Нашият експерт по Flight Simulator трябваше да напише 12 000 символа за изданието по случай 40-годишнината. Но се оказа, че те са над 30 000, което не остави нищо за желаене дори и за хардкор феновете.
TheFlight Simulator 2020вече е на две години и половина – 40 години на цялата поредица, почти колкото мен.С изключение на Mario и Wolfenstein, никоя поредица от игри, която съществува и днес, не може да се похвали с това. По повод на(40th Anniversary Edition)успях да разговарям с Йорг Нойман, продуцент в Microsoft. Присъстваше и Тайсън Вайнерт, пилот на хеликоптер и ръководител на Музея на авиацията и космонавтиката „Евъргрийн“ в Орегон, който си сътрудничи с Майкрософт при създаването на историческите самолети.
След като планерите вече се поддържат официално, разговарях и с Жозе Оливейра, който лети с планери, наред с други неща, от 40 години. Точно защото обича летенето и симулациите на полети, Хосе има много прецизен и винаги критичен поглед върху физиката на полетите и симулацията на времетона всичкиPC-базирани симулатори.
На третата година от създаването на Flight Simulator, дали Microsoft и разработчикът Asobo най-накрая са постигнали идеалния баланс между достъпност и хардкор реализъм? А какви са най-големите критики от страна на фенове като Жозе? Прочетете всичко това и още в статия за авиационни експерти и любители пилоти, която навлиза в удивително дълбоки подробности, без да е скучна – обещаваме!
Table of Contents
Носталгия и радост от авиацията
Актуализация 11 на Sim внася в играта множество нови ретро самолети, включително Douglas DC-3 и хеликоптера Guimbal Cabri G2. С Чикаго Мейгс Фийлд и Хонконг Кай Так са включени и две емблематични летища, които отдавна са закрити. А тези, които вече са били там в старите версии на FS2004 и FSX, сега ще намерят редица класически мисии в дейностите. Това съчетава историята на авиацията с носталгията по симулаторите и по някакъв начин Flight Simulator 2020 най-накрая се усеща като част от богатата на традиции поредица.
Когато се срещаме за видеоразговор в половин девет часа вечерта, можете да видите ентусиазма на Йорг Нойман. Той не е просто PR лице, каквото може да се очаква на подобни срещи с пресата, но удовлетворението му от постигнатото заедно с предприемача Asobo е искрено. Няколко дни по-рано в Музея на аеронавтиката и астронавтиката „Евъргрийн“ в американския щат Орегон се състоя голямо парти за рождения ден на симулатора, за което Йорг все още съобщава доста оживено:
„Всички се събрахме като отбор и беше страхотно. Просто седяха там, на фона на „Елховата гъска“, всички хора, които обичат авиацията и знаят невероятно много за самолетите. Беше просто прекрасно.“
„Елховата гъска“, за която Йорг съобщава с толкова възторг, е (названието на Hughes Aviation H4 Hercules), истинска класика. Огромният самолет с осем двигателя, чиито размери се доближават до тези на Airbus A380 и Antonov An-225, датира от времето, когато за редовни пътувания все още са се използвали големи летящи лодки. Може би познавате историята ѝ от филма „Авиатор“ (2004 г.); в Flight Simulator вече можете да изследвате света с Херкулес до насита.
Тайсън Вайнерт (директор на музея, в който истинският H4 е изложен от 1992 г.) също се включи в разговора ни и добави: „Йорг и екипът му буквално споделиха с целия свят дигиталната версия на гъската, която съхраняваме в нашия музей. Каним всички да се възползват максимално от симулатора и след това да ни посетят на място, за да видят истинския Spruce Goose.“
Много хора са смятали, че той не лети, но на 2 ноември 1947 г. той излита от Лонг Бийч, Калифорния, макар и само за няколко минути. На височина от 21 м (70 фута), все още поддържан от ефекта на земята, той се издига на 1,6 км. Теоретично беше изчислено, че планираните летателни характеристики (обхват 2600 морски мили, таван на експлоатация 20 900 фута) биха могли да бъдат постигнати при допълнителни полети. Това не се случва поради края на Втората световна война – вече няма нужда от такъв голям самолет.
