Frozenheim в теста: добра игра, първокласна оптика за изграждане, но нещо липсва

0
521

След успешна фаза на ранен достъп стратегическата игра за строителство прави много неща правилно. Въпреки това, както показва тестът, нещо липсва за наистина голям удар.

Преди добра година разработчикът Paranoid Interactive ни изненада с версията за ранен достъп на Frozenheim – след успеха на Valheim тази безобразно добре изглеждаща строителна игра с викинги изведнъж се появи на сцената. Играчите поемат управлението на племе от скандинавски мореплаватели, строят селища, събират ресурси, събират армии и се изправят срещу враговете си в битка. Трейлърът за пускане на пазара предоставя общ преглед:

Съответно нашият тест за ранен достъп до Frozenheim по това време показа голям потенциал на стратегическата игра. Въпреки това както съдържанието, така и техническото състояние на играта оставиха много въпроси без отговор – на първо място какъв вид игра всъщност иска да бъде Frozenheim. И, по думите на Один, отговорът само на този въпрос е двуостра брадва.

Сега, след като играта най-накрая беше пусната, ще направим последния тест: доколко Frozenheim 2022 реализира огромния си потенциал?

Намеряване на скандинавска идентичност

От (над 2000 ревюта в Steam за Frozenheim)повечето са „предимно положителни“. Средната стойност на наскоро представените 176 прегледа обаче е само „балансирана“ (към 27/06/2022 г.). Как може да е така?

Според разработчика Frozenheim е „симулация на градско строителство с усъвършенстван геймплей за управление и стратегически битки в реално време“. Това не означава, че тук просто се съчетават два жанра. Това е съществен елемент от философията на играта. От една страна, Frozenheim не е чист градски строител катоBanished, а използва някои механики от изненадващия хит на 2014 г.

(Потребителският интерфейс е проектиран много ненатрапчиво и ни информира за всичко важно. Къщите вдясно са готови да се издигнат, а дървосекачът в средата няма повече дървета в работното си пространство. Менюто на дървото е в долната част на екрана)
(Потребителският интерфейс е проектиран много ненатрапчиво и ни информира за всичко важно. Къщите вдясно са готови да се издигнат, а дървосекачът в средата няма повече дървета в работното си пространство. Менюто на дървото е в долната част на екрана)

От друга страна, можем да очакваме много елементи, познати от Age of Empires или Warcraft, с битки в реално време, разнообразни видове единици, по-нататъшно развитие на селището и елементарни изследвания. Въпреки това скоростта на играта е твърде ниска за чиста стратегия в реално време, тъй като частта със строителството, събирането на ресурси, както и ръчното управление на селяните и техните работни места заемат огромно количество място и в същото време представляват голяма част от привлекателността на играта.

Това не е лошо – просто трябва да го знаете предварително. В много от отрицателните отзиви в Steam играта е критикувана за това, че не е чист градски строител. Смесването на жанрове е интересен подход от страна на разработчиците и добра идея на хартия. Но за съжаление те не следват този път последователно.

(Къщата на ярла (в центъра) е основната ви сграда. Ако тя бъде загубена, рундът приключва.
(Къщата на ярла (в центъра) е основната ви сграда. Ако тя бъде загубена, рундът приключва.

Баниран с викингите?

Който си купи Frozenheim за малко под 17 евро в Steam, ще получи много откъм съдържание: В допълнение към учебника и кампанията с 16 мисии, чиито сюжетни елементи са доста объркани и абстрактни, можете да се състезавате срещу компютър или човешки играчи в мултиплейър игри или да се борите с безкрайни вълни от врагове в режим на оцеляване. Както е типично за този жанр, можете да разделите играчите на отбори на деветте карти, така че да са възможни и кооперативни игри.

