5 причини, поради които Unreal Engine 5.1 ще промени пейзажа на игрите завинаги

0
359

Инструментът Unreal Engine 5.1 е много повече от малък скок във версията и фантастични графики. Тя ще постави началото на нова ера, която вече настъпва.

Технологиите, използвани в компютърните и видеоигрите, които вдъхват живот на любимите ни виртуални светове, се развиват бързо от 80-те години на миналия век. Това, което някога започна само с текст и много въображение в главите ни, се превърна в анимирани ASCII герои, детайлни 2D спрайтове и все по-реалистични 3D графики.

На всеки няколко хилядолетия еволюцията прави скок напред.Това, което професор Чарлз Ксавие казва (и ние не сме съгласни с него) за човечеството, може да се приложи и за игрите:На всеки няколко десетилетия еволюцията прави скок напред. Те съществуват,техническите крайъгълни камъни, които са оформили нашето хоби завинаги.

За персоналните компютри можете да ги преброите на пръстите на едната си ръка: иновативният DirectX 9 е един от тях, отдавна вездесъщият Unreal Engine 4 е друг, а напоследък ъпскейлърите за изкуствен интелект като DLSS показаха потенциала си да създадат така необходимото пространство за бъдещи графични скокове благодарение на освободената производителност.

Unreal Engine 5.1 има най-големи шансове да направи скок в тази елитна компания.Разговаряхме в – ексклузивно интервю с компанията, която стои зад него, Epic Games, и също така се огледахме в средите на разработчиците. В процеса на работа се появиха няколко основателни причини защо предполагаемо малкият скок на версията ще бъде толкова важен за бъдещето.

Малките неща имат значение

Нека започнем с отговор на един въпрос, който може би е на върха на езика на някои от вас: Защо придаваме такова значение не на Unreal Engine 5 като такъв, а на тази уж малка актуализация?

Отговорът на този въпрос е скрит в (официалните бележки към изданието)на Unreal Engine 5.1.Колкото и невзрачни да са на пръв поглед, те са толкова важни за бъдещето на водещия продукт на Epic. Защото те разкриват преди всичко едно нещо: Версия 5.1 използва основната рамка на версия 5.0, която е иновативна в много отношения, и я прави наистина подходяща за ежедневна употреба.

По-специално, двете престижни функции par excellence, а именноNaniteиLumen, едва ли можеха да се използват в игри преди, без да се намали честотата на кадрите. По-специално, технологията за осветление Lumen изискваше твърде много енергия от домашния хардуер, също и по отношение на конзолите Xbox Series X/S и PlayStation 5, които са по-слаби в сравнение с персоналните компютри от висок клас.

Инструментът Unreal Engine 5.1 решава точно такива проблеми и с няколко промени успява да се превърне в истинското технологично събитие на следващите години.

(Fortnite е нагледен пример за това колко много дори вече пуснати игри могат да се възползват от Unreal Engine 5.1).
(Fortnite е нагледен пример за това колко много дори вече пуснати игри могат да се възползват от Unreal Engine 5.1).

Причина №1: Lumen най-накрая може да се използва ефективно

Според Ник Пенуърдън Fortnite е най-доброто място за изпробване на новите функции на Unreal Engine 5.1. Това се дължи най-вече на многобройните елементи на геймплея, които също така превръщат играта в предизвикателство за разработчиците:

В Fortnite играчите могат да строят свои собствени сгради, да унищожават съществуващи обекти на ниво, а когато изстрелят дупка в стена, през нея попада слънчева светлина и отраженията се коригират в отговор. Това прави изживяването много по-завладяващо и интересно за играчите. А за нашите инженери играта е идеална среда за тестване на новите функции на Unreal Engine

След това той ни показва значително подобреното осветление Lumen, което сега консумира значително по-малко енергия и е специално оптимизирано за постигане на стабилна скорост на кадрите от 60 FPS на текущите платформи. Резултатът е впечатляващ: дори графичните лаици могат без усилие да разпознаят по-реалистичното осветление на целия свят на играта.

Lumen може да постави нов критерий за реализъм, особено във фините детайли – като например вложените ъгли, които са трудни за достигане от конвенционалните методи за осветление. Показаното все още не се доближава до истинско хардуерно трасиране на лъчи (Lumen използва хибридно решение), но това така или иначе не би било практично за използване в игри.

Отдавна е ясно, че графичният напредък във видеоигрите може да се постигне най-вече чрез реалистично осветление и сенки. Unreal Engine 4 вече се опитваше редовно да прави големи скокове в тази област, но от това се възползваше предимно филмовата индустрия. Благодарение на Lumen игрите също ще направят скок в близко бъдеще.

