Baldur’s Gate 3 не е истински наследник за мнозина: повратен бой вместо бой в реално време, нова история. Глория не разбира това, защото изпитва голяма носталгия, докато играе.
Baldur’s Gate 3 ми предлага нещо, което в днешно време е дефицит в много прекалено линейни игри: свобода на избора. Още в основната история трябва или да се сприятеля с предполагаеми врагове, или да се подмазвам на безмилостни бойци, или да разчитам на помощта на глупаво изгубен човек, включително и да подкрепям допълнителни куестове.
И всичко това се случва само в първото действие, единственото досега игрално съдържание на новата ролева игра на Larian. Защото Baldur’s Gate 3 е в ранен достъп в Steam и GOG.com вече две години.
Аз също бях един от хората, които си купиха Baldur’s Gate 3 в началото на ранния достъп, но поради липса на време засега тя остана в купчината ми от срам в Steam. Въпреки това през изминалите две години бях чувал много за Baldur’s Gate 3: предполагаше се, че това ще бъде страхотна ролева игра, достойна за наследството на фантастичната Divinity: Original Sin 2, толкова близка до усещането за игра на хартия, колкото никой друг представител на жанра – но също така не и „истинска“ Baldur’s Gate.
Бойната игра на ходове, историята, развиваща се 100 години след събитията в Baldur’s Gate 2: Много геймъри имат забележки към официалното продължение на любимата им поредица ролеви игри от Larian. Аз също обожавах Baldur’s Gate 2 като младеж и затова бях любопитен да видя дали третата част ще може да ми върне усещането, което имах тогава. Какво открих в търсене на носталгични спомени, можете да прочетете в тази статия.
Table of Contents
Летете и побеждавайте, малки полуръстове
Разнообразието от възможности продължава и в страничните мисии, като за по-голямата част от проблемите има поне две или дори повече решения. Така че не сте ограничени до определено групово съзвездие и можете да изпробвате много неща с главния си герой. Дори и нещо да се обърка, освен че ще научите нещо ново, поне ще се посмеете.
Малък съвет: Когато спасявате жертва, завързана за крилото на вятърна мелница, трябва да обърнете голямо внимание на това кой от двата лоста за управление на механизма на колелото използвате, в противен случай тази мисия може да завърши доста безславно (но забавно!).
Също така вече знам, че в някакъв момент до края на играта ще съжалявам, че позволих на моя бард Тифлинг да използва от време на време манипулацията Mind Flayer, възможна благодарение на Brain Parasite. И все пак усещането е твърде добро – да позволявам на досадните NPC-та да пълзят пред героя ми за малко или да ми проправят път без хвърляне на зарове!
Без свръхестествена помощ обаче тя работи също толкова добре, само че с различна сюжетна линия или нови предизвикателства, при които директният път невинаги е най-добрият. Особено вълнуващо става, когато мотивите на многопластовите персонажи не са очевидни веднага и трябва да решите дали предпочитате да вярвате в невинността на притеснената старица или на двамата ѝ преследвачи, които я смятат за зла вещица.
Това ме държи в огромен интерес, защото съм любопитен за всички останали възможности и от време на време презареждам запаметената игра, за да видя какви възможности имам. А кой не би искал да наеме група злобни людоеди, които всъщност са на заплата на враговете ни, за да им поднесат приятна изненада в голямата битка? Радостта от пробите и грешките винаги е правила Baldur’s Gate специална за мен и се радвам да я открия и в най-новия spin-off.
Drama Llama ahead
Накрая обаче ме вкараха в ъгъла на носталгията членовете на групата, чиито словесни битки и взаимни псувни наистина създадоха настроение. Имали ли сте някога в групата си полуелфата Джахейра, призовкаря Едуин или друида Фалдорн? Все още си спомням забавните им разговори, както и понякога кървавите вражди между добрите паладини Аджантис или Келдорн и дроу клерика Викония. Мина доста време, преди разногласията в моята доста разнородна група да престанат да ми действат на нервите.
Но преди двадесет години аз също бях играч, който искаше да има перфектно решение за цялата история, в което всички да се харесват и да работят заедно, за да спасят света. Освен това нямах представа за D&D!
Това отдавна се е променило и вече се наслаждавам на груповите лудории и отлично написаните герои с енергията на турист, който наблюдава с ентусиазъм сблъсъка отзад, дори когато колата тъкмо набира скорост. Дори и това да бомбардира старателно лелеяното ми групово съзвездие за момента – Baldur’s Gate 3 има много потенциал за това.
