Black Myth: Анализ на геймплея – какво знаем за графичния хит

0
601

Екшън ролевата игра Black Myth: Wu Kong е графичен хит с голям потенциал – първият геймплей не оставя съмнение за това. Необходимо е обаче много търпение, както и очакване.

Преди да започне да се движи Pandemic Carousel миналата година, посетих представление на Cirque du Soleil. Дни по-късно все още имах схванат врат, толкова бях омагьосана през цялата вечер, гледайки артистите, които, носени от музика, светлинни ефекти и сякаш само от въздуха, танцуваха под тавана на палатката, сякаш това беше най-лесното нещо на света.

Същото усещане имах и за геймплея на Black Myth: Wu Kong. Екшън ролевата игра не иска да бъде само графичен блясък, а в първите видеоклипове демонстрира привидно безупречен танц, дори механично, от перфектно подбрани парашути, елегантни преобръщания и изненадващи движения: Героят се превъплъщава в напълно нови образи, дуелира се с цели армии в небето или безстрашно се противопоставя на могъщ дракон.

Но както и в цирка, зад това не се крие магия, а по-скоро тренирана техника, упорита работа и донякъде умело поставена илюзия, която ми позволява да забележа само това, което трябва да видя. По същия начин показаните до момента почти 30 минути геймплей разкриват доста неща, но в същото време призовават към предпазливост – защото те може да имат по-малко общо с готовата игра, отколкото ни се иска.

В сянката на един бог

Дори и без геймплей, ако сте почитатели на класическата китайска литература, вече знаете много за Черния мит. Играта е базирана на известния роман „Пътуване на Запад“. Той разказва за нищоправенето на маймунския крал Сун Укунг, който си прави различни пакости с божествените си сили и накрая трябва да се покае по време на поклонническо пътуване.

Историята проследява това трудно пътуване от Китай до Индия. Ние обаче няма да я преиграваме, а ще я разгледаме от нова гледна точка: Както колегите от Eurogamer са установили от китайските текстове на трейлъра, ние играем имитатор.

Сун Укун се превръща в бог, когато побеждава армиите на Нефритения император. В разказа той може да се качи на облак и да се превърне в 72 различни неща.
Сун Укун се превръща в бог, когато побеждава армиите на Нефритения император. В разказа той може да се качи на облак и да се превърне в 72 различни неща.

В края на пътуването си Сун Укун се възкачва при Буда и така напуска света. Следователно маймуната от видеото може да е или оставеното от него тяло, или някой, който иска да последва примера му. Най-малкото, той многократно се сблъсква с изненадани врагове, които забелязват приликата му с някой друг.

В една от сцените неговият видим огледален образ отблъсква тоягата, само че в много по-величествена броня. Ако това не е Сун Укун, ще ям банан. По този начин Кралят на маймуните може да бъде учител, модел за подражание или дори противник.

Но вероятно все пак ще може да се играе с него
, защото няколко откъса от геймплей показват как проницателният примат убива цели вражески маси в небето или се носи върху облак в най-добрия стил на Dynasty Warriors – и двете се приписват на легендарната фигура. Може би ще преживеете възхода на Сун Укун, докато му подражавате.

Състезание за Sekiro

И с впечатляващи умения. Когато вълкът и маймуната се бият, последната получава късата клечка. Всъщност. В дуел между маймунския герой от „Черният мит“ и едноръкия вълк от „Секиро“ вече не бих заложил на това. Защото главният герой на Black Myth отразява ударите на вражеските мечове също толкова лесно, колкото и самотният ронин от играта на From Software, който не само спира противниците, но очевидно дори нанася допълнителни щети. Всеки удар предизвиква оранжеви искри и обещава мощна обратна връзка.

По време на неудържими контраатаки пъргавата маймуна се върти из снега със светкавични премятания, катапултира се във въздуха с тоягата си, разбива защитата на враговете си и ги избива по всички правила на душевното изкуство.

Особено битките с големи чудовища като този дракон са впечатляващо режисирани - и очевидно много трудни.
Особено битките с големи чудовища като този дракон са впечатляващо режисирани – и очевидно много трудни.

Смъртоносният балет ме завладя още при геймплейния дебют миналата година. Но новият интерфейс във втория геймплей трейлър сега разкрива много повече за това как всъщност се играе:

– Героят се лекува с тиква, която показва нивото на запълване. По пътя вероятно ще събирате или изработвате съдържанието.