Гръмко: Най-накрая хеликоптери!
Въпреки че „Spruce Goose“ е завладяваща част от историята на авиацията, родната поддръжка на хеликоптерите вероятно е по-важна за по-нататъшното развитие на Flight Simulator. От известно време хеликоптерите са налични за симулатора на Asobo, но физиката на полета, необходима за тях, досега се предоставяше във външни допълнителни модули.
След Sim Update 11 и излизането на 40-тото юбилейно издание това вече не е необходимо. Като начало се доставят два хеликоптера: добре познатият Bell 407 с турбинен двигател и Cabri G2 на френския производител Guimbal, който има бутален двигател и донякъде прилича на Robinson R22. Защо Asobo е избрала този доста неизвестен модел? Йорг Нойман обяснява:
„Избрахме Cabri G2, защото производителят му се намира на едва два часа път от Асобо. Когато разговарях с производителя, му казах, че за първи път правим хеликоптери. Никой от нас не беше пилот на хеликоптер или изобщо не беше летял с хеликоптер. Нуждаехме се от помощ и те казаха: „Да, ако работите с нас, ние ще направим своя дял от тестовете. Ще получите всички необходими данни. Това беше основната причина да вземем Guimbal“
От собствения си опит знам колко е трудно да се премине от реален самолет към правдоподобна симулация – че трябва да се направят часове тестови полети, че трябва да се съгласуват ръчните стойности с усещането за полет и че компромисите са неизбежни. На този фон, когато питам Йорг колко сложна е била разработката на G2, той разказва малко по-подробно:
„Себастиан, нашият инженер, отговарящ за летателния модел и физическата симулация, отиде при тестовите пилоти и започна да взема уроци по летене. Така той започна да лети с истинския „Гимбал“. Истински уроци по летене? С хеликоптер? Йорг потвърждава: „С книгите може да се стигне само дотам. Можете да прочетете всички книги, можете да прочетете POH [ръководството за полети, бел. ред.] с всички таблици за експлоатационните характеристики, можете да разгледате всичко това, но трябва да почувствате как се усеща, иначе няма да го направите правилно. „
И колко време отне това? Като играчи виждаме само крайния резултат, а понякога изобщо не можем да преценим това. „Мисля, че това бяха около 1000 часа работа. Помислете за това по следния начин: В продължение на година, година и половина сте напълно потопени в темата. По време на разработката, продължила година и половина, се връщахме към пилотите на Гимбал. Показахме им напредъка си и, разбира се, получихме много отзиви.“
Колко реалистични са новите хеликоптери?
Като непрофесионалист в областта на хеликоптерите (всичко, което не е самолет с фиксирани крила, ми е подозрително…), засега мога да кажа само, че G2 е много забавен в момента. Реакцията на общността към двата хеликоптера обаче е доста раздвоена. Докато експертите в HeliSimmer.com вече се изразиха доста положително, други потребители виждат нужда от подобрение, особено в Bell 407, и вече са публикували първия мод, за да коригират това. Отзивите за модификацията обаче са разделени – някои коментатори са ентусиазирани, а други отбелязват, че представянето на немодифицирания хеликоптер би било много по-точно. Самата компания Microsoft е сравнително спокойна по този въпрос. Йорг Нойман пояснява:
„Пуснахме хеликоптерите сега, защото тестовите пилоти ни казаха, че са готови. Но винаги продължавате да се учите. Има някои неща във физиката, които винаги можем да подобрим. Имаме симулация на света, която вече е адски добра, но ще стане още по-добра. Убеден съм, че има много неща, които вероятно още не сме взели предвид, и сценарии, които дори още не сме открили. Има и други видове хеликоптери. Има хеликоптери с три двигателя, има жирокоптери; това са все неща, които все още трябва да разработваме, защото те не работят веднага“
Експертът по симулации Жозе Оливейра, който сам лети от 1980 г., използва всички актуални в момента симулатори от MSFS до X-Plane и DCS и не е напълно доволен от нито един от тях, е убеден, че Flight Simulator като платформа все още има твърде много строителни площадки след две години и половина. Главно поради ограниченията, свързани с метеорологичните условия и аеродинамиката, дори новите самолети не могат да се развият правилно.
