Assassin’s Creed Mirage играе: Ubisoft отива много по-далеч, отколкото им давах кредит

0
241

Накрая успяхме да изиграем Assassin’s Creed Mirage, да се разходим из средновековния отворен свят и да приключим със заключението на геймплея: Тази игра не заслужава репутацията си. И после някак си го прави.

Това трябва да е разочароващо! Пред мен седят жена разработчик и мъж разработчик, аз съм във Франция на посещение в Ubisoft Bordeaux, гледам Assassin’s Creed Mirage. Двамата разработчици демонстрират на екрана това, върху което са работили тази седмица, в целия му блясък: стълбище в средата на средновековен Багдад. Да, стълбище.

Това стълбище има трагична история. Ubisoft сканира целия отворен свят със специален софтуер, който е установил, че дължината и моделът на стълбите могат да предизвикат епилептични припадъци при някои хора. Така че двамата разработчици събарят отново това нещо, експериментират с малки междинни нива, за да нарушат модела, и воала: Софтуерът дава зелена светлина, стълбите са поправени.

Обичам посещенията в студиото заради подобни срещи. Можете да се запознаете с цялата невидима работа, с пестеливите детайли, които в 99 процента от случаите дори не забелязваме пред компютъра или конзолата – особено когато разработчиците вършат страхотна работа, например изглаждайки задействането на епилепсията.

„Не е ли разочароващо понякога, когато хората не виждат колко много работа е вложена само в едно стълбище?“, питам творческия директор Стефан Будон. „Съвсем не“, казва той. „Това е просто част от работата.“

Assassin’s Creed Mirage като цяло се бори за признание. Въпреки че над 250 души от години създават тук средновековен Багдад, много хора в коментарите на GlobalESportNews посрещат играта с вдигане на рамене. Това е Assassin’s Creed между истинските Assassin’s Creed, по-малкият брат на Valhalla, преди Codename Red и Witchреалнода продължат след няколко години.

И дори Ubisoft предупреждава срещу фалшивите очаквания. Mirage е по-малък, по-евтин, 35 часа геймплей за 40 евро, като никой официално не отрича, че първоначално нещото е било планирано като DLC разширение на предшественика.

В замяна Ubisoft хвърля и носталгията в микса: Mirage ще бъде Assassin’s Creed, какъвто беше, голяма почит към първата част със стелт фокус, асасински геймплей, конспирации и всички силни страни, в които се влюбихме тогава.

Аз се върнахме назад и напред, така че нека преминем към същината: работи ли идеята на Ubisoft? Радвам се, че ме попитахте, защотоИзиграх общо три часаи мога да кажа: Assassin’s Creed Mirage отива по-далеч на правилните места, отколкото мислех, че е възможно. Но също така спира на всички грешни места.

Най-важните факти в бързото предаване

Най-добре, преди да стигнем до наистина тежките въпроси, ще ви разясня най-важните известни факти на бърза ръка:

  • Действието на играта Assassin’s Creed Mirage се развива през IX век в Багдад, което е ранното средновековие по време на така наречения разцвет на исляма.
  • Вие сте Басим, противоречивият убиец от Валхала, но историята се развива преди викинга Assassin’s Creed.
  • Откритият свят на Багдад е с размерите на Париж в Assassin’s Creed Unity. Пътувате както из града, така и из околностите му, за да повалите петима могъщи тамплиерски босове.
  • Миражът се лишава от ролевата насоченост на последните Assassin’s Creed с безброй предмети и оръжия, вместо това иска да се съсредоточи върху стелт като чисто екшън приключение.

(Историята около Басим вече те кара да проявиш любопитство, когато я играеш.)
(Историята около Басим вече те кара да проявиш любопитство, когато я играеш.)

Първата ми голяма изненада: историята на Assassin’s Creed Mirage всъщност ме кара да бъда любопитен. Басим беше почти единственият вълнуващ герой във Валхала – вътрешно разкъсван асасин с амбивалентно отношение към Assassin’s Creed, който влиза в живота на Ейвор ту като съюзник, ту като наставник, ту като злодей.