– В долния ляв ъгъл се виждат три ленти: Здраве, издръжливост и енергия. Издръжливостта ви намалява, когато отбягвате или блокирате, а третата лента се използва за специални умения.

– С тях например можете да замразите времето за противниците си, да се защитите за кратко с непробиваем щит, да извикате армия от двойници, за да отвлечете вниманието си, или да нарисувате магически заклинателен кръг, за да се излекувате необезпокоявани сред него – всички тези сили, както се твърди, притежавал Кралят на маймуните.

– В долния десен ъгъл можете да видите и стойката си на тоягата, която, както и в Nioh, можете и очевидно трябва да променяте, за да променяте модела на атаката си в зависимост от врага и ситуацията.

– Ако успеете да направите оптимална контраатака или да се отклоните точно, в долния десен ъгъл ще се запълни символ на кръг, който ще осигури енергия за особено силен удар.

– Оръжието ви позволява разнообразни маневри: подобно на скачач на тояга маймуната се хвърля на нивото на очите на летящ дракон и веднага го удря по носа или балансира на върха на тоягата, за да избегне мащабни поражения от мълнии върху замръзнало езеро. Освен за класически удари с юмруци и ритници, можете да го използвате и за отклоняване на снаряди, например стрели, като завъртите бързо тоягата. Или го хвърлете като смъртоносен бумеранг.

Комбинацията от висока скорост и специални способности напомня на Sekiro, където благодарение на грайферите и бързодействащите протези нещата бяха много по-пъргави, отколкото на бойните полета в Dark Souls. Светкавичното отбягване изглежда е по-важно, отколкото в японския аналог, където най-важни са ударите, с които карате противника да се спъне.

Докато в Dark Souls става дума предимно за блъскане на стомана върху стомана, пъргавият герой на Black Myth винаги се движи, за да избегне мощните удари на меча на недружелюбен маймунски събрат. Времето и позиционирането играят още по-решаваща роля при по-големи и по-малко човекоподобни противници като азиатския дракон, който се извива във въздуха като змия и преследва мълниеносни атаки по целия пейзаж.

Не се вълнувайте прекалено рано

Къде е сега куката, която се появи по-горе? Всичко това звучи като мечта за феновете на екшън ролевите игри, нали? Да, така е. Но не на последно място, защото това е терен. И не само за нас, геймърите, но и за разработчиците, които студиото Game Science в момента се опитва да привлече, за да превърне това амбициозно приключение в реалност.

Black Myth: Wu Kong все още е в самото начало на разработката си – в предварителна фаза. Маймунката вече е събула детските обувки от фазата на концепцията, но производството, дори ако тези термини са доста неясно дефинирани, със сигурност още не е напреднало.

Казано по-просто, голяма част от съдържанието в тази фаза се разработва едва след като основната идея и прототип или вертикален фрагмент, които могат да бъдат използвани за игра, са били убедени – откъси от тях вероятно ще бъдат показани в геймплей трейлърите. Тук все още може да се обърне много: Ще бъдат добавени нови функции, а старите ще бъдат намалени или променени.

Промяната на средата за разработка също е в съответствие с това. Предполага се, че преминаването от Unreal Engine 4 към Unreal Engine 5 ще бъде много по-малко сложно, отколкото при предишната версия. Въпреки това, за да се избегнат ненужни усложнения, тя ще бъде предприета по-скоро в началото на проекта, отколкото по-късно. Нещо повече, дори планираното пускане на пазара през 2023 г. все още изглежда оптимистично. Самите разработчици говорят само за това, че ще отделят толкова време, колкото е необходимо.

Така че при цялото вълнение около страхотните битки и фантастичните графики трябва да сме наясно, че ще мине много време, преди да държим Black Myth в ръцете си – ако изобщо го държим. В най-лошия случай проектът изобщо няма да бъде жизнеспособен, ако разработчикът не привлече достатъчно внимание сега, за да привлече способни хора или инвеститори.

Но вече стискам палци за Game Science, защото впечатлява не само това, което е показано. Изживяването за един играч с история в няколко части, възможно сътрудничество и без Pay2Win, също звучи като стратегия, с която мога много да се съглася.