Хосе смята, че двата хеликоптера са най-добрите нови самолети в настоящата актуализация, но също така ми пише: „Мога поне да използвам подробни търговски самолети като Fenix A320 или PMDG B737 в MSFS като процедурно обучение и по този начин да скрия липсата на реализъм в други аспекти. Но ако взема малък самолет от авиацията с общо предназначение, турбовитлов самолет, самолет за висш пилотаж или дори някой от новите хеликоптери (и дори Cabri G2, който очевидно е перлата в короната на Microsoft CFD), тогава знам какво ми липсва в MSFS в сравнение с други симулатори като X-Plane и DCS World.“
CFD Корона? CFD е съкращение на Computational Fluid Dynamics (изчислителна динамика на флуидите). От Sim Update 9 (април 2022 г.) в Flight Simulator 2020 е интегриран вариант на CFD, който се очаква да осигури много по-точна симулация на аеродинамиката. Питам Йорг дали CFD може да се сравнява с теорията на елементите на острието (BET), която особено феновете на X-Plane обичат да представят като най-доброто. Йорг не дава подробности за другия симулатор, но го обобщава по следния начин:
„Когато разговарям с нашия инженер и физик Себастиан за теорията, той винаги се подсмихва малко, защото в крайна сметка всичко е въпрос на физика и има две неща: контролните повърхности [крила, кормила и т.н., бел. ред.] и въздушните маси, и тези две неща си взаимодействат.“
С други думи: в крайна сметка всеки симулатор трябва да успее да симулира въздушния поток върху самолета по такъв начин, че да се създадат достоверни ефекти. Съществуват различни подходи за това, но в крайна сметка е важно цялостното впечатление. Йорг ми обяснява това по-подробно, като сравнява новите хеликоптери със стария FSX:
„През 2006 г. вече имахме хеликоптери. Но при тях имаше само една контролна точка, в която се изчисляваше цялата физика, която беше нелепо опростена. По онова време това беше основно летяща кутия, която беше анимирана, за да прилича на хеликоптер. Когато Себастиан го разгледа, той разбра какво трябва да подобрим„Йорг навлиза в дълбочина :
„На първо място, трябваше да симулираме лопатките на ротора много по-прецизно, отколкото мислехме в началото. Лопатките на ротора се огъват много. Те правят много движения, за които хората, които не се занимават с хеликоптери, дори не знаят. За да го въведем в симулатора за полети, трябваше да разработим симулация на роторни лопатки със стотици контролни повърхности
Второ, „махането“ на перките на ротора, което означава, че перките на ротора се движат нагоре и надолу по правилния начин. Това е важно, защото въздухът се държи различно от двете различни страни на хеликоптера. Трябваше да го разработим от нулата.
И трето, въздушният поток: вече сме осъществили симулацията на света [на играта] с помощта на изчислителна динамика на флуидите. По принцип виждате пристигащите въздушни маси. Във въздуха има векторно поле и векторите [представляващи въздушния поток] се издигат нагоре по планините. Когато се спуснат от другата страна на планината, въздухът се затопля [защото налягането на въздуха се увеличава надолу и от сгъстения въздух се отделя топлина]. Това, наред с другото, създава турбулентност. Всичко това вече беше правилно симулирано. Но за хеликоптерите това не е достатъчно, тъй като основният ротор на хеликоптера изтласква много въздух към фюзелажа. Освен това има и опашен ротор, който се използва за управление „
Учене с поглед
Така че в симулацията се случват много неща, които ние като потребители дори не забелязваме – за нас е важно само да се чувстваме правдоподобно. С помощта на Sim Update 11 обаче можете да покажете визуализация на въздушните течения върху самолета и в пейзажа в опциите за помощ.
