Следвайки стъпките на Valheim, Nightingale е MMO игра за оцеляване, която съчетава силна графика и естетиката на New World. Но зад това се крие нещо повече.
През последните години легендарното студио за ролеви игри Bioware загуби много ветерани в разработката. Някои от тях, като основателя Рей Музика, са се насочили към други индустрии, а други се опитват да започнат наново със собствени студия.
Един от тях е Аарин Флин, който работи по Baldur’s Gate 2, Knights of the Old Republic и Dragon Age: Origins от 2000 г. насам. През 2017 г. той напуска Bioware, но сега Флин се завръща. Ръководи собственото си студио за разработка Inflexion Games. И трябва да му се признае – знае как да прави впечатление!
Трейлърът за разкриване на първата игра Nightingale показва забележителна визия. Онези, които са изпитали разочарование от New World in 2021, може би ще се зарадват най-вече на сходния стил, фигурите и облеклото им (големи шапки, модни старомодни тъкани), напомнящи за колониалния чар на измъчваната от бъгове MMORPG. Преди всичко в Nightingale има чудовища, които варират от изключително големи до смразяващо зловещи. Крилатите хищници, които примамват жертвите с фалшиви човешки лица, са нещо, от което не сме имали нужда в кошмарите. Но ето ги сега.
Това ще ни държи заети за известно време, но може би се чудите дали Nightingale ще бъде ролева игра, изпълнена със старите добродетели на Bioware, или екипът ще тръгне по напълно нови пътища. Точно за това попитахме ексклузивно Флин и разбрахме, че освен New World има и друга хитова игра, която ни идва наум: Valheim.
Защо бившите хора от Bioware сега създават свой собствен Valheim
Арин Флин не е единственият служител в Inflexion Games с минало в Bioware. Студиото се състои от около 100 разработчици, много от които са работили в ковачницата на ролеви игри. Дори и да не сте чували за Inflexion Games преди, не бива да бързате да поставяте на студиото печат на инди.
100 служители са всичко друго, но не и малко (за сравнение, през 2019 г. в Bioware работеха около 320 разработчици). И това определено се вижда в трейлъра на Nightingale, който визуално изостава с няколко пръста от продукциите на големите издатели. Лицата на човешките фигури все още изглеждат така, сякаш са претърпели твърде много пластични операции. Но пейзажите, чудовищата, анимациите и ефектите са впечатляващи. (Финансовите) средства за това идват от британската технологична компания Improbable, чийто клон в Канада Флин управлява след напускането на Bioware. Китайският издател Tencent също участва в проекта.
Но ако си мислите злонамерено: „А, Флин напусна Bioware точно преди Anthem. Сигурен съм, че не е бил в настроение за тези неща от Споделения свят.“ За съжаление, трябва да издърпаме килимчето изпод краката им. Цялото студио на Флин се основава на идеята да създава игри за общността. Мултиплейърът е в началото и в края на всеки проект тук, така е и в Nightingale, който най-добре може да се опише като един вид Валхайм от 19-ти век.
„Да, фокусът е повече върху мултиплейъра, отколкото върху сингъл плейъра. Започваме с разглеждане на общността. Искаме нашите играчи да бъдат част от общност. Очевидно всеки от тях е уникална личност и ние искаме да уважаваме това. Но ние започваме с разглеждането на централната общност на всички наши играчи. Какво могат да направят нашите играчи заедно? Защо да се интересуват от принадлежността си към общност, която обича тази игра или иска да бъде част от този свят?“
Голяма крачка встрани от това, с което Bioware всъщност се славеше някога. И според Флин това е умишлен ход. Те просто искат да опитат нещо различно. Но това не означава да забравите напълно старите ценности. Втората подкрепа за модела, който стои зад Inflexion Games, се предполага, че е желанието да се измислят нови, интересни светове. Тук идва ред на опита, натрупан по време на работата в Bioware.
„Наистина искахме да създадем свят и вселена, които да са интересни, завладяващи и възнаграждаващи любопитството. Цялата ни работа през последните три години беше свързана с това, за да гарантираме, че светът е завладяващ и интересен. Завладяващо, предизвикателно и понякога плашещо. […] Изграждането на света е много голяма ценност, която научихме в Bioware и в други студия.“
При такова голямо внимание към света не е изненадващо, че същият този свят е в центъра на вниманието и в Nightingale. Или по-скоро светове.