През първия час и половина на „Мираж“ той не би могъл да бъде по-далеч от това. Бейсим краде, бие се и се пазари по улиците на родното си село – сваляч и улично куче, което мечтае за слава и справедливост. Ставам свидетел на ранното му обучение като убиец в полузавършената крепост Аламут (където векове по-късно Алтаир ще потърси убежище).

(Видението на орела помага на Басим да планира следващите си стъпки.)
(Видението на орела помага на Басим да планира следващите си стъпки.)

Въпреки че тази история за издигането от рапскалион до майстор убиец не е нова (здравей, Ецио), а) се чувствам невероятно освежаващо да я преживея отново след всичките тези години и б) „Мираж“ е просто дяволски добре режисирана в първите си няколко часа. Ubisoft дава на Бейсим и неговите спътници пространство да се утвърдят като ясни играчи с желания, тревоги и проблеми, включително и готин монтаж на тренировките на Роки Балбоа.

Поддържащите герои също са готини, особено наставникът Рошан, озвучен на английски от Шохрех Агдашлу, който почти открадва шоуто с опушения си глас. Братството в Mirage изглежда загадъчно, границите между приятел и враг се размиват, като цяло играта тук наистина възражда много добродетели, които направиха първите Assassin’s Creeds толкова добри. И дори още не говорим за геймплея.

Как добре премина демото?Играх демото на компютър, предоставен от Ubisoft в Бордо. Версията беше dev build, което означава, че можех да играя само с геймпада, тъй като на клавиатурата бяха записани различни преки пътища на разработчика. Освен това софтуерът за запис постоянно работеше във фонов режим, за да записва моята игрова сесия. Накратко, геймплейното изживяване беше всичко друго, но не и представител на нормалната игра. Затова фактът, че играта се срина няколко пъти и че тук-там имаше визуални грешки, е много трудно да се проектира върху крайния продукт, особено след като не знам колко стара е била компилацията. Като цяло обаче демото вървеше много гладко в по-голямата си част.

Това усещане наистина е различно

Втора голяма изненада: Assassin’s Creed Mirage наистина е игра за промъкване! Тук Ubisoft Bordeaux явно отиват по-далеч, отколкото им признавах. От години Assassin’s Creed се движат в посока на максимална отвореност: ако не ми се иска да се промъквам досадно, просто ще играя моята Касандра в Odyssey като двоен ястреб. Ubisoft като че ли се срамува да иска от играчите да правят истински компромиси – от страх да не ги разочарова.

(Скриването отново е по-значимо в Mirage.)
(Скриването отново е по-значимо в Mirage.)

Мираж няма страх там. Басим със сигурност може да се защитава с кинжал и меч – бойната система се състои от леки и тежки атаки, включително парирания – но отряд елитни противници ме праща на дъските толкова бързо дори при нормално ниво на издръжливост, че весело обобщавам: „Да, наистина трябва да се промъквам, иначе ще ми разбият главата.

Има ли микротранзакции?“ Да, Assassin’s Creed Mirage включва и магазин с истински пари, който изрично не беше окончателно реализиран в демото. Видях обичайните пакети със скинове, за да се сдобиете с облеклото на Басим от Валхала или с костюма на Алтаир, например. Mirage обаче не би трябвало да има агресивна Pay2Win монетизация, особено след като играта не разтяга изкуствено или забавя времето за игра.

Освен това, както и в старата поредица, ако се сражавам с твърде много пазачи, нивото на проследяване се увеличава – а на третото ниво съм преследван от толкова свирепи убийци, че хесенските наемници от Assassin’s Creed 3 изглеждат като малки мухи.

Геймплеят в стелт стил остава близък до предшественика си Valhalla: Бейсим се промъква през високата трева, подсвирква на непредпазливите врагове, но всичко тече малко по-добре. Анимацията на убийството е по-бърза, а в гъсто застроения Багдад, разбира се, има много повече готини възможности за убийства от въздуха, отколкото в разточителна Англия.

Басим също така разполага с много инструменти, които наистина трябва да използвам. Използвам капани и шумозаглушители, за да примамвам враговете към смъртта им, димни бомби, за да изчезвам бързо, а ножовете за хвърляне са абсолютна благословия. Като цяло Mirage е просто чудесно компактна: всеки инструмент е полезен, всяка среща е вълнуваща, няма излишен грайнд на точки опит.

