Тест: Surviving the Abyss иска да покаже, че игрите за конструиране могат да бъдат и мрачни

0
285

Борба за оцеляване в морските дълбини? Нашият тестер наистина очакваше с нетърпение играта Surviving the Abyss. Може ли стратегическата игра да я убеди?

Игрите за строителство често са синоним на зелени ливади, разцъфнали цветя и ярко слънце: една след друга тайните на Steam ви позволяват да изкопаете от земята най-красивите средновековни селища, всяка дървена къща е великолепно украсена, жителите се смеят едновременно, а ако изобщо има такива, през зимата става неприятно най-много веднъж.

В дълбините никой не те чува да крещиш

Стратегическата игра с натрупване от Rocket Flair Studios създава атмосфера на морското дъно, като освен няколко светещи растения, вашата база е единственото осветено място. Тъй като налягането на водата в дълбините е много високо, екипажът на базата трябва винаги да се намира вътре в сградите, а новите сгради се свързват с базата чрез система от тунели.

Получавате няколко малки подводници за събиране на суровини и строеж на сгради, но те не работят на тъмно. Щом сонарът ви открие обещаващи ресурсни възли, можете да поставите в близост до тях прожектор, в чийто радиус подводниците ви могат да добиват необходимото или да строят нови сгради.

(Само в радиуса на светлинните кули, разположени далеч от базата, мога да строя и да събирам ресурси.)
(Само в радиуса на светлинните кули, разположени далеч от базата, мога да строя и да събирам ресурси.)

Действията в дълбините обаче са опасни, тъй като малки и големи инциденти могат да се стоварят върху и без това много ограничения ви екипаж. Новите хора са достъпни само малко след началото, когато сте изпълнили първите задачи. След това лабораторията за клониране трябва да заработи, за да ви осигури подходящ персонал. Размножавате ги с геноми, получени от различни подводни видове, като раци и риби. За съжаление животът на тези клонинги е ограничен – разбира се, системата все още не е напълно развита! – така че ще трябва да се възпроизвеждате редовно, за да запълните всички работни места под водата.

(С помощта на различни наслагвания можете да определите например количеството кислород в сградите.)
(С помощта на различни наслагвания можете да определите например количеството кислород в сградите.)

Управление на недостига вместо величествени сгради

А това не е толкова лесно, защото ако искате да имате самодостатъчна база, трябва да свикнете с постоянното състояние в Surviving the Abyss: Има недостиг на всичко и много важни сгради са изключително жадни за енергия и кислород. Ако нямате късмет в процеса на клониране няколко пъти подред, това може да се отрази изключително неблагоприятно на напредъка ви.

Това е така, защото никога няма да има достатъчно персонал, за да се запълнят всички необходими работни места, фабрики и снабдителни пунктове, или дори да се произвеждат на склад. Ако по време на работа или проучване загинат хора, това лесно може да ви върне назад с ценни дни, от които спешно се нуждаете, за да стабилизирате доставките си. Ресурсите в близост до началната база също са ограничени и свършват твърде скоро.

(Ако сградата за стабилизиране на морската среда работи, тя ще осигури доставки за морската фауна.)
(Ако сградата за стабилизиране на морската среда работи, тя ще осигури доставки за морската фауна.)

Изследването на по-добри технологии, които могат да ви помогнат да спестите ресурси, да клонирате и да възстановите хората си, също изисква постоянно активен персонал в допълнение към основните доставки. Изследването на околностите с експедиционни подводници разкъсва още една дупка в и без това тънкото ви покритие от персонал и запаси.

Тук е по-добре да се придържате към мотото на разработчика на играта Ал Лоу „Спасявай често, спасявай рано“, за да не бъдете напълно изложени на милостта на често доста неприятните съвпадения! Защото изследването е необходимо, за да се открият нови биоми и съответно повече ресурси за добив, както и по-добри видове.

Много тайни са разпръснати по картата под формата на останки от кораби, пещери за изследване и други интересни точки. След като изследвате даден биом, построявате аванпост, премествате членовете на екипажа там и построявате втора база – и така нататък.

