Тест: A Plague Tale Requiem няма нужда да се крие от The Last of Us

0
240

Продължението на изненадващия хит „Приказка за чумата“: „Невинност“ ни отвежда на емоционално пътуване на ужасите, което е твърде хубаво, за да избягаме от него с викове.

Три години след високо оценената „Приказка за чумата“: Innocence, френският разработчик Asobo Studios ни кани да продължим ожесточената борба за оцеляване с двама любими герои – Амисия и Хюго. A Plague Tale: Requiem иска да направи нещо повече в техническо, механично и повествователно отношение, но леко се препъва в собствената си парадна дисциплина.

Докато първата част компенсираше недостатъците на играта с емоционалната си и завладяваща история, този път много по-зрелият геймплей, съчетаващ промъкване, изработка и изследване, ни утешава с малките недостатъци на разказа. Защо това все пак води до по-висока оценка накрая, можете да прочетете в теста.

От юг

Сценарият продължава почти безпроблемно от своя предшественик: Франция от XIV в. все още се възстановява от чумна зараза от плъхове, която вече е убила безброй хора и изглежда се предизвиква на всеки хиляда години от носител на благородническа кръв.

Това, което се е случило по времето на източноримския император Юстиниан, сега се повтаря заради мистериозната болест, която братът на Амисия – Уго, носи от раждането си. Само на косъм успява да го спаси от зловещите намерения на Инквизицията и да ограничи болестта.

(От последния път, когато ги видяхме, Хюго и Амисия са остарели съвсем леко, но все пак видимо. Заради това графичният скок напред е още по-забележим.
(От последния път, когато ги видяхме, Хюго и Амисия са остарели съвсем леко, но все пак видимо. Заради това графичният скок напред е още по-забележим.

Привлечени от ужасните преживявания в Гиен, Амисия, Уго, майка ѝ и техният ученик алхимик Лукас напускат родината на предците си и след дълго пътуване най-накрая достигат Прованс в Южна Франция.

Въпреки все още младата си възраст, забелязваме, че главната героиня Амисия е пораснала значително и е станала по-сериозна. Двамата по-млади членове на групата също са оставили зад гърба си част от детското си поведение.

Ordinary Healing

За щастие приключенският екшън отделя време в началото и на редовни интервали, за да изследва интимната връзка между Хюго и по-голямата му сестра. Благодарение на изключително деликатния разказ и внимателно разпръснатите уроци, дори тези, които започват новото приключение без никакви предварителни познания, се ориентират в ситуацията.

В началото майката на Хюго възлага всичките си надежди на опита и мъдростта на древния орден на алхимиците, за да освободи сина си веднъж завинаги от чумавата макула в кръвта му. Амисия обаче е скептична към методите на Ордена и започва да вярва, че повтарящият се сън на Хюго за лечебен извор на острова може да е единственото му спасение.

(Единствената улика на Амисия за мечтания остров на Уго са двата забележителни планински върха, които той й описва подробно)
(Единствената улика на Амисия за мечтания остров на Уго са двата забележителни планински върха, които той й описва подробно)

Когато Орденът не успява да спре завръщането на огромните рояци плъхове, които сега са много по-впечатляващи благодарение на новите технологии, двамата се впускат в дълго и трудно търсене на мистериозния остров и неговата тайна.

Празник и ужас за окото

На пътя значително подобрените графики редовно ни подканват да спрем и да се възхитим. Дори и без активирано трасиране на лъчи, изключително разнообразните и детайлни локации с грандиозни светлинни настроения са впечатляващи.

Забележка: Трасирането на лъчи все още липсваше в нашата тестова версия и ще бъде добавено в пач от първия ден. Иначе играта беше в отлично състояние: не срещнахме нито бъгове, нито технически дефекти.

За щастие играта винаги ни оставя място за забавление и почивка. Прекъсвания, които можем да използваме, защото следващият масов гроб или друг сценарий на ужасите обикновено е само на няколко метра. Рядко мечтаните ваканционни панорами и отвратителният ужас се срещат толкова рязко.