Най-късно в момента, когато полуелфът-клерик Shadowheart и воинът от племето Githyanki Lae’Zel отново влизат в остър сблъсък, Baldur’s Gate 3 се усеща невероятно познато. Особено се наслаждавам на неефективните опити за флирт на магьосника Уайл, който много се старае, но винаги получава доста груб отпор.
Лае’Зел за мен е най-добрият кандидат за наградата „Кучка от Фарун“, защото по принцип не приема друго мнение освен своето и редовно ме поглежда отстрани, когато не правя това, което тя иска. Което – ако трябва да съм честен – се случва доста често, тъй като тя не е точно най-големият фен на алтруистичните действия, а аз все още обичам да спасявам света. През повечето време. Когато не използвам паразита Ilithid!
Frat-baller without keystress
Вероятно някои от вас ще поклатят глава от този раздел нататък, тъй като смятам променената бойна система за най-важната и най-добрата иновация в Baldur’s Gate 3. Знам, че има много хора, които се кълнат в спрените битки в реално време в първите две игри на Baldur’s Gate.
Разбира се, едновременните ефекти изглеждаха много по-яки – спомням си, че бях впечатлен и едновременно с това напълно поразен от цветната буря на екрана. Но кривата на обучение за новаците в D&D като мен беше жестока в такива битки. Онези, които имаха малко опит с количеството заклинания и техните ефекти, трябваше да правят много опити и грешки и да четат.
По онова време имах чувството, че постоянно натискам пауза, за да не изгубя представа за заклинанията, атаките и възможните контрамерки. Във всеки случай, като се имат предвид многото нови възможности за дизайн на битката в наследника, малко повече време за тактика не е излишно. Особено когато става въпрос за оптимално използване на позицията на членовете на партията на бойното поле, възможно най-добрата дистанция за атака, заклинания и допълнителни опции за оръжия, аз се справям много по-добре с походен начин на водене на битки.
Много ми харесва фактът, че членовете на моята група вече могат да поставят оръжията си в огнено поле, например, за да получат временен огнен ефект като малка допълнителна щета. Съжалявам, че нямах тази способност по време на всички битки с тролове в Icewind Dale!
Divinity: Original Sin 2 ми показа колко вълнуващи могат да бъдат битките, когато контролирам бойното поле с помощта на способностите на членовете на партията си, независимо колко лоша е стартовата позиция. Особено ми хареса заклинанието за дъжд, с което създавах огромна локва вода под враговете си, за да се втурна с мълниеносна стрела или друго подобно заклинание и да изпека всички врагове в императорски стил.
Ясно е, че D&D предлага някои много по-директни възможности, но рано или късно всички заклинания се изчерпват в дълги битки, особено с начинаещи герои. Така че не е лошо да имате още няколко варианта в ръкава си – дори ако това са само преобърната бъчва с вода и гореспоменатата стрела с мълния.
Чаша чай и пещера
Но всички споменати причини не стигат и до половината от онзи единствен, решаващ и вероятно невзрачен момент в Baldur’s Gate 3, в който за пръв път наистина осъзнах какво ми е липсвало в продължение на 20 години: С моята група герои претърсвахме една полуразрушена къща, в която имаше скрит вход към система от мазета, в която беше създаден алхимически салон. В съседното мазе успях да съзря още някои неща, но отначало не можех да намеря начин да стигна дотам – най-късно тогава любопитството ми наистина се засили.
Без каквито и да било проследявания, трябваше да разбера всичко сам и не можех да избера удобния път. Въоръжена с чаша любимия си чай и увита в одеяло (есента идва рано в баварската гора!), се заех да претърся половината село, за да намеря правилния вход. Изведнъж стана точно както тогава: удобно си бърборех, докато оставях основната история и се посвещавах на този единствен, малък и напълно маловажен проблем.
Както и преди, спокойно оглеждах картата, без да обръщам внимание на мисиите, които трябва да се решат, и други подобни. Намерих симпатично куче за лагера си, имах интересни разговори при всяка почивка и се насладих на добра порция RPG Zen, докато тършувах и изследвах.
Нямаше значение колко далеч съм стигнал в Baldur’s Gate 3. Докато стигна до края на частта, която може да се играе в Earl Access, със сигурност ще минат още няколко часа. Не бързам, твърде забавно е да променям ъгъла на камерата си в 3D средата или да приближавам детайлите, които ме интересуват – със сигурност има достатъчно такива.
Разбира се, много неща са различни във версията на Larian и към тях трябва да се свикне; например видимо търкалящият се куб все още ми се струва малко принудителен и ме изкарва от потапянето. Но ако една игра може да върне старото усещане за познатост толкова силно, значи тя прави много неща правилно. И това е по-важно за мен, отколкото фундаментална дискусия за битките в реално време срещу тези в ход или няколко дребни грешки.