След Life is Strange: ще бъде ли Harmony следващата революция в историята на разработчиците?

0
215

Harmony: The Fall of Reverie има киберпънк обстановка и ви позволява да погледнете в бъдещето. Дали създателите на Life is Strange ще попаднат на следващия хит с нея? Играхме.

Някога бях луд по едно телевизионно предаване, в което маскиран фокусник разкриваше триковете на известни магьосници. Независимо дали ставаше дума за привидно бомбоустойчиви ограничители, разрязани жени или зайци в шапки – зад всичко се криеше простогениална измама

K Да знаеш истината е вълнуващо, но и малко разочароващо. Наистина ли искам да видя невидимите нишки? Или да се наслаждавам на илюзията, създадена специално за мен?“Хармония: Падането на Реверие като магьосника в маската. Разказвачите на истории, които стоят зад великата Life is Strange, разкриват скелета на своята история от самото начало в новото си приключение.

Въпреки че последствията за Макс и Клои често бяха непредсказуеми, сега усещам пътя си по точките на историята, сякаш са кости и стави.Интересен нов начин за още по-тясно свързване на геймплея и историята, но и хазарт, който може да разчупи разказа. Как се случва това? Ще ви кажа сега.

От антиутопия до паралелен свят – и обратно

Harmony има много общо и с Life is Strange: чувствителна, ежедневна история, съчетана със свръхестественото, което спретнато разтърсва нормалността. В ролята на Поли се завръщам години след преместването си на Атина – средиземноморски остров, контролиран от зла корпорация в най-добрите киберпънк традиции. Дронове кръжат над всичко и всеки, който излиза от строя, е хвърлен в затвора.

Но не това е най-голямото притеснение на Поли. Вкъщи тя научава, че майка ѝ Урсула е изчезнала безследно. Единственото, което намира, е странна огърлица, която бързо я засмуква в паралелен свят – Ревери.

Там й се явяват така наречените стремежи, всъщност абстрактни понятия като блаженство или власт, които живеят там много подобно на боговете на Олимп в персонифицирана форма (Хадес изпраща поздрави!) и тайно се намесват в съдбата на света. Блаженството например е винаги добродушно, безпомощно дете с шарена коса, а Силата седи на гигантски трон като мрачен стар бизнесмен.

Ако главата ви вече се върти, ще се почувствате като мен в началото на приблизително четири и половина часовата предварителна версия, в която успях да изиграя първите две действия на Harmony.

(Ревери е паралелно измерение, в което персонифицирани версии на човешките стремежи живеят като богове. Доста философско, доста сложно. Отначало може да ти се завърти главата.
(Ревери е паралелно измерение, в което персонифицирани версии на човешките стремежи живеят като богове. Доста философско, доста сложно. Отначало може да ти се завърти главата.

Въпреки че просто щракам през диалози и текстови екрани като във визуална новела, в началото се чувствам претоварен. Добавете към това и кодекс с още повече информация – от Oxions (изгубена цивилизация) до Egregore (психически минерал, който прави бъдещето видимо). Едно по-спокойно въведение щеше да се отрази добре на играта.

Възели в мозъка

Възстановяването на бедния ми мозък обаче засега не се вижда, защото Хармонията ми позволява да гледам в бъдещето веднага. Не виждам какво точно се случва, но т.нар. мантика ми показва мрежа от възли – неясно описани събития и решения с различни условия.

Зад всяка от тези точки се крие кратка сюжетна последователност, която разигравам, преди да се наложи да взема следващото решение. Докато в Life is Strange или приключенията на Telltale това се случва предимно на заден план, с изключение на някои ключови моменти, тук виждам кой избор отваря или блокира кой път – или как трябва да постъпя, за да отключа определен маршрут.

Това ми дава усещане за контрол, което иначе ми липсва при често непредвидимите последици в игрите. Все пак точките остават достатъчно отворени, за да не се губи напрежението. Въпреки това Don“t Nod и тук е прекалил за мен.

Понякога се нуждая от определен брой кристали, понякога от друг възел, понякога трябва да изиграя цяла пътека, за да отключа даден път – или пък той остава затворен заради предишно решение.

Завършването в мантията след всеки разговор ме изважда от потока на повествованието, а всички различни блокади, таймери, противоречия или причинно-следствени връзки на станциите там действат толкова сходно, че само усложняват дървото на решенията, вместо да добавят игрова стойност.

