Бяхме на патрул с Макс Пейн в страховита гора. Това, което видяхме там, ни изплаши до дъното на душата – и в същото време ни даде огромна надежда за Alan Wake 2.
Най-силно впечатление ми направи дрънченето на щорите.
Надига се буря и идиличната гора около езерото Каулдрън все повече се превръща в свят на ужасите, със сенки, които си играят с въображението, и ужасяващи шумове.
Слънцето току-що е залязло.Там, където само преди миг последните лъчи обливаха долината в мека златиста светлина, сега цари мрак, докато се спускам все по-надълбоко, следвайки криволичеща пътека в ролята на агента на ФБР Сага Андерсен. Пред мен върви колегата на Сага – Алекс Кейси, чието лице се споделя от Макс Пейн и творческия директор на Remedy Сам Лейк.
Този поход покрай люлеещата се растителност, между все по-потискащите стволове на дърветата и покрай покритите с бръшлян изоставени дървени колиби е като спускане в жив мрак, място на тъмнината, нещо като лимбо. Това е първото нещо, което виждам и чувам отAlan Wake 2(щорите!),и е страхотно Чуйте:
Table of Contents
13 години по-късно всичко е същото
Версията, която видях на PS5 devkit, според разработчиците е била на път да достигне бета-стадий. На показ беше втората глава от историята, която се развива безпроблемно 13 години след изчезването на Алън Уейк. В заспалото градче Брайт Фолс се появява тялото на агента на ФБР Робърт Найтингейл, познат от предшественика, и се задейства верига от събития, които отприщват наново заспалото зло.
С новия протагонист Сага Remedy иска да улесни започването на онези играчи, които не са играли Alan Wake тогава. В началото поемате нейната роля, а след това евентуално идва момент, в който можете да преминете в кожата на едноименния писател. Двете им истории са отделни, но все пак свързани; играчът сам решава кога предпочита да продължи коя история, но до края трябва да е изиграл и двете.
В Alan Wake 2 няма кооперативен режим или възможност да изживеете мисия от две различни гледни точки – преживяванията на Алън и Сага се случват на различни нива на реалността, дори ако двамата се срещат от време на време, както в края на демото. Предполага се, че ще има и геймплейни разлики между двамата герои, но те все още не са ясни.
Шерлок изпраща поздрави
В ролята на Сага мога да се оттегля в главата ѝ по всяко време на играта: Без време за зареждане се озовавам в нейното „Mindplace“ – дървена колиба, която представлява съзнанието на агента на ФБР. Тези, които си спомнят „Двореца на ума“ от сериала на Би Би Си „Шерлок“, ще са запознати с концепцията.
Тук можете не само да извикате карта на текущото ниво (три от които са големи възлови зони с алтернативни пътища), но и да окачите на стената събраните улики, снимки и страници от ръкописи. Това автоматично създава връзки и заключения, които развиват сюжета, както и отключват нови цели в играта.
За разлика от приключенията на Шерлок Холмс на Frogwares, тук няма да ви бъде позволено да направите грешни заключения – но е много възможно да пропуснете детайли. И накрая, Сага има и възможността да се поставя на мястото на определени хора в главата си като профайлър. В своеобразно видение тя може да отгатне какво е мислил Робърт Найтингейл например, преди да умре.
По всичко личи, че тук има много по-малко свобода на избора и взискателна детективска работа, отколкото изглежда на пръв поглед; вместо това Мястото на мислите е преди всичко конструкция, която движи напред в крайна сметка линейната история. Макар и несъмнено много атмосферична.
По-скоро филм, отколкото игра?
Без съмнение атмосферата и кинематографичният усет на Alan Wake 2 са най-силните страни на играта. Remedy са дигитализирали истински актьори, за да се въплътят в героите, озвучаването на английски език е на високо ниво, а темпото в представената част се заиграва много умело с нашето очакване, за да изгради напрежение и страх.
Когато мениджърът на общността Вида Старчевич ни казва, че разработчиците „предпочитат да разчитат на атмосферата, а не на шоковите ефекти“, следователно сме склонни да ѝ повярваме – и тогава секунда по-късно има скок.