Освен това в режим на разработчик има възможност за показване на силите, действащи върху самолета (например подемната сила на крилата или роторите). Двете заедно дават доста добра представа за това, какво всъщност прави симулаторът, когато направите команда за управление или когато термиките се променят поради условията на ландшафта. Със сигурност подобно нещо може да се използва за обучение, нали? Директорът на музея Тайсън Вайнерт отговаря:
„В продължение на няколко години бях пилот на хеликоптер в бреговата охрана на САЩ, имам над 3000 часа летателен стаж. И бях много впечатлен от степента, в която поведението на въздушния поток е възпроизведено и представено в симулатора на полета. Пошегувах се с Йорг, че се чудя какъв по-добър пилот щях да стана, ако имах такива възможности да разбера въздушния поток по този начин по време на обучението си в авиационното училище.“
Възможно ли е тогава – подобно на FSX навремето – да бъде пусната професионална версия на MSFS 2020, която евентуално да бъде сертифицирана за целите на обучението? В края на краищата X-Plane обича да го рекламира, а AeroflyFS вече се използва отчасти и официално. От думите на Йорг разбирам, че със сигурност не съм първият човек, който му задава този въпрос – напротив.
„Ще се опитам да дам нюансиран отговор на този въпрос“, казва той. „Интересно е колко дни – почти всеки ден – някой ми изпраща снимка, на която Microsoft Flight Simulator се използва в някое летателно училище. Разбира се, това не е симулатор от ниво D, но все пак. Винаги им благодаря, че са ми го изпратили. Нашето ЛСКП всъщност не позволява това. Но не защото не искаме, а защото трябва сами да подписваме лицензи, за да създаваме самолети. Като разработчик трябва да подпишете договор, който ви позволява да правите някои неща и ви забранява да правите други. Големите производители на самолети имат собствени програми за обучение и собствен софтуер, който използват.“
Тайсън си спомня за собственото си летателно обучение в този контекст: „Когато бях професионален пилот-студент, се предизвиквахме един друг с видеоигри. Играехме обикновени игри, но имахме със себе си контролните списъци за хеликоптер за спешни случаи. Опитвахме дали можем да възпроизвеждаме контролните списъци по памет, докато сме заети с друга задача, и изведнъж някой ни прекъсва и казва, че има спешен случай.“
„По онова време характерът на игрите изобщо не беше важен. Мисля, че всеки пилотен ученик е иновативен там [когато става дума за учене]. Ако днешните ученици-пилоти се възползват от това, което Flight Simulator може да предложи, когато навърши 40 години, те ще бъдат много, много по-добре, отколкото ние бяхме с нашите идеи тогава„.
По този въпрос експертът по симулации Жозе Оливейра също е съгласен: „Microsoft Flight Simulator 2020 е несравнимо по-добър от X-Plane, когато става въпрос за пейзажи и някои аспекти на представянето на времето. Само това е причината той да се използва успешно за обучение на определени задачи по планеризъм или за отчитане на резултатите след полет. В реалния живот летя от малко летище в Южна Португалия (Montemor O Novo; съкращение на ИКАО LPMN) и дори стандартният дисплей е толкова близък до истинското летище, както и средата около моя летателен клуб, че Flight Simulator може да се използва за обучение и запознаване на нови пилоти с района. „
Тихо: Най-накрая плъзгане!
Като пилот на делтапланер, Хосе естествено има едно особено мнение за делтапланерите, добавени в Sim Update 11. Както и при хеликоптерите, планерите бяха достъпни като добавки и преди, но сега вече се поддържат официално – това, което Йорг ми каза за въздушните течения, играе особена роля тук, тъй като плаването се извършва с помощта на термики.