(Реквиемът не е пестелив на отвратителни сцени, пълни със смърт и разпад. Ако искате максимално потапяне, защо не поставите стар пакет с кайма до компютъра си?
(Реквиемът не е пестелив на отвратителни сцени, пълни със смърт и разпад. Ако искате максимално потапяне, защо не поставите стар пакет с кайма до компютъра си?

Достатъчна причина Амисия и Уго периодично да си спомнят за детската радост (незадължителните колекционерски предмети в играта) и да се разсеят за момент от мрачното си положение. Въпреки това дори в тихите моменти в съзнанието ни се настанява зловещо предчувствие, което допълнително сгъстява атмосферата.

Там, където само преди миг е имало детски смях по време на люлеене, за няколко секунди всичко може да бъде завладяно от войници, бандити, търговци на роби или човекоядни плъхове. Тогава на двамата не им остава нищо друго, освен да си проправят път през всички несгоди и страхотии с помощта на приятно разработените геймплейни механики и също толкова забележителните и компетентни нови спътници.

(Колекционерските растения, пера и спомени често възнаграждават Амисия, Хюго и нас с кратки моменти на детска невинност в иначе мрачния разказ.)
(Колекционерските растения, пера и спомени често възнаграждават Амисия, Хюго и нас с кратки моменти на детска невинност в иначе мрачния разказ.)

Стари и нови приятели

На този етап разработчиците заслужават специална похвала за тези спътници, поне един от които почти винаги е на страната на Амисия. Благодарение на отлично подбраните актьори за дублаж и правдоподобния диалог не само ги харесваме за нула време, но и всеки от тях има изключително полезна специална способност, която можем да използваме по всяко време с едно натискане на бутон.

Докато Хюго понякога може да насочва плъхове и да прави враговете видими през стените, Лукас за кратко ги зашеметява с праха си Stupefacio. Воинът Арно превъзхожда всеки противник в пряк ръкопашен бой, а хитрата пиратка Софи притежава мощна призма, с която може да запали треви за отвличане на вниманието или да създаде защитен светлинен конус, в чието сияние сме в безопасност от плъховете.

(Кой от спътниците се бие до Амисия се определя във всяка глава.)
(Кой от спътниците се бие до Амисия се определя във всяка глава.)

Но най-важната отличителна черта, която отличава тези четирима от почти всички спътници в други игри, е тази: За разнообразие те не са пълни идиоти. Не се налага да ги чакаме, те никога не ни пречат, а когато си отварят устата по пътя, всъщност ни разказват полезни съвети или атмосферни анекдоти.

За да не се допусне спътниците да станат прекалено силни в битка, техните способности и тези на Амисия имат умело подбрани предимства и недостатъци. Например, ако Арно се сбие с охранител, трясъкът на мечовете и доспехите предизвиква толкова силен шум, че може да привлече други врагове наблизо. Срещу двама или повече дори прословутата стена бързо губи.

Ключът е ключът

Дори на „нормалното“ от три нива на трудност (четири, след като отключите New Game Plus) човешките противници са толкова умни и наблюдателни, че често е най-разумно да избягвате конфронтациите.

Защото в последната третина на играта често се сблъскваме с повече противници, отколкото можем да победим с оскъдните си ресурси. Дори ако искаме само дискретно да разреждаме редиците, за да преминем по-лесно, това трябва да се обмисли внимателно.

Ако бъде открит мъртъв човек, разтревоженият другар разпространява параноята си като горски пожар в цялата глава. Това създава допълнителен стимул да се промъкнете през нивата възможно най-ненасилствено, защото в противен случай типичното за жанра научаване на рутинните действия на NPC е пасивно.

Освен това не бива да правим един и същ бунтар твърде често подозрителен с шум или движения. Най-късно на третото необичайно събитие никой вече не вярва в съвпаденията. С напредването на играта нивото на трудност се повишава, но за компенсация на това се увеличава и нашето поле за маневриране.

