Игрите на Blizzard ни пристрастяват към плячката и XP. Зад кулисите на лова в подземия работят коварни механики, които ни затрудняват да спрем.
Когато говорим за други теми, Питър Батге ме пита дали дори не искам да анализирам игрите Diablo в статия. „Ами, разбира се, защо не?“, мисля си аз. Но как всъщност поредицата, създадена през 1996 г. и включваща вече три основни части плюс допълнения, успява да накара нас, геймърите, да си проправяме път с хакерски атаки и убийства през орди от немъртви паразити? След като обмислих фактори като история, потапяне, достъпност, мотивация, плячка, както и механика на наградите (и се почувствах невероятно умен), исках да поиграя за кратко вечерта, за да подкрепя идеите си със съдържание.
Тогава започнаха проблемите.
04:07: Месарят отново лежи пред мен в собствения си нежив басейн, а тялото, нарязано на парчета от моята ловджийка, се разтваря в изгарящата топлина на неприветливата яма за мъчения. След като изпълня последната мисия за награда, мога да взема наградата си под формата на голям хорадрически сандък. В последните 23 сандъка тази нощ имаше само боклуци, но сега със сигурност ще има нещо полезно!
Отивам при Декард Кейн, стария съдебен лекар по предметите, получавам наградата си, отварям я и ето, че вътре е легендарният предмет от колекционерския комплект „Бездушни“! Сега искам и другите предмети, нивото на Парагон 302 все още може да се разширява, искам да покоря още нива на трудност и освен това екранът за зареждане може да ми каже толкова много пъти, че не съществува: Ще намеря тайното ниво с кравите дори без кубчето на Канай и говеждия бардак!