Причина 2: Нанитът е станал по-универсален

Nanite е поне толкова вълнуваща технология, колкото и Lumen, и досега трябваше да се справя с едно голямо ограничение, което я направи само малко привлекателна за използване в игри: Обектите на ниво, които трябваше динамично да получават нови полигони от алгоритъм, трябваше да бъдат статични. Това елиминира цяла серия от сценарии за приложение.

Благодарение на енджина Unreal Engine 5.1 този момент вече е в миналото. Поддръжката на маски за прозрачност и деформации дава възможност да пренесете дърветата и тревата на следващо ниво с Nanite.

Не е изненадващо, че Ник Пенуърдън и неговият екип също са използвали тази опция във Fortnite, вместо да разчитат на класическите алфа текстури за листа и други. По този начин те бяха изненадани от ефективността на Нанит:

Друг аспект, в който искахме да засилим визуализацията, беше зеленината и други листа. И това беше предизвикателство. Експериментирахме много, за да постигнем най-добрия външен вид и в същото време най-добрата производителност, и решихме да реализираме всяко отделно листо и стръкче трева като отделен 3D обект, което всъщност е най-ефективно благодарение на Nanite

Естествено, ефектът на нанита е повече от убедителен дори при класически структури като скални стени. Както и при Lumen, Nanite би трябвало да струва по-малко в бъдеще, което ще го направи по-привлекателен за разработчиците на игри. Вероятно не е нужно да обясняваме на запалените фенове на игрите като вас колко важни за потапянето са дори най-малките детайли!

Причина 3: Отворените светове стават още по-големи

Отворените светове остават. Това, което в края на 2000-те години беше запазено за отделни хитови игри като The Elder Scrolls 4: Oblivion, Just Cause или Fallout 3, сега се счита за почти стандартно дори за средни по размер заглавия. Имам чувството, че почти никоя продукция извън независимата сцена не се осмелява да заеме място в центъра на вниманието, без да разчита на възможно най-големия игрови свят.

Вероятността тези XXL карти да придобият още по-големи размери в бъдеще се увеличава с Unreal Engine 5.1. Това е така, защото новата версия вече поддържа т.нар. големи световни координати. Дори и името да го подсказва: Това не са координати в класическия смисъл на думата.

Това е по-скоро свързано с начина, по който енджинът обработва вътрешно данните на голям игрови свят. Това се отразява на всички аспекти, които съставляват такъв отворен свят: 3D обекти, като сгради, симулации на вода и други системи от частици, разположение на героите, общо рендиране и др.

Преди това Unreal Engine 4 поддържаше тези типове данни най-много с т.нар. 32-битова точност float, което ограничаваше максималния размер на отворените светове. В Unreal Engine 5.1 тази стойност вече е удвоена до 64-битова float точност. Последствията вероятно ще станат видими за нас, геймърите, през следващите години: гигантски отворени светове, които ще оставят в сянка всичко предишно.

И вероятно вече се досещате: Ник Пенуърдън потвърждава, че Fortnite Chapter 4 също разчита на тази система за чисто новата си карта. Смята се, че това ще бъде от полза за стрийминга на съдържание, тъй като играчите се движат бързо по картата.

Причина 4: Независимата сцена има най-голяма полза

Новите функции и подобрения в Unreal Engine 5.1 на теория, разбира се, ще бъдат от полза за големите студия. Въпреки това студията от клас ААА обикновено вече имат собствени двигатели, които са специално пригодени за техните изисквания, или просто разполагат с толкова много персонал, че в миналото са били в състояние по-добре да заобиколят или дори да заобиколят ограниченията на Unreal Engine.

Малките независими отбори обаче не разполагат с този лукс. Когато реализират концепцията си за игра, те разчитат, че използваният от тях енджин ще свърши възможно най-голяма част от работата вместо тях. Това може да се случи под формата на добре обмислен работен процес, ако инструментите на двигателя са добре свързани, или чрез множество готови активи, скриптове и други градивни елементи, благодарение на които човек може бързо да започне работа.

Инструментът Unreal Engine 5.1 вдъхнови много малки екипи или дори отделни хора най-накрая да започнат свой собствен проект. Това се доказва, наред с други неща, от един поглед към Unreal Engine Subreddit. Тук креативните новаци с гордост представят своите резултати, които по думите им са създали за нула време и често без никакви предварителни познания за разработката на игри с Unreal Engine.

Не бива да се заблуждаваме: Само малка част от тези витрини един ден ще се появят като игра. Но дори и тогава, все още говорим за огромен брой потенциални независими хитове, които да очакваме с нетърпение и които не биха могли да се случат, ако Unreal Engine 5.1 не беше толкова удобен за начинаещи. Никога досега не е било толкова лесно в компютърния космос най-накрая да реализирате проекта на сърцето си и да станете разработчик на игри.