Alan Wake 2 е игра на ужасите и неведнъж разчита на скриптирани шокови моменти, за да накара играча да ускори пулса си. Това варира от откъси от видео, които се появяват с изкривяване на звука за части от секундата, до нападателя, който пробива стената от последния трейлър:
Положително е, че винаги забелязвам акустиката в демонстрацията. Но и графиката (използвана е подобрена версия на енджина, познат от Quantum Break и Control) отговаря на най-високите стандарти. Особено играта със светлината и сянката е много сполучлива, а косата на Сага изглежда почти измамно истинска.
Дъждът, който започва по време на демонстрацията, попива дрехите на главния герой, а прекрасни детайли като анимацията на презареждане на отрязаната пушка (която след това действително виси на примка върху рамото на Сага), която е изпипана до най-малкия детайл, са показателни за страхотната работа на графичните дизайнери в Remedy.
Важното е на терена
Но проблемите на Алън Уейкс като игра достигнаха по-дълбоко от повърхността през 2010 г. Геймплеят се изчерпа с напредването на играта. Как Remedy планира да избегне същата грешка с Alan Wake 2, все още не ми е напълно ясно, дори и след презентацията.
Въпреки това, поне в частта, която играх, се движите през нивата по линейни пътеки, взаимодействате с околната среда, където индикатор ви приканва да взаимодействате, събирате предмети и стреляте по хитреци и други противници, погълнати от сенките. В един момент ми се удава да разменя няколко думи с Макс Пейн, е … Алей Кейси, но и тук решенията не са възможни.
Въпреки това има няколко нововъведения:
- Предметите се преместват в решетъчен инвентар с ограничено пространство; както в Resident Evil или Deus Ex, по-големите оръжия заемат повече място за съхранение.
- Единственото място за съхранение на предмети е в термоси в скривалища, осветени от светлина. Тук можете също така да поставите предметите, от които не се нуждаете, в кутия или да превключвате между Сага и Алън.
- Отсега ще трябва да лекувате раните си сами, като разполагате с ограничени болкоуспокояващи и комплекти за първа помощ. Можете да намерите консумативи в света на играта.
- Вие вече не разполагате с последователности от превозни средства.
- Оръжията могат да бъдат подобрявани в Mindplace.
- В битките вече можете да избягвате на земята, когато враговете са ви повалили на земята.
Битвите трябва да се усещат по-стратегически, включително по-честото използване на снаряди като светкавици, сигнални ракети и газови цистерни. Не видяхме нищо от това в демонстрацията, Сага отстраняваше враговете както някога Алън: първо разчистваше тъмнината около врага с фенерчето и разкриваше слабото му място, след което го застрелваше с пистолета и пушката.
Играта се повтори при врага-бос на нивото, но пушката за първи път разкъса по-големи дупки в тялото на врага. Сцената беше увенчана от едно просто събитие за бързо време. Батериите за фенерчето и боеприпасите са налични само в ограничени количества, така че може би Alan Wake 2 ще наблегне още повече на управлението на предметите в хода на играта, което е важна част и от други игри на ужасите за оцеляване като Resident Evil.
Alan Wake 2 ще бъде пусната за PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S на 17 октомври. Засега играта може да бъде закупена само за PC от Epic Games Store. Remedy няма да издава версия на физически диск.
Преценка на редактора
По онова време намирах Alan Wake за очарователна игра, но никога не съм бил най-големият ѝ фен. Но след демото наистина съм в настроение за Alan Wake 2! Remedy избраха перфектното ниво за презентацията, тази бавна промяна от балсамирана лятна вечер към буря в тъмна нощ беше изключително атмосферична. Начинът, по който вятърът ставаше все по-силен и по-силен, а растителността се полюшваше реалистично пред него, това не трябваше да се крие от графични багери като The Last of Us на Naughty Dog.
Не се съмнявам, че Alan Wake 2 ще работи като мистериозен трилър и игра на ужасите (този звук!). Що се отнася до геймплея обаче, съм малко по-предпазлив; от битките в частност се видя твърде малко. Дразнещо, защото точно те се изродиха в чиста рутина след известно време в предшественика. Постоянното свръзване на лъчите с факлата на Сага можеше да ви изкара на нерви също толкова бързо, колкото и в предшественика, ако тук разработчиците не бяха измислили няколко умни обрата. Но ако приемете качеството на демото за мерило, то отново съм убеден, че Remedy все още са подготвили една-две изненади.