава този Doom ми дава усещането, че съм абсолютно неудържима бойна машина.

Редувам се да нанасям щети с пушката и боздугана, да разпилявам демони на парчета с щита си и да хвърлям снаряди обратно към изпращача. Този ритъм се допълва от система за подобрения, чиято дълбочина мога само да предположа след няколко нива. В края на посещението ми Bethesda трябваше любезно, но твърдо да ме отстрани от компютъра. Щях да играя до безкрай.

Трябва да спомена и безкрайните възможности в менюто: Никога досега не съм имал възможност да персонализирам Doom толкова много до най-малкия детайл. Има дори плъзгачи за индивидуалните стойности на щетите, скоростта на играта и наситеността на цветовете на игровия свят, а можете дори да деактивирате целия HUD. Така че, ако обичате да се потапяте особено много, можете да минете и без мигащи икони и светещи врагове.