A Plague Tale: Requiem ни учи на нови механики по чудесен, непринуден и майсторски начин в почти всяка от 17-те глави. Тук един вълнуващ вид боеприпаси, променлива среда или слабо място на врага следват следващите. В отделни екшън пасажи дори можем да си послужим с трайно монтирани балисти и огнехвъргачки.

Бездиханен през морето от плъхове

Когато кръговете на видимост на трима охранители се пресичат толкова близо, че имаме само две секунди, за да се промъкнем от едно прикритие до следващото, това създава невероятно пристрастяващ геймплей.

Благодарение на контролните точки, които винаги са сравнително точно определени, бързото време за зареждане и разделянето на нивата на управляеми части, които обикновено са разделени една от друга със заключващи се врати, изпробването на различни подходи е по-лесно. В зависимост от стила на игра обаче, тази радост от дизайна на принципа „проба-грешка“ крие и потенциал за разочарование.

След като сме преодолели успешно един нервен преход, неволно въздъхваме с облекчение, точно както героинята Амисия, когато избутва напред тежката желязна греда. Обстоятелство, което може да създаде допълнително потапяне, ако си позволим да се включим.

(Готово! В хода на играта Амисия затваря десетки железни врати и всеки път усещаме приятно облекчение)
(Готово! В хода на играта Амисия затваря десетки железни врати и всеки път усещаме приятно облекчение)

От друга страна, моретата от плъхове, които са почти емблематични за поредицата, трябва да се възприемат не толкова като врагове, колкото като елемент от пъзел. Чрез умелото използване на огъня и по-късните атрактанти отваряме блокирани досега пътища. Иначе играта се задоволява с прости пъзели с плъзгане, които едва ли заслужават това име.

Нещата стават сложни, когато създаваме шум, докато манипулираме околната среда, и привличаме нежеланото внимание на човешките врагове. Разбира се, би било лесно да угасим източниците им на светлина с нашия прах Extinguis и така да ги изложим на писъците на ордата, но както вече споменахме, това може да предизвика цяла каскада от нови проблеми.

(Когато преминаваме през запалените зони, обикновено можем да изберем няколко маршрута и да запалим и изгасим съществуващите източници на светлина, когато е необходимо. Ако хвърлим Extinguis по войника, той ще е просто храна за плъхове.
(Когато преминаваме през запалените зони, обикновено можем да изберем няколко маршрута и да запалим и изгасим съществуващите източници на светлина, когато е необходимо. Ако хвърлим Extinguis по войника, той ще е просто храна за плъхове.

Алхимията прави всичко по-добро

Работата с арсенала от оръжия на Amicia се е подобрила изключително много в сравнение с предшественика ѝ. С помощта на ясно подреденото радиално меню избираме ръката й за хвърляне, надеждната й прашка, керамичните съдове, които могат да се пълнят и функционират като гранати, или чисто новия арбалет. С клавишите Q и E бързо превключвате между обикновени и алхимични боеприпаси.

Последният е не само приятен трик, но и незаменим инструмент в многобройните пъзели и битки. Той се разделя на четири вида: Ignifer предизвиква пожари, а Extinguis ги гаси. Катранът прави повърхностите горими и усилва съществуващите източници на пожар. И накрая, Odoris е атрактант за плъхове, който кара най-близката група гризачи за кратко да спринтират към мястото на удара.

(Без факлата си никога нямаше да преминем живи през това гнездо на плъхове. За съжаление, тази дълготрайна опция се използва само в изключителни случаи. В повечето случаи времето диша във врата ни, докато клоните или химикалите изгарят бързо).
(Без факлата си никога нямаше да преминем живи през това гнездо на плъхове. За съжаление, тази дълготрайна опция се използва само в изключителни случаи. В повечето случаи времето диша във врата ни, докато клоните или химикалите изгарят бързо).

Или да кажем за кратко в три от четири случая, защото красотата на арбалета е в това, че алхимично модифицираните болтове имат постоянно действие. Заострените снаряди са съответно редки и ценни, а освен това са и един от малкото начини за унищожаване на многото врагове с каски, които са неподатливи на прашката на Амисия.