Но в началото на всяка игра бойната слава и последвалото пиене на медовина са толкова далеч от вас, колкото древният викинг от християнската вяра. Първото нещо, което трябва да направите, е да съберете ресурси. Първоначално дървесината, храната и камъните са най-важни, за да можете да строите сгради и да снабдявате населението. Както и в „Изгонени“, строите колиби, които ви снабдяват с жители и ръчно разпределят труда им в новопостроените сгради. Например дървосекачът се нуждае от трима бойци с горски брадви, за да ви снабдява със строителни материали възможно най-ефективно.

Камъни и желязо можете да си набавите от складове, които се виждат на повърхността и които можете да добивате с помощта на Гилдията на събирачите. Когато поставяте тези сгради, ще видите наличните складове на картата и ще трябва да мислите стратегически. Като се уверите, че разстоянията за ходене не са твърде големи, ще избегнете ненужното чакане на суровини.

Камъните, желязото, дървото и др. са достъпни за вас едва когато пристигнат в главната къща, наречена „Къщата на ярла“. По време на тестването много липсваше познатият от Ано бутон, който гарантира, че ресурсът X от фермата Y ще бъде събран незабавно поради спешна нужда.

Няма и възможност за блокиране на ресурси за по-нататъшна обработка. Пример: Ралф, викингът – бойно име „Рагнарал“ – се е сражавал храбро със своите приятели с брадви Егил, Снори, Харалд и Вари и е победил врага – няколко изключително жестоки вълка. За съжаление всички, с изключение на Ралф, вече са на голямата медена трапеза във Валхала.

Можете да възстановите пълната сила на такива изтощени войски на полигона. Това е по-евтина алтернатива на набирането на нови войници и има допълнителното предимство, че единицата запазва натрупания опит и придобития статут на ветеран.

В нашия случай това ни струва, наред с други неща, няколко еленови кожи, които ловците доставят. Лош късмет за Ралф: кожите са необходими и за направата на облекло за стрелците. И тъй като работливият кожар веднага е донесъл материала от склада, не можем да попълним запасите от брадви.

Това е неприятно, тъй като подобни затруднения често нарушават хода на играта и лесно биха могли да бъдат отстранени при разработката. Още по-неприятно е, когато заради подобно нещо губим заветните си ветерански единици в трескава битка. В този конкретен случай не след дълго горските животни отново се разбунтували, Ралф последвал другарите си по оръжие и сега разказва героичните си истории в задгробния живот: „Вълци вляво, вълци вдясно…!“

Плошотиите на уреждането

Така или иначе, необходимо е известно предварително планиране, за да не си навлечете неприятности от самото начало – и нямаме предвид ваканционен курорт във Франция: Дали колекционерите първо трябва да добиват камъни или вече желязо? Бихме могли да създадем и две гилдии на колекционерите, но това би ангажирало работна ръка, която в началото ни е по-необходима. Разбира се, решението може да бъде повече къщи, за да имаме повече жители и повече работници. Но след това те искат и повече храна, което изисква повече рибарски и ловни хижи и по някакъв начин само измества проблема.

Дотогава Frozenheim работи много подобно на Banished. Разликата с хардкор играта за оцеляване обаче е, че на племето ви може да се случи сравнително малко. Дори и да ви липсва храна, все още имате достатъчно възможности да поправите мизерията. Ако има недостиг на храна или ако не задоволявате други нужди на жителите (като например близост до определени сгради, например кръчмата), удовлетворението ще пострада. Кликнете с левия бутон на мишката върху всяка отделна хижа, за да я покажете по скалата от 1 до 10, където 10 означава „Валхала на земята“, а 1 – „Определено ще обмисля убийство с брадва като решение на проблема, ако нещо не ме устройва тук“. След това недоволните жители крадат така необходимите суровини, което допълнително влошава ситуацията.

(Ако построим къщите една до друга и в зоната на влияние на важни сгради, удовлетворението се увеличава, а оттам и броят на жителите на къща.)
(Ако построим къщите една до друга и в зоната на влияние на важни сгради, удовлетворението се увеличава, а оттам и броят на жителите на къща.)