Table of Contents
Високото постижение на Nightingale трябва да бъдат неговите Открити светове
Ако трейлърът на Nightingale е успял да направи нещо, то е да събуди интерес към заобикалящата го среда. Тук постоянно преминаваме от една среда в друга. Древните гори, пълни с диноподобни чудовища, се редуват с огромни пустини, очевидно гъмжащи от човекоподобни мутанти, които изведнъж напомнят за Лудия Макс. Между тях ще видите блата, ливади и наелектризиращ голям град.
Става ясно и как Найтингейл включва всички тези региони в играта си. Защото в този свят очевидно съществуват магически портали, които само по себе си предизвикват романтични чувства у феновете на „Старгейт“.
Само че тези портали очевидно не водят към други планети, а към други региони на света (наречени царства). Дори изглежда, че това е алтернативна версия на Земята, защото според Флин действието на „Славей“ се развива през 1889 г. Това личи най-вече в облеклото на героите и архитектурата на някои от сградите. Но за разлика от реалността, преди векове Найтингейл е имал контакт с феерични същества. Freischnauze се превежда като приказни същества.
Те преподават магия на хората там и е създадена мрежа от портали, която до голяма степен се разпада след разрив с феите. Така че много хора са отрязани. Особено от Nightingale, което е и името на най-големия град. Нашата задача като Realmwalkers ще бъде да възстановим тази мрежа и да намерим път обратно към метрополията, която обаче не изглежда толкова привлекателна в трейлъра.
Nightingale има не един, а много отворени светове. Всяка от тях има различен биос, подходящи същества и собствени предизвикателства. Колко голям ще бъде всеки свят и точният им брой остава тайна на Флин. В интервюто обаче той говори малко мъгляво за „безкрайни приключения“. С това разнообразие от различни отворени светове Nightingale иска да се отличи от другите игри за оцеляване. Дори и „безкраен“ да звучи като маркетингова глупост, светът на играта може да се разширява по желание, поне на теория.
Като цяло отворените зони трябва да ни приканват да ги изследваме сами, да се запознаем с играчи от други царства и да видим как можем да си помогнем взаимно. Повече Minecraft sandbox, отколкото Uncharted story tube. Но не сте напълно сами.
Какво да очакваме от историята?
На първо място, в Nightingale ние пишем собствените си истории и не се налага да се придържаме към определен път. Това започва още в самото начало, защото според Флин след генерирането на характера ние сами избираме в коя сфера да започне нашето пътуване. Така че ние не сме водени от една сфера в друга чрез вълнуващ сюжет. Вместо това се качваме сами, веднага щом намерим или активираме портал.
Колкото по-дълго се занимаваме с дадена област, претърсваме я и разкриваме загадки, толкова по-предизвикателна трябва да стане тя – и съответно по-възнаграждаваща. Въпреки това Флин все още е забележително сдържан по отношение на конкретните примери. Същото важи и за обясненията за NPC и куестове.
Но и двете имат място в Nightingale, така че можем да взаимодействаме с героите в света, които след това ни дават задачи. Трябва дори да е възможно да се вземат решения. В момента обаче не очакваме разгръщане на сложни истории. Защото Флин отново подчертава, че благодарение на сътрудничеството на базата от играчи се откриват много по-вълнуващи сюжетни линии.
„Това, на което трябва да наблегнем, са историите на общността, които се появяват след това. Общността се събира, създава свои собствени истории и разказва за тях. […] Например в трейлъра има сцени с гиганта, на когото играчите предлагат да умиротвори и може би да получи награда. Това е решение, взето от тези играчи. По-късно в трейлъра виждате какво може да се случи, ако не му направите предложение. След това гигантът започва да буйства и унищожава общността им. […] Това е пример за две различни истории, от различни групи, заради техния избор.“
Такива дребни решения имат меки последици и следователно нямат реално трайно въздействие върху света – освен, разбира се, че селището ви може да бъде изравнено със земята. Според Флин обаче в играта трябва да има повече запомнящи се последствия.
Това повдига още много въпроси. Ще бъде ли нашият избор видим за всички останали? Доколко светът като цяло може да бъде повлиян от отделните играчи? Отговорите на тези въпроси вероятно ще бъдат получени едва през следващите месеци.
За солисти – само опция на хартия
Може да се каже, че Nightingale се отнася много, много сериозно към мултиплейъра. Според Флин играта трябва да бъде добро изживяване и за сингъл играчи, но досега не сме останали с такова впечатление. Да, възможно е да се справим без споделения свят. Тези, които предпочитат уединението, могат, според Флин, да играят така, че да не минават хора. След това оставаме само ние, NPC-тата и свят, пълен с чудовища.