Полезните прахове се произвеждат от по две от пет суровини, които се разпределят на случаен принцип сред многобройните понякога повече, понякога по-малко скрити сандъци в играта. Първоначално количеството на събираемите боеприпаси и суровини е много ограничено. Можете да поправите това, като изработвате.

(Превключването между двата метода на стрелба и хвърляне, както и между петте вида амуниции, става светкавично. Тук просто изработваме консумативи, като задържаме бутона на мишката, но броят на преносимите болтове и кани е изключително ограничен.
(Превключването между двата метода на стрелба и хвърляне, както и между петте вида амуниции, става светкавично. Тук просто изработваме консумативи, като задържаме бутона на мишката, но броят на преносимите болтове и кани е изключително ограничен.

Подкрепям арбалета си

Най-важните предмети за колекциониране в играта са компонентите, скрити на фиксирани места. С тях подобряваме капацитета на Амиция, оръжията и боеприпасите. Ако обновим и инструментите ѝ, вече няма да се налага да разчита на намерени отвертки за еднократна употреба и работни маси.

Въпреки че активно определяме напредъка на героя си чрез тези подобрения, общите ни способности за промъкване, борба и изработка се увеличават предимно пасивно. Играта постоянно анализира стила ни на игра и попълва трите свързани с нея ленти за напредък, като в повечето случаи остава незабелязана на заден план.

На дадени нива отключваме до четири изключително интересни подобрения, които подпомагат предпочитания от нас стил на игра. Например последният талант за промъкване, наречен „Жена с нож“, ни позволява безшумно да елиминираме страховитите тежки рицари.

В унисон с името обаче използваме един от рядко срещаните ножове за еднократна употреба, които биха ни спасили от зареждане на охраната или биха ни позволили да проникнем в заключени складове за суровини. The Last of Us изпраща своите поздрави.

(Трите пасивни ленти за напредък увеличават незабележимостта на Амисия, нейната бойна мощ или силата на алхимичните ѝ инструменти, в зависимост от стила ѝ на игра.)
(Трите пасивни ленти за напредък увеличават незабележимостта на Амисия, нейната бойна мощ или силата на алхимичните ѝ инструменти, в зависимост от стила ѝ на игра.)

Босовете срещу Хюго?

Фактът, че всеки постигнат напредък наистина се отплаща, става очевиден най-късно през втората половина на играта. Макар че нашият малък брат има способността да командва части от армията на плъховете и редовно показва това в сцените, той рядко помага в битките с босове и на арените, които сега се появяват все по-често.

Тук трябва да използвате целия репертоар на Амисия, да комбинирате алхимичните боеприпаси с околната среда и помежду си, да използвате умело прикритие и да прилагате възможно най-много от научените механики.

(Още в първата битка с боса е необходимо да се използват алхимични маневри за отвличане на вниманието и целенасочени изстрели в слабите точки).
(Още в първата битка с боса е необходимо да се използват алхимични маневри за отвличане на вниманието и целенасочени изстрели в слабите точки).

За разлика от първата част, сега схватките изглеждат по-малко измислени, разхлабват хода на играта, която иначе се характеризира с продължително промъкване и изследване, и изпразват планините от ресурси, които тихите играчи неизбежно натрупват. Въпреки това тези, които биха искали да завършат цялата игра възможно най-незабележимо, може да бъдат притеснени от неизбежността на тези открити конфронтации.

Въпреки това играта винаги остава честна и ако се озовем на такава бойна арена неподготвени, менюто с опции ни позволява да активираме режим на неуязвимост срещу хора (но не и срещу плъхове или огън) като последно спасение. Между другото, там могат да се изключат и редките и напълно безобидни събития за бързо време.

(Към края на играта Амисия трябва по-често да отстоява позициите си срещу вълните от нахлуващи войници. В забързаната суматоха е важно да се държи сметка и да се изгарят натрупаните ресурси.
(Към края на играта Амисия трябва по-често да отстоява позициите си срещу вълните от нахлуващи войници. В забързаната суматоха е важно да се държи сметка и да се изгарят натрупаните ресурси.

Графите в центъра

При цялото си блаженство от геймплея Requiem никога не ни оставя съмнение, че се намираме в линейно стелт приключение, което използва всички свои аспекти, за да разкаже историята на своите герои. В резултат на това виждаме много вълнуващи и отлично анимирани сцени.

И какви страхотни герои са те: Всяка секунда обичаме и страдаме заедно с брат и сестра; учим се да се доверяваме и да не се доверяваме; усещаме жилото на всяко предателство и загуба. Има моменти, в които меланхолията натежава толкова много, че е почти неудобно, и други, които внезапно ни карат да се смеем заедно с нея.

Релаксиращите опознавателни разходки из оживените пазари и улици; търговците, които разговарят с нас, докато минаваме, или ни канят да играем на хвърляне на сергиите им; гъските, козите и пилетата, които издават възмутени звуци, когато трябва да избягват стъпките ни. Всичко това, съчетано със спиращите дъха графики и елегантните диалози, създава плътна атмосфера, която ни завладява и не ни напуска до финалните надписи.

Само ако нямаше един или два минуса, които ненужно намаляват радостта ни от преживяното. Фактът, че характерни гласове за дублаж, като този на фантастичната Катя Брюгер (вече чута през 1997 г. в приключението „Блейд Рънър“ в ролята на Кристъл Стийл), се използват от няколко NPC в рамките на няколко метра едно от друго – няма проблем. Фактът, че можете да взаимодействате само с няколко обекта в предварително определени точки пред очарователния пейзаж – не е толкова лош.

Много по-забележимо е, че на моменти историята сякаш се върти в кръг. Твърде често ни обещават важно парче от мозайката в края на дълго и трудно пътуване, за да ни върнат в обратна посока с интересна, но в крайна сметка маловажна информация.

Разбира се, постоянните разочарования се вписват в цялостния разказ и замислената поука на историята, но това не променя факта, че като играч се чувствате малко водени за носа. Разработчиците прилагат майсторско разказване на истории в диалозите, но самата структура, начинът, по който са свързани двете фиксирани точки от началото и края, в крайна сметка се усеща като невдъхновена.

(Съответната цел на етапа, като например кулата на алхимика, обикновено е примамливо издигната на хоризонта. Само в редки случаи намираме там това, на което сме се надявали.
(Съответната цел на етапа, като например кулата на алхимика, обикновено е примамливо издигната на хоризонта. Само в редки случаи намираме там това, на което сме се надявали.

Като цяло емоционалните кулминации на историята все пак правят повече от полезно да преживеете сами около 20-часовото пътуване на Амисия и Уго. Такива висококачествени творби с поглед към правдоподобните герои все пак са рядка стока – особено за нас, отхвърлените компютърни геймъри, които все още чакат портове на жанровите крале The Last of Us 1+2.

Преценка на редактора

Това, което френските Asobo Studios са представили тук, наистина няма нужда да се крие от световната конкуренция. Интензивността и качеството на разказа са впечатляващи и ме въвличат в действието по такъв начин, че веднага съчувствам на героите.

В същото време отличният стелт геймплей ме държи на ръба на седалката и ме изправя срещу превъзхождаща сила, която също ме принуждава да вляза в ролята на все още уязвимата Амисия по отношение на геймплея.

По този начин разработчиците успяват да направят така, че двете половини на играта да се допълват и подсилват перфектно. Тъй като както историята, така и механиката на играта обезкуражават ненужното убиване, лудонаративният дисонанс също е значително по-малък, отколкото в подобни игри на Naughty Dog.

Ако обаче решите да бъдете много по-агресивни, този баланс може да се наруши и преживяването ви от играта да пострада. Тук трябва сами да решите до каква степен искате и можете да подчините стила си на игра на разказа.