Засега обаче присъдата на Жозе е отрезвяваща: „Реализмът, който споменах, и ефектът „Уау!“ за съжаление свършват в момента, в който започнете да летите.“ Може ли Хосе да ми разясни това от своя четиридесетгодишен опит в планеризма? Той се опитва да направи сравнение:
„Симулаторът на полети на Microsoft е като да отидеш в Лувъра или музея Орсе в Париж, но всички картини на импресионистите да са заменени с рисунки на хора като мен. Атмосферата щеше да е чудесна, но когато погледнете изложбата, щяхте да извикате: „Какво е това? Бих казал, че MSFS ни предлага скици на това какво означава да се моделира нещо правилно „
Това е едва доловимо сравнение, но в него се съдържа драстична преценка. За човек, който като пилот на делтапланер има наистина голям опит в усещането за поведението на самолета във въздушните маси, симулаторът на полет е само бонбон за очите, но нищо повече? Предполагам, че това е въпрос на стремеж. Хосе ми обяснява накратко своя опит в летенето и симулаторите:
„В реалния живот летя с планери от октомври 1980 г. Имах късмета да изпробвам различни самолети от авиацията с общо предназначение, както и някои военни тренажори, когато служех в португалските военновъздушни сили. Веднъж бях и в симулатор от ниво D на самолет А320, а тъй като работя за метеорологична служба, няколко пъти имах привилегията да летя на седалката на пътнически самолет. Така че имам голяма страст към авиацията и към симулацията на полети „
Възоснова на тази перспектива Хосе оценява симулаторите на полети – всъщност всички, и с всички тях трябва да се живее с повече или по-малко големи компромиси. По отношение на Flight Simulator Хосе ми пише: „Двата планера в Sim Update 12 са подобни на много модели, които съм управлявал в реалния живот. Ето защо е сравнително лесно да се направят определени тестове и да се види как са моделирани. Положително е, че двата планера показват отрицателен момент на завиване [тенденцията на планера да се отклонява в посока, обратна на завиването, която се компенсира чрез координиране на елероните и кормилото], въпреки че изпълнението е странно.“
„В други отношения планерите се чувстват откъснати от реалността, когато става въпрос например за реакцията им на контролните входове, инерцията им, реакцията им на удължаване на въздушната спирачка, поведението им при престой и т.н. Подозирам, че бих открил и ограничения по отношение на клапите, ако тези модели ги имаха.“
Подобна е и историята на Хосе, когато става въпрос за времето: „Времето на плъзгане и това, което наричат конвекция, е моделирано и има голям потенциал – както почти всичко, което винаги виждаме в тези красиви потоци от Asobo, Microsoft и трети страни. Но тя се прилага непоследователно.“
Жозе ми се струва, че искрено съжалява, че ми дава такива отрицателни оценки, като се има предвид високото му мнение за други аспекти на Flight Simulator. Страхотните пейзажи, които са много полезни за планиране на полетите и за отчитане на реалните полети, както и процедурното моделиране с търговски самолети са аргументи в полза на Flight Simulator в очите на Хосе. Основните аспекти на симулацията също показват голям потенциал, но просто се нуждаят от повече актуализации в очите на пилота на делтапланер, за да бъдат наистина задоволителни от гледна точка на експерта.
Гъвкава разработка и отстраняване на грешки
Но: Честите актуализации също могат да доведат до проблеми. Критиката, а и притеснението на много потребители, е, че при всяко пускане на нова актуализация работещите преди това части на програмата или продукти на трети страни стават неизползваеми и изискват допълнителни поправки, за които първо трябва да се изчака. Затова бързият метод на разработка с чести промени не е по вкуса на всеки.
Понастоящем това се отнася за полетния трафик на изкуствен интелект с външни инструменти за трафик, като например FSLTL, който вече не работи правилно след Sim Update 11. Собственият трафик с изкуствен интелект на симулатора вече може да използва – все още ограничено – стандартни процедури за подход (STAR), което обаче подкопава външните инжектори на трафик и все още не е известно бързо решение за това.