На пръв поглед всичко това се играе много добре и има смисъл, но му липсва предизвикателство. Когато играехме, на практика никога не сме имали проблеми с поддържането на високо ниво на удовлетвореност и с извличането на максимална полза от нашето селище. Недоволството няма реални последици. Разбира се, когато играете, можете да се забъркате и в най-лошия случай да започнете отначало, но тогава е ясно как работят нещата. Ако обърнете малко внимание на реда на строителство в началото и следите за наличието на ресурси, няма да имате проблеми с изграждането на красиви викингски селища.

Ресурси с ключови думи: те са ограничени. Могат да бъдат изсечени гори, да бъдат изпразнени складове за камъни и желязо. Това създава известно базово напрежение в играта, тъй като няма истинско усещане за спокойно заселване. Ако искате да запазите статуквото, в някои случаи трябва да се разширявате агресивно и, както в Civilization, да набирате заселници, които да строят аванпостове и да издигат сгради извън зоната на строеж на вашето селище.

На по-късен етап от играта можете да залесите обезлесените площи с помощта на чудо. От една страна, това е възможно едва в края на играта, а от друга, не решава проблемите с другите материали. Търговията на пазара не е алтернатива поради ужасяващите цени.

Постовете – т.е. няколко бази – водят до по-голям дял от и без това много разтегливото микроуправление във Frozenheim. Вярно е, че единичните играчи могат да смекчат това с практичната функция за пауза. Въпреки това е жалко, тъй като след това фокусът на съзерцателните селища се измества изцяло към разширяване, развитие и накрая към борба.

(След сравнително кратко време вече разполагаме с мощна сила, която често прави по-нататъшните изследвания и разработки ненужни.)
(След сравнително кратко време вече разполагаме с мощна сила, която често прави по-нататъшните изследвания и разработки ненужни.)

Стратегия в реално време със странности

В крайна сметка целта във Frozenheim не е да имате най-красивото викингско селище с най-много жители и перфектно изпълнени условия, а да победите противника си, като разрушите главната му къща и унищожите армията му. По време на кампанията има символични цели, като достигане на фиксирани точки, за да се развие несъщественият сюжет. Но дори и там военният конфликт винаги е предпочитано средство.

Издигането на силна икономика е просто целесъобразно, за да може да се съберат нови войски и да се хвърлят в битка. Освен стандартните бойци с брадва, копие, меч и лък, има и разузнавачи за изследване и мощни обсадни оръжия.

Тъй като не може да се каже „викинг“ без „лодка“, емблематичните плавателни съдове, разбира се, също са на борда (хехе). В корабостроителницата можете да направите малки визуални (платна, размер, украса на носа), както и игрови (лечебна палатка, повече капацитет за войниците) настройки и след това да транспортирате единици или да влезете в морски бой.

(Ако искаш да си истински викинг, можеш да пуснеш и дълга лодка. Можем дори да го персонализираме)
(Ако искаш да си истински викинг, можеш да пуснеш и дълга лодка. Можем дори да го персонализираме)

Управлението на устройствата е много интуитивно. Щракнете с десния бутон на мишката, за да ги изпратите до местоназначението им, и щракнете два пъти, за да ги стартирате. Всяка единица има специални умения, които могат да бъдат активирани и които предлагат временни бонуси към стойностите на атаката и защитата. Много хубаво е, че всички специални способности са ясно представени в долния десен ъгъл на екрана, дори ако сте избрали няколко вида единици с различни способности. Това означава, че вече не е необходимо да превключвате между подгрупите на активната войска, както беше в Warcraft 3.

По-малко добър е фактът, че бойците от близък бой тичат тъпо един към друг и вместо да атакуват по фланга, просто се придвижват нагоре, ако колегата им е паднал пред тях. Затова и битките изискват микроуправление. Освен това има няколко слабости при балансирането. Например бяхме изумени, когато нашите разузнавачи, намиращи се високо на една скала, бяха убити със смъртоносна прецизност от стрелци, намиращи се далеч под и точно пред скалата. Тези викинги са били дяволски кучета!