Магията на Life is Strange

Но Harmony се справя със самата история. Всеки път, когато отново напусна Mantic или Reverie, действието продължава в Атина.

Там ме очакват очарователни обстановки, като например изоставен плувен басейн, в който пъстрото семейство на Поли се е настанило като у дома си, или мечтателни алеи, зад които зловещо наднича футуристичният силует. Пъстрата смесица от 2D рисунки и 3D фонове създава постоянно живописна обстановка, на която трудно мога да се наситя.

Запознавам се с Нора, която е приела семейството на Поли. Междувременно момичето е пораснало и с неохота обмисля да приеме работа в злата корпорация МК, за да свърже двата края. Съпругът на Урсула – Ласло, от друга страна, е само сянка на някогашния забавен собственик на бар. Но защо е така?

В ролята на Поли, заедно с Нора се запознавам с него. Успяваме да решим да му помогнем в бара, което води до една забавна вечер и гарантира, че той със сълзи на очи ще помоли редовните си клиенти за помощ в намирането на Урсула. Това ще има последици по-късно, тъй като така МК и Атина научават за изчезването на Урсула.

Или пък се разхождаме с Ласло и научаваме повече за личните му проблеми – Урсула е изчезнала, но той също така е разорен и е застрашен да загуби бара си. Този разговор го заварва по-близък с Нора, която се е отдалечила емоционално от него с израстването си.

Разговорите в „Хармония“ са невероятно многопластови и дълбоки, като много от тях са само загатнати, а не изречени.

Бърза лента или задънена улица?

Това прави героите много правдоподобни и човешки; отново и отново проблясва, например, че Поли и майка ѝ имат обтегнати отношения. Поли е трябвало да стане художничка като Урсула, но се е чувствала ограничена от свободния дух на майка си и е потърсила убежище в консервативното медицинско образование. Въпреки това тя обича Урсула и прави всичко възможно, за да я намери.

Harmony: The Fall of Reverie изгражда напрегната мистерия около изчезването на Урсула, която по някакъв начин е свързана с паралелния свят на стремежите, корпорацията MK и несъществуващата Oxions.

(Можете да изберете да подкрепите определен стремеж или да се опитате да постигнете баланс. И двете в крайна сметка ще повлияят на съдбата на Атина).
(Можете да изберете да подкрепите определен стремеж или да се опитате да постигнете баланс. И двете в крайна сметка ще повлияят на съдбата на Атина).

Не кимам умело вплита всичко това с обичайните си деликатни диалози и взаимоотношения, които карат героите да ми допадат. Отчаяно искам да знам какво ще се случи по-нататък и каква ще е съдбата им.

Единствено мантинелите с техните безбройни кръстовища се усещат по-скоро като трик, отколкото като революция в геймплея за сюжетни приключения, именно защото решенията и пътищата нямат особен ефект, поне досега.

Често само научавам различна или повече информация, което ме възнаграждава по отношение на съдържанието, но не оправдава усилията. Така че остава да видим дали магията на разказа в крайна сметка ще бъде достатъчна, или мантинелата ще ме вкара в задънена улица.

Заключение на редактора

След първото ми пребиваване в Ревиера наистина се страхувах за „Хармония: Падането на Ревиера“. Създаването на сложна, многопластова вселена е чудесно нещо, обаче не бива да се опитваш да удавиш някого в нея веднага щом стъпи на нея.

Фактът, че след това Хармония ме убеди въпреки скептицизма ми, говори още повече за историята, която се разгръща пред мен. Всички големи конфликти и тревоги в Reverie са свързани, подобно на ролевите игри Persona, с жителите на реалния свят и техните вътрешни спорни точки. Колко егоистичен мога да бъда, колко трябва да се жертвам? Мога ли да се доверя, въпреки че съм бил наранен? Позволено ли ми е да обичам, въпреки че съм наранил другите?

Чувствам се близък с героите и автоматично се замислям как бих се чувствал или бих се чувствал в определени ситуации. Това, заедно със заплетената история, ме увлича толкова много пред екрана, че времето за предварителна игра минава като полет. Като интерактивна история Harmony вече завладя сърцето ми по подобен начин на Life is Strange. Въпреки това Don“t Nod все още има да убеждава, когато става въпрос за решения и мантинела за пускането на пазара през юни, така че концепцията да работи пълноценно. Особено когато последствията от действията ми са толкова очевидни, че трябва да имат ясно отражение върху историята. В противен случай ще се окаже, че през цялото време това е било просто мързеливо заклинание.