(В идеалния случай трябва да построим столова още в началото, за да могат членовете на екипажа да се хранят с непълноценната си храна, без да се заразяват с болести - жалко, че урокът не ни казва нищо подобно.)
(В идеалния случай трябва да построим столова още в началото, за да могат членовете на екипажа да се хранят с непълноценната си храна, без да се заразяват с болести – жалко, че урокът не ни казва нищо подобно.)

Love from Cthulhu

Все пак бих могъл да живея с убийственото съвпадение, защото RimWorld повиши толерантността ми към постоянните рестарти. В някакъв момент всичко ще се получи с наличните навреме клонинги, удобно разположените ресурсни възли, успешно завършените събития. Също така съм свикнал с факта, че в много игри с ранен достъп уводът обяснява само елементарно какво ме очаква като преживяване в играта, но в някакъв момент подобно нещо обикновено се изглажда.

(Базата ни се разрасна и дори разполага с фабрика за подводници, с която построяваме изследователска подводница.)
(Базата ни се разрасна и дори разполага с фабрика за подводници, с която построяваме изследователска подводница.)

Дори с появяващите се от време на време сенчести и, за съжаление, напълно страховити дълбоководни същества с пипала, които разбиват старателно построените от мен сгради от чисто недоволство от присъствието ми в техния район, някак си се справям. В края на краищата, след като проучих ъпгрейда на ултравиолетовата светлина, мога да държа този разрушителен кукла далеч от моите светлинни кули.

(Базата ни е посетена от ужаса в дълбините, който незабавно разбива няколко сгради.)
(Базата ни е посетена от ужаса в дълбините, който незабавно разбива няколко сгради.)

Два други фактора обаче превръщат Surviving the Abyss в истинска мелачка за зъби и в момента са в най-добрия случай вътрешен съвет за издръжливите на разочарования: досадните бъгове и объркващият, безпомощен потребителски интерфейс. Последното ме затруднява особено много при постоянното преместване на хора между различни работни места.

Ако затворя сграда, за да пестя електричество и кислород, играта автоматично разпределя освободените работници на нови, свободни работни места. Но ако искам да ги поставя на определено място, трябва да прегледам списъка на всички работници в тази сграда на желаното работно място и да пренасоча хората.

(С помощта на сонар претърсваме тъмните зони в близост до базата за нови находища на ресурси, като например местообитание на риба.)
(С помощта на сонар претърсваме тъмните зони в близост до базата за нови находища на ресурси, като например местообитание на риба.)

Между другото, не мога да подредя този списък по вид работа или трудови умения – преглед на работата като в Endzone: A World Apart би бил истинско предимство! Изскачащите прозорци със съобщения, които ме информират за проблеми в базата ми, правят само това и нищо повече: ако приятелски настроеният човек с пипала от съседната къща е взривил фабрика за кислород например, трябва сам да претърся всички съществуващи и ръчно да поръчам ремонт.

(Има списък с всички членове на екипажа, включително работните места, но не е позволено да ги сортирате по различни критерии.)
(Има списък с всички членове на екипажа, включително работните места, но не е позволено да ги сортирате по различни критерии.)

Това не е проблем за малка лаборатория, но бързо се обърква при база с аванпостове и отдалечени сгради за добив на суровини. Преминаването към мястото на проблема чрез кликване върху съобщението наистина би улеснило работата.

Отчаяно търсена власт

Особено дразнещо: Когато сградите са действително свързани към електрическата и кислородната мрежа, има достатъчно свръхпроизводство за работата и работници за работните места, но сградата все още не работи и показва, че няма достатъчно енергия. Само разрушаването и новото строителство ще помогнат, като се загубят част от и без това оскъдните ресурси.

(Досадна грешка: Въпреки че е свързана към електрическата и кислородната мрежа и има излишък от електроенергия, сградата показва липса на електроенергия и не може да бъде активирана).
(Досадна грешка: Въпреки че е свързана към електрическата и кислородната мрежа и има излишък от електроенергия, сградата показва липса на електроенергия и не може да бъде активирана).