(Интернет е пълен с креативни хора, които искат да превърнат своите виждания в реалност с Unreal Engine 5.1.)
(Интернет е пълен с креативни хора, които искат да превърнат своите виждания в реалност с Unreal Engine 5.1.)

Причина 5: Никой вече не е изоставен, всеки може да играе

Важен въпрос за независимите разработчици е и мащабируемостта на енджина. В края на краищата искате да направите работата си, която е създадена с много труд, сърце и душа, достъпна за възможно най-много играчи, без да се налага да правите големи ръчни настройки за всяка платформа. Това струва време и най-вече пари, които често са в недостиг за малките студия.

В тази връзка искахме да разберем от Ник Пенуърдън дали новата версия на Fortnite ще бъде от полза и за играчите извън PC и настоящите конзоли. В крайна сметка заглавието е известно с това, че може да се играе на цяла гама системи, дори на мобилни платформи като Android.

С оглед на големите графични подобрения, които не могат да бъдат показани на смартфони и таблети поради липсата на API DirectX-12, според Ник Пенуърдън тук се отплаща мащабируемостта на Unreal Engine 5.1, благодарение на която дори по-старите платформи могат да се насладят на някои от новите ефекти:

Положихме много труд за оптимизиране на производителността, за да сме сигурни, че възможно най-много играчи могат да играят Fortnite Chapter 4 и да изпробват новите функции. Но за нас беше важно също така изживяването в играта да се мащабира възможно най-добре и новата глава да може да се играе навсякъде – включително на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и Android. Някои подобрения могат да се ползват дори и на по-старите платформи – например обновените ефекти на частиците или оптимизираната производителност, която трябва да осигури постоянни 60 FPS

(Високата мащабируемост на Unreal Engine 5.1 е важна за малките независими екипи, които искат да бъдат представени на възможно най-много платформи. Това автоматично показва само ефектите, които се поддържат от системата).
(Високата мащабируемост на Unreal Engine 5.1 е важна за малките независими екипи, които искат да бъдат представени на възможно най-много платформи. Това автоматично показва само ефектите, които се поддържат от системата).

Тази висока мащабируемост е възможност: ако използвате Unreal Engine 5.1 правилно, можете да отворите играта си за огромна аудитория и в идеалния случай да продадете стотици хиляди копия повече. Феновете на игрите никога повече няма да се сблъскват с факта, че интересно заглавие не е налично на устройството, което използват за игра. Кросплатформеният гейминг няма да се превърне в изключение, а в правило. Печеливша ситуация за всички.

Силна основа за бъдещето, но…

Всичко това означава, че Пенуърдън и екипът му са вложили много работа във Fortnite. Но целта беше не само да изведем играта на следващото ниво, но и да подобрим Unreal Engine 5.1 за разработчиците, които работят с него по целия свят, независимо дали са отделни хора с амбициозни виждания или големи ААА студия със стотици служители.

Всичките подобрения, поправки на грешки и оптимизации, които направихме в Fortnite Chapter 4, са включени директно в Unreal Engine 5.1, така че всички разработчици ще се възползват директно от нашата работа

Така че потенциалът на Unreal Engine 5.1 да се превърне в един от най-важните технически етапи в гейминг културата, който очертахме в началото, вече е разгърнат докрай: лумени, нанити, по-големи и по-разнообразни игрови светове и изключително широка мащабируемост – всичко това създава солидна основа за бъдещето.

(Интензивната работа по Fortnite Chapter 4 помогна за огромното подобрение на Unreal Engine 5.1)
(Интензивната работа по Fortnite Chapter 4 помогна за огромното подобрение на Unreal Engine 5.1)

Въпреки това, ние натискаме малко спирачките. Въпреки оправданата еуфория, миналото достатъчно често ни е учило да запазваме здравословна доза остатъчен скептицизъм. Защото, разбира се, Unreal Engine 5.1 не е автоматично спасителят на гейм индустрията.Основните съставки за добри игри няма да се променят.

В крайна сметка в бъдеще ще са важни способните ръце, които могат да работят с инструментите на Unreal Engine 5.1. Защото въпреки всички технологични постижения: в крайна сметка разработването на игри е и си остава форма на изкуство, която трябва да се изучава и тренира на практика, както всяко друго.

Много опит с Fortnite и Unreal Engine като цяло има базираният в Берлин екип на (Airborn Studios).

Какво мислите за Unreal Engine 5.1? Разбирате ли нашата прогноза или смятате, че тя е твърде смела? Кои функции според вас са най-важни, когато става въпрос за пренасяне на хобито ни на ново ниво? Не се колебайте да напишете мнението си по темата в коментарите!