Как работи геймплеят?

Ключова дума „точки опит“: Отминаха дните на вечното повишаване на нивото, за да нанесете 2,5 процента повече щети от близък бой тук и 3,5 процента повече щети от скритост там. Mirage не е ролева игра.

Докато напредвам в историята и изпълнявам куестове, Бейсим получава точки за умения, но дървото на уменията е много компактно: птицата ми изведнъж може да маркира враговете по-лесно, чантата ми побира повече неща, а тук-там ме очаква и нова способност, например автоматичното хвърляне на нож по втори враг, след като убия първия.

Свръхестественото отклонение тук е многократното убийство, при което Бейсим се телепортира при няколко врагове. Но ако не искате да използвате подобни трикове, ще се справите и без тях.

(Багдад предлага компактен отворен свят без типичната за Ubisoft претрупаност.)
(Багдад предлага компактен отворен свят без типичната за Ubisoft претрупаност.)

По принцип всичко в „Мираж“ е толкова чудесно компактно – дори отвореният свят! Не ми се налага да преследвам летящи банкноти, да събирам глупави пера, да подреждам камъни, да седя в мини-игри за алкохол, да образувам шарки в пейзажа. Тук Ubisoft ясно се дистанцира от прекалената активност на една Валхала. В уличките на Багдад има значително по-малко разсейващи елементи – и дейностите, които изиграх, се чувстват по-смислени заради това.

Например все още намирам ценни сандъци в охранявани скривалища, които съдържат нови оръжия или брони. Или материали, с които мога да ги подобря. Тези ъпгрейди обаче не просто повишават произволно някакви статистики, а по-скоро целенасочено насърчават определени стилове на игра. Клас вместо маса. Обичате ли да използвате ножове за хвърляне? Тогава си заслужава тази екипировка, която удвоява щетите от метателните ножове.

Трябваше да изпразня нечии джобове тук, да изкача кула там, но Mirage има може би 20 процента от глупостите на отворения свят от предшественика. И това прочистване е наистина полезно за играта.

(Винаги трябва да има време за котките!)
(Винаги трябва да има време за котките!)

За съжаление, за съжаление, все още съществуват ужасните световни събития от Валхала, т.е. малки, лишени от геймплей куестове. Все още не съм успял да ги изиграя, така че ще остана предпазлив оптимист: в крайна сметка важното е съдържанието. Ако хубавите малки странични истории са добре разказани, ще бъда последният, който ще се оплаква, стига да не ми се налага да помагам на жена да се перчи или на двойка да си ляга отново.

Общо казано, „Мираж“ се усеща предимно като история: В първия час и половина изобщо не изпитвам никакви дейности в отворения свят, след което в демото имаше скок към по-късен етап на играта – и дори тук отклоненията в отворения свят заемат много по-малко място в сравнение с главния куест, отколкото в предишните части на поредицата. Почти всички дейности са свързани с голямата цел – освобождаването на Багдад от убийствените тамплиери.

Има обаче няколко проблемни области.

Проблемна зона 1: Паркур

Какво още беше част от стария Assassin’s Creed? Точно така: паркур. И наистина, като се имат предвид тесните улици на Багдад, Бейсим често прескача покривите, за да стигне бързо от точка А до точка Б. Ако Mirage разполагаше с техническата рамка на Assassin’s Creed Unity… о, акробатиката би могла да се играе фантастично. Но, уви, не е.

Двигателят на Assassin’s Creed Valhalla може да се използва само в ограничена степен – тук си личи предишното съществуване на Mirage като DLC: Геймплеят с паркур не е много добър. Разработчиците са натъпкали целия град с напречници, рампи и щайги, за да може Басим да влезе в поток, но пренебрегват това, което всъщност прави паркура добър: че мога действително да играя и да експериментирам с него!“

(Паркурът все още е една от проблемните области на Mirage.)
(Паркурът все още е една от проблемните области на Mirage.)