Друг проблем: липсата на грешки при новите функции. Като цяло Sim Update 11 беше пощаден от сериозни проблеми, но от всичко имаше проблеми с дългоочаквания Airbus A310 – много дълбок системен модел. При някои потребители честотата на кадрите падна необичайно ниско и бързо се разпространиха предположения, че причината за проблемите може да е интерфейсът WASM, който е важен за външните модули.
Използвам проблема с A310 като възможност да попитам Йорг за процеса на бета-тестовете: Как се приема обратната връзка от тестващите, как се претегля и приоритизира? Неговият отговор: „Това, че някой казва нещо, не означава, че то е правилно. Например, когато хората казват, че има връзка между WASM и А310, която влияе на производителността, това е напълно погрешно. Някой си измисля възможно обяснение, но то е погрешно. За това също не може да се каже много. И така, по въпроса за бетата…“
Прекъсвам Йорг и посочвам, че не кой да е направил това предположение, а самият разработчик на A310. „Да, за съжаление“, казва Йорг, „но разработчикът не е част от екипа на платформата и наистина е сгрешил, а и ние му казахме, че е сгрешил.“
„Asobo разработва платформата, а собственикът на платформата знае какво прави тя. Приветстваме работата на екипите на общността, защото я правим за общността и с общността, и привличаме екипи като тези на iniBuilds, защото те са експерти в разработването на Airbusse. Но фактът, че могат да го направят и че са разработвали Airbus и преди, не означава, че знаят как работи платформата.
Очевидно в този случай те са казали нещо; хората са отишли във форумите и са съобщили за проблеми с производителността и са искали да знаят причината. Но това не беше причината, а просто спекулация, която не беше правилно да се казва. За съжаление това създаваше впечатление, че те знаят какво говорят, но това не беше така. Не и в този случай. Те знаят за самолета, но не знаят за WASM, а истинският проблем е бил съвсем друг“
Това е интересно – питам каква е причината за проблемите с FPS. „Има нещо, наречено Coherent GT, което е нашият междинен софтуер за писане на HTML страници, необходими за стъклените пилотски кабини [пилотски кабини с компютърни дисплеи]. Сега те имаха своя самолетна кабина, а в нея – седалките, като всяка от тях беше на практика отделна стъклена пилотска кабина и те просто забравиха да я изключат.“
„Това дори не беше код, но причиняваше проблеми в някои системи (не във всички). Но хората започват да спекулират. Всички те се опитват да помогнат, но в този конкретен случай се движат в област, в която е по-добре да не казват нищо. Щеше да е по-добре да кажат, че разговарят с екипа на платформата за това, това щеше да е по-добрият отговор. Просто довършваме една кръпка и след това всичко ще бъде наред.“
Забелязвам, че тук Йорг много държи да подчертае разликите между платформата на симулатора и самолетите, работещи на платформата: че самият симулатор не е отговорен за всички проблеми, които могат да възникнат с някои самолети.
От друга страна, от гледна точка на играча доставените самолети често се възприемат просто като част от симулатора, а как неговите разработчици се организират помежду си или как това е технически свързано, е интересно, но по-скоро второстепенно от гледна точка на клиента. Това прави подробните бета тестове още по-важни. Така че нека се върнем към въпроса как работи процесът на бета-версията.
Какво научават разработчиците от обратната връзка от бета версиите
Непосредствено след оригиналното пускане на Microsoft Flight Simulator през 2020 г., когато нямаше бета версия, актуализациите излизаха доста бързо, но и по-често счупваха работещи неща, отколкото сега. Това се подобри с въвеждането на бета тестове. При Sim Update 10 Microsoft и Asobo отделиха много време, докато Sim Update 11 вече излезе отново малко по-бързо.
