Физиката като оръжие: ABRISS позволява на парчетата да летят зрелищно по време на теста

0
437

В ABRISS името казва всичко и ние разрушаваме всичко, което можем. Това изглежда безумно добре; руините на сгради никога не са били по-шикозни.

В архитектурната теория модерният стил (т.е. сглобяемите сгради, огромните плоски блокове с апартаменти, подобни на клетки) и брутализмът до голяма степен се смятат за неуспешни идеи. Липсата на хуманност и творческа използваемост обрича много от тези проекти на пустеене и евентуално на разрушаване. Но тъй като това често отнема години планиране, ABRISS – build to destroy сега предлага игрив пряк път към този проблем.

В 36 нива (още 13 ще последват след края на фазата на ранен достъп, която е планирана за една година (Steam) можете да насочите гнева си – към модерната архитектура или просто като цяло – по целенасочен начин, защото името казва всичко: Разрушавате сгради с все по-сложни методи, а след това с удоволствие наблюдавате как те се срутват.

Тъй като опитът показва, че гневът бързо отшумява, а 36-те нива не са толкова много, в ABRISS няма дългосрочна мотивация, но все пак се наслаждаваме на организираното унищожение с великолепни физични ефекти в продължение на няколко часа. Поне когато не желаем да играем всичко това на напълно различна платформа от PC.

Деструкцията трябва да се научи

Принципът на ABRISS е много прост. Ниво след ниво ни се представят сгради за разрушаване. Разполагаме с редица градивни елементи, с които конструираме инструменти за унищожение и ги пускаме върху целите.

Блокчетата варират от прости кубчета до големи магнити и оръдия, а всяко ниво ни предоставя различни компоненти, така че винаги трябва да се адаптираме към новите условия. Дотук всичко е наред.

Симулациите на сгради (разрушителни или конструктивни) се основават на физиката и сградните системи. Разрушаването е хубаво, но ако изграждането на собствени структури е гадно, последващото разрушаване е наполовина по-сладко.

Строенето в ABRISS е лесно и забавно. Използваме кубчета за свързване, за да залепим компонентите и с прости кликвания на мишката можем да ги въртим, преместваме и поставяме според желанията си. Благодарение на свободното движение на камерата можем свободно да добавяме части от сградата от всички страни, така че изграждането е бързо и плавно. Дори да допуснем грешка в основите, нашите конструкции бързо се разрушават и изграждат отново, така че рядко се стига до разочарования.

В това ниво се нуждаем от лазери и огледала, за да разрушим сградата на прасето-сукалче.
В това ниво се нуждаем от лазери и огледала, за да разрушим сградата на прасето-сукалче.

Далеч от истинска симулация

Основната физична система на ABRISS е солидна, но не е съвършена. Например две серии с един и същ дизайн често се оказват напълно различни. Осъзнаваме, че случайността не може да бъде пренебрегната в реалността, но в ABRISS тя предизвиква разочарование, когато компонентите спонтанно променят посоката си на движение. Симулацията си е и си остава симулация, а ние бихме искали да имаме малко повече последователност във физиката.

Освен това (и това може би е наша грешка, ние сме журналисти, а не физици), системата за физика, разработена от трима берлински студенти, ни се струва малко непрозрачна. В теста редовно се изненадвахме, когато идеите ни за строителство се оказваха съвсем различни на практика от първоначално планираните. Понякога просто решавахме нивата по метода на пробите и грешките, защото не ни беше ясно къде е грешката.

Точно тук би бил полезен един по-подробен урок, за да може да се възползват от него и тези, които не са обърнали внимание на лекцията по статика или, като нас, изобщо не са я посещавали. Има кратки обяснения, но след като ги натиснете, те са безвъзвратно изгубени. Редовно се отчайвахме на дадено ниво и си пожелавахме добрите стари времена с преглед на обясненията.

Вътрешните стойности се броят

Когато физиката проработи и успешно изравним сграда със земята, най-голямата сила на ABRISS излиза на преден план. Играта е визуално впечатляваща. Частиците летят около ушите ни на забавен каданс, а атмосферата на леки електро ритми, мрачни игри със светлина и цветове и безжизнена пустота в края на времето е наистина хармонична.

Когато сме се занимавали известно време с дадено ниво и най-накрая сме го успели, често сме разглеждали резултата няколко пъти. Разрушаването има задоволителен и почти успокояващ ефект.

Чисто визуалното удоволствие обаче не ни е достатъчно, можем да гледаме който и да е филм на Роланд Емерих и да получим подобна разрушителна антиутопия на много по-голям екран.

В игрови план ABRISS е трудно убедителен. Макар че нивата са описани като кампания, те на практика нямат никакъв контекст. Няма никаква история. За окончателното издание разработчикът Randwerk поне обяви още един режим на игра.

Въпреки това се чудим дали ABRISS няма да работи по-добре като мобилна игра, тъй като естетическите пъзел игри с прости системи от нива (като Monument Valley) са по-популярни на мобилни телефони. На компютъра обаче ABRISS работи само в ограничена степен; просто няма притегателна сила, която да ни въвлече по-дълбоко в играта.

Това се дължи и на сравнително краткото времетраене на играта, която приключва след 36 нива, т.е. след максимум 10 часа. Със съществуващите компоненти може да се постигне много повече. След като завършим кампанията, ни остава само режимът „пясъчник“, в който можем да разрушаваме още повече. Не ни е позволено обаче сами да строим сгради, които да бъдат разрушени, а трябва да се придържаме към дадените шаблони. Тъй като обаче те са много по-прости от структурите в кампанията, не намираме режима на пясъчника за особено мотивиращ.

Да, можем да измислим безкрайно сложни механизми за разрушаване, за да съборим обикновен небостъргач, но защо бихме го направили? Бихме предпочели да разрушаваме собствените си сгради, защото това щеше да осигури истинско разнообразие в сравнение с кампанията. Освен това се сблъскахме и с някои досадни грешки в режим „пясъчник“, особено при запазване.

Очакването на велика история в игра като ABRISS със сигурност е погрешно. Но за да се превърне играта в нещо повече от бързо забавление във влака на път за работа (което така или иначе не е подходящо за компютърна игра), тя все още се нуждае от нещо. Визуалният спектакъл и бързата система за изграждане са достатъчни за известно време. Но след като сме взривили достатъчно къщи, осъзнаваме, че дори когато е счупена, модерната архитектура е преди всичко скучна.

Предварителна рейтингова кутия

Заключение на редакцията

Определено мога да оценя идеята за ABRISS. Максимално разрушаване, извършено по красив начин, с голямо внимание към визуалните детайли – мисля, че това е интересен подход с потенциал. Но бих искал да го имам на телефона си. Там имам по-ниски очаквания за физиката и разказа и вероятно бих открил, че ABRISS е с впечатляващо високо качество. На компютъра, от друга страна, очакванията ми са по-високи и затова, макар че успях да се насладя на силните страни на ABRISS, т.е. на моментите на разрушение, останалото ми се стори доста скучно. Ако обаче някога бъде пусната мобилна адаптация на ABRISS с нови нива, определено ще бъда на опашката.