(В кооперативния режим за 3 играчи се борим с все по-силни вълни от врагове. Поставихме кули в долния ляв ъгъл и в горния край, така че нападателите да не изгорят веднага цялото място.
(В кооперативния режим за 3 играчи се борим с все по-силни вълни от врагове. Поставихме кули в долния ляв ъгъл и в горния край, така че нападателите да не изгорят веднага цялото място.

Измамна идилия

Въпреки че Frozenheim не се развива в нито една дисциплина поради жанровото балансиране между строителство и стратегия в реално време, визуалното представяне е истинско зашеметяване. Благодарение на енджина Unreal Engine можем да се възхищаваме на гъсти гори, сурови планини и силни морета. Frozenheim се отличава и с много детайли, което е от голяма полза за атмосферата.

Можете да приближите толкова близо до своите единици и сгради, че да наблюдавате огъня в печката, да наблюдавате транспортирането на стоки или да показвате на рибарите, докато вълните се носят в морето. Визуализацията на Frozenheim ви приканва да се задържите, да откривате детайли, да изграждате красиво. Тя създава класическата атмосфера на „бързане“, позната от „Заселниците“, и допринася значително за изключителното усещане от играта на сгради.

Но идилията е измамна, защото за съжаление играта не е за спокойно натрупване, а за подготовка за война. Ако не са други викинги, вълци, мечки и други диви животни ще затруднят живота ви. Стените, портите и кулите защитават селището, но рано или късно ще се наложи да се разширите.

В някои мисии дори нямате възможност да се оправите, защото още от самото начало сте атакувани от няколко посоки. Въпреки това най-силните моменти на Frozenheim в теста винаги бяха, когато идентичността на стратегията в реално време на играта отстъпваше на заден план и можехме да се концентрираме върху заселването, изграждането и препускането.

(Благодарение на вградения фоторежим не само гледаме през рамо на нашите викинги, но и правим красиви снимки).
(Благодарение на вградения фоторежим не само гледаме през рамо на нашите викинги, но и правим красиви снимки).

Фактът, че нашите войници говорят шведски, допринася много за атмосферата. Точно както и потребителският интерфейс, който е издържан в черно и бяло, приятно неангажиращо разположен в краищата и въпреки това ни държи добре информирани през цялото време. Когато виждаме нашите нетърпеливи занаятчии и превозвачи на стоки да вървят по утъпкани пътеки през зеленината, които постепенно се превръщат в пътеки, когато цялото селище е затрупано със сняг и огньовете пламтят, когато гледаме през раменете на занаятчиите, докато работят, и правим красиви снимки благодарение на интегрирания фоторежим – тогава предпочитаме изобщо да не се борим.

Моля, не разбирайте погрешно: Битките са съществена част от играта и са доста забавни. Когато стрелите на стрелците ни профучават във въздуха и ние се радваме, че вражеската пехота дори не е достигнала до нашата линия, ние сме в стихията си, както и когато се изграждаме. Според нас обаче разработчиците е трябвало да затегнат още повече винтовете.

Присъда на редактора

Frozenheim е страхотна игра, която вече ме забавлява много добре и вероятно ще продължи да го прави още известно време. Досега малко игри са успели да разпалят този огън в мен така, както тази. Харесва ми да седя и да се занимавам с моето селище, да измервам сферите на влияние, да регулирам производството на ресурси спрямо потреблението и, благодарение на тази безумно красива графика, да наблюдавам как северняците и севернячките работят.

Но точно когато наистина искам да се потопя в играта, забелязвам неравностите. Защо не мога да контролирам разпространението на стоки? Защо неудовлетвореността няма забележими последици? Защо мога да повиша нивото на основната си къща толкова много, когато строителната част така или иначе винаги остава на заден план в хода на играта? И