„Да, прав си“, съгласява се Йорг. „Опитахме се да бъдем възможно най-активни в самото начало, което означава, че имаше много обратна връзка, опитвахме се да реагираме на нея възможно най-бързо и пускахме актуализации на голяма база код веднъж месечно. Но когато правиш подобно нещо, нямаш време за бета версия, така че я тествахме с около 100 души.“
Но това не е достатъчно, нали? Така че в един момент трябваше да кажем, че ще намалим честотата на актуализациите на симулаторите – на всеки няколко месеца вместо на всеки месец“, спомня си Йорг. „И това ни позволи да създадем бета-версия. В зависимост от бетата около 50 000 души играят и ни дават обратна връзка, а ние се вслушваме в нея в продължение на няколко месеца, подобряваме я и след това я пускаме. Това направихме и за актуализация 10. „
„А как става това, когато разработчиците получат обратна връзка от бета-версията?“, искам да знам. „Е, екипът на бета версията ни докладва за нещата – десетки хора следят форумите и търсят обратна връзка“, обяснява Йорг. „Имаме процес на сортиране, при който вземаме предвид спешността на обратната връзка и броя на случаите, в които тя се е появила. След това поправяме грешките колкото се може по-бързо и в един момент казваме, че това е достатъчно. Ако поправяте стотици неща, рискувате случайно да направите нещо, за което не сте знаели. Но по този начин сме ограничени до няколко десетки поправки.“
Питам дали Microsoft и Asobo планират да пуснат актуализация преди Коледа. Йорг все още не може да обещае нищо по този въпрос, но работят по него: „Разглеждаме как изглежда. Възнамеряваме да го пуснем в продажба възможно най-скоро, но нямам определена дата, защото това е динамичен процес. Прилагаме гъвкав подход за разработка“
„Ще видим какво ще кажат хората. В момента те се записват за бета версията; не съм видял окончателните цифри, но очаквам 30, 40, 50 000 (понякога и повече) да я разгледат. Те ще ни дадат обратна връзка и тогава или ще имаме повече грешки, или не. А ако не, актуализацията ще се появи скоро. Но ако става дума за още няколко неща, все пак ще трябва да тестваме нова версия. Просто така става „
Заключение на редакцията
В разговора с Йорг Нойман и Тайсън Вайнерт стана ясно едно: че Microsoft и Asobo се отнасят сериозно към постоянното усъвършенстване и по-нататъшното развитие. Дори скептиците вече трябва да могат да разберат, че Flight Simulator е дългосрочен проект въз основа на вече направените разширения и подобрения. Това не е бърза корекция като разочароващия Полет 2012 г. Пазарът на трети страни, който е важен за дългосрочния успех, е също толкова оживен, колкото и сцената на безплатния софтуер, която се намира главно на flightsim.to. А изданието по случай 40-годишнината е просто искрено признание за любов към историята на авиацията и красотата на полета.
Но опитните гласове от общността като този на Жозе Оливейра, който тук е представител на други експерти в областта на авиацията и симулаторите, показват също, че пътят все още не е приключил. Въвеждането на изчислителната динамика на флуидите през април, а сега и първите местни хеликоптери и планери, базирани на нея, не са крайна точка, а междинни стъпки и нови отправни точки.Важното е, че въпреки цялата гъвкавост се намира компромис, при който новите характеристики, разширените функции и поправките на грешки се тестват бързо, но толкова надеждно, колкото е необходимо. Това изисква участието не само на много, но и на много опитни потребители в бета тестовете, така че дори проблеми, които не са очевидни на пръв поглед, да бъдат докладвани в значителен брой.
Може би би било добре, ако Asobo също насочи малко процеса с конкретни тестови задачи, вместо просто да чака обратна връзка. Грешки като тези в хеликоптера Bell 407, където въртящият момент никога не надхвърля 85 процента, или исторически неправилно посочената дата 1927 г. в мисията „Spruce Goose“ могат да бъдат пренебрегнати, когато просто „играете“ бета версия – но с няколко насоки за тестване („За какво да внимаваме“) такива неща могат да бъдат уловени по-лесно. След това актуализациите и новите функции ще станат още по-закръглени, така че в даден момент ще бъдат взети дори критични клиенти като José.