В първите Assassin’s Creeds, например, Алтаир и Ецио можеха сами да решат дали да тичат по стена, да скочат странично на напречна греда, докато все още тичат, и оттам да се качат на покрив. Ако Altair пропусне, аз ръчно хващам следващия най-добър корниз. В Unity можех сам да реша дали предпочитам да „паркурирам“ от балкон по фасадата на сграда или на покрива – имаше отделни бутони за паркуриране нагоре и надолу. В Mirage нищо от това не работи. Вместо това тичам. И натискам А.

За разлика от Eivor, Basim вече не може да се катери по всякаква повърхност, а трябва да се оглежда за первази, но вместо това следвам всички очевидни рампи и саксии с цветя, създадени от разработчиците. И тъй като имам толкова малко ръчен контрол, Basim продължава да скача от курса или да не прави точно това, което искам да направя.

Но добре, на повечето фенове не би трябвало да им пука толкова много – в крайна сметка трябва да стигна от точка А до точка Б и това се получава средно доста бързо благодарение на всички покриви.

Проблемна зона 2: Мисии в черната кутия

Междувременно завръщането на т.нар. мисии „Черна кутия“ от Assassin’s Creed Unity – мисии за убийства, в които съм хвърлен в дадена зона като в Hitman и трябва сам да търся улики и възможности, за да планирам перфектното си убийство, беше силно рекламирано.

В Mirage демонстрационната ми черна кутия се провежда на базар. Трябва да убия зловещ ковчежник, но не знам самоличността му – за да променя това, помагам на хората в базара с малките им проблеми, промъквам се на търг и се сдобивам с ценна китайска фиба за коса, за да я предложа на мишената като подарък в уединението на собствената си стая. И след това я убивам.

 (Бейсим подслушва разговорите на непознати, за да събере улики за целта на убийството си.) src=Трябва да знаете какво искате

Въпреки това, като човек, който не изпитваше особена радост от Valhalla, аз съм наистина, наистина очарован от Assassin’s Creed Mirage. Ubisoft Bordeaux не изгражда само потьомкински села, цялото това „завръщане към корените“ е нещо повече от PR бла-бла, а Mirage е истинска подмолна игра. Чувството е толкова освежаващо да изживееш отново една истинска история за асасин, а историята ме кара да бъда любопитен именно защото знам какъв човек ще стане накрая Бейсим във Валхала.

Просто трябва да знаеш какво да очакваш. Mirage оправдава намалената си цена: тя не е следващата голяма еволюционна стъпка на Assassin’s Creed, а се усеща по-скоро като spin-off, отделна, малко по-малка глава, която спокойно може да стои самостоятелно. Ако пълната версия запази качеството на демото за игра, тя може да се превърне в един от малките ми акценти през 2023 г. Стига световните събития да не се окажат като във Валхала.

Присъда на редактора

Не повярвах на маркетинга на Ubisoft нито за секунда. Завръщане към корените, Assassin’s Creed, какъвто беше, вълнуваща история, много паркур, стелт фокус, да, да, ако за всяко „Завръщане към корените“ получавах по пет евро от голям издател, сега щях да съм достатъчно богат, за да наема паркомясто в гараж в Мюнхен. И това говори за нещо!

И до известна степен сдържаността остава оправдана. Произходът на Assassin’s Creed Mirage като DLC е очевиден, системата за паркур е просто една хубава фасада, свободното бягане на заден план работи също толкова ненадеждно, колкото и във Валхала. А и никъде в демото не виждам реализирани големите обещания за нелинейни мисии в сандбокс.

Но също така грешах. Assassin’s Creed Mirage в никакъв случай не е плитка фенска сбирка, която се опитва да се хареса на всички възможни целеви групи, а по-скоро по време на игра усещам остър като бръснач дизайнерски фокус, който ясно предава: В Mirage трябва да се промъквате. Ако искате да се биете, не сте на правилното място. Ако искате гигантска ролева игра, грешите. Ако не ви интересува историята на асасина, грешите.

И обратното, като фен ветеран се чувствам на място, защото историята на Басим най-накрая отново събужда любопитството ми, не ми се иска да играя 2000 икони в отворен свят и имам чувството, че Ubisoft Bordeaux ми продава тук честен пакет, напълно без сервилно-игрово внушение. И това е наистина добро усещане за промяна.