Но с целия фокус върху мултиплейъра ще бъдем много изненадани, ако соло играчите могат да използват Nightingale по предназначение – тогава мултиплейърът би бил малко приумица. Например в интервюто разговаряхме с Флин и за огромните чудовища и за това дали такива врагове изобщо могат да бъдат овладени сами. Не искаше категорично да изключи това, но смяташе, че е малко вероятно.
„Искам да кажа, че никога не казвай никога. Играчите винаги успяват да направят невероятни неща в игрите, които разработчиците не са смятали за възможни. Така че шансът е налице, но все още е малко вероятен.“
Ако предпочитате да се пазите от игри, в които други хора се забавляват, Nightingale вероятно няма да е най-добрият избор. Но поне не се предполага, че има светове, в които се събират тълпи от реалмаукери. Според Флин Nightingale е по-скоро за по-интимно групово преживяване.
Точният брой на играчите, които ще се побират в един свят, все още не е уточнен. Но със сигурност няма да са стотици. Трябва да имате добра представа за това кои са другите играчи.
Геймплеят остава неясен
По принцип подробностите за действителния геймплей естествено са на първо място в предварителното представянеһттр://…. Въпреки това Найтингейл остава много неясен по отношение на всички въпроси. Трейлърът на наградите за игри не разкри много, а Флин умело избягваше въпросите за конкретните механики на играта или се задоволяваше с лаконични отговори. Е, кратките намеци все пак са по-добри от нищо.
Преживяване:
Въпреки че в основата си Nightingale принадлежи към жанра на оцеляването, това няма да е разочароващо изживяване, което се срива. Не става въпрос за това да оцелеете колкото се може по-дълго, преди отново да загубите всичко. Според Флин цялата основа не е предназначена да дразни или дразни, а просто да предлага определено предизвикателство. Светът оказва лек натиск върху вас да бъдете внимателни и да се подготвяте по подходящ начин, но никога не трябва да се превръща в бреме.
Колко дълбока е борбата за оцеляване, остава напълно открито. Флин говори за много познати механики, но споменава само мрежата от портали като уникално предимство. Така че храненето вероятно ще бъде важно. Дали и пиенето ще бъде такова? Кой знае. В края на краищата във Валхайм можете да се справите напълно без вода.
Изработване:
Найтингейл също не се осмелява да експериментира с изработката. Тя трябва да бъде ориентирана към известни представители, освен това малко повече към системите в ролевите игри, а не само към състезателите по оцеляване. Трейлърът вече показа как е изкован елегантен револвер. Това поне говори за възможността за добавяне на малко по-дребни украшения.
Но за някои предмети или дори сгради са необходими чертежи, които опитните играчи трябва да имат значително повече от начинаещите. Построяването на къщи или цели селища също позволява да се комбинират елементи като стени, прозорци или врати. Това е наблюдавано и в други игри, като Fallout 4 или Valheim.
Игра на ролеви игри:
В Nightingale имаме голям контрол върху развитието на собствения си Realmwalker. Още в самото начало задайте външния вид, но не се ограничавайте само до един клас. С напредването на играта напредвате и ставате по-добри. Въпреки това предимно вашето оборудване определя къде сте отлични и в кои области сте малко по-слаби.
Затова напредъкът е силно свързан със системата за изработка. Например редките материали трябва да позволяват използването на по-добри оръжия или оборудване.
Битви:
Но още веднъж, един поглед към трейлъра разкрива повече за бойната система. Водите битки от първо лице. Използвате оръжия за близък и далечен бой. Той е основан на действия. Единствената подробност, която трейлърът не разкрива, е, че в играта ще има и магическа система, по която Inflexion Games все още работи.
Това дава възможност за допълнително омагьосване на оръжията по-късно. Резултатът от това са специфични бонуси или дори уникални способности. Флин се надява, че това ще направи битката по-стратегическа, отколкото обикновено се случва в жанра за оцеляване. Звучи много подобно на това, че някои врагове ще изискват настроени ефекти. Може би някой от тези гадни човешки хищници е податлив на огнени поражения.
Засега тази информация ни дава само приблизителна представа за това какво ще предложи Nightingale по отношение на геймплея. Звучи доста типично за жанра, но поне концепцията за портал с няколко оцеляващи свята е уникална сама по себе си. И може би ще се почувства малко по-свежа с по-силния фокус върху ролевите игри и поне някои NPC-та. Все още имаме няколко месеца, за да помислим добре върху това, защото ще мине много време, преди да бъде пуснат Nightingale. Ранният достъп е планиран да започне през 2022 г.