Друга неприятност: когато сградата, която трябва да възстанови морската ми фауна, просто не работи, не ме уведомяват за това и попълването на генома се бави! По този начин Surviving the Abyss показва интересен подход, но все още трябва да промени няколко неща в ранния достъп, за да може играта да бъде наистина забавна в дългосрочен план.

Rocket Flair Studios иска да отдели от шест до дванадесет месеца до окончателното пускане на играта. Все още няма пътна карта, а само мъгляви обещания за повече съдържание, сюжетни събития и изследвания, както и за редовни промени в баланса и геймплея.

Preliminary Score Box

Категория За и против Rating
Представяне + Сгради и менюта в ретро стил
+ Възможни са високи нива на мащабиране…
– … разкриване на кални текстури на сгради
– не много разнообразна цветова палитра
– много еднаква фонова музика
? Ще има ли повече разнообразие и оживление?
? Ще има ли повече начини да се отървете от тъмнината?
? Ще станат ли сградите по-различими?
2-4/5
Дизайн на игри + Проучване и добив на ресурси със събития.
+ фино разпределение предлага предизвикателство
– объркващо разпределение на задачите
– тромаво отстраняване на грешки/решаване на проблеми
– Използване на сграда частично с грешка
? Все още ли са вградени функциите за комфорт?
? Ще има ли скоро по-добри съобщения за проблеми с проследяване?
2-4/5
Баланс + управляеми производствени вериги
+ безплатно спестяване
– няма настройки за трудност
– сградите имат изключителен глад за енергия/кислород
– напредъкът (например успехите при клонирането) е много случаен.
? Ще станат ли по-силни бонусите, които се предлагат чрез изследвания?
? Ще има ли персонализирани нива на трудност в някакъв момент?
2-4/5
История/Атмосфера + чудесно мрачни морски дълбини
+ интересна основна идея за история
+ събития, подходящи за обстановката
– много еднообразен дневен режим с малък фактор на бързане
– атаките на дълбоководни същества не са страшни
? Увеличава ли се частта на ужаса в някакъв момент?
? Как изглеждат другите биоми?
3-5/5
Scope + Кампания с част от историята
+ различни биоми и технологии
– (все още?) няма режим „пясъчник“, няма алтернативни сценарии
? Колко дългосрочна мотивация има в това?
? Има ли някаква стойност за преиграване, освен желанието да се подобрите?
? Ще бъдат ли добавени други сценарии/кампании?
2-4/5
Тенденция на оценяване Добрата основна идея на Surviving the Abyss все още се нуждае от известна работа, преди да се превърне в гъвкава и вълнуваща игра за изграждане. 60 до 75

Всъщност с нетърпение очаквах Surviving the Abyss, тъй като демото на Aquatico, наскоро пуснатия подводен състезател, което играх на последния SteamFest, като цяло ми се стори твърде възпитано и неангажиращо. Гнусни експерименти с клонинги, ужас от дълбините и тежък строителен симулатор щяха да са точно за мен, ако не бяха проблемно реализирани на толкова много места. Ако една игра изисква от мен постоянно да жонглирам с работници и работни места, трябва поне да има ясна система за преразпределение – конкуренцията също може да го направи! Фактът, че трябва да се боря срещу понякога наистина неприятните съвпадения, е много по-малък проблем от бъгавите дисплеи, неработещите сгради и като цяло лошия преглед.

Даже ако обичате предизвикателствата, като мен, обичате да се опитвате да изграждате при най-трудните условия, бъговете, лошото удобство за потребителя и проблемите с балансирането не бива да ви забавят още повече. Защото всъщност обстановката е добре подбрана, а атмосферата в мрачните дълбини е достатъчно завладяваща, за да искате да изпитате повече. Добре, че Surviving the Abyss е само в началото на ранния достъп, тъй като се надяваме, че обратната връзка с общността и новото съдържание ще доведат до по-завършена и по-добра игра с течение на времето. Тогава с удоволствие ще се поздравя отново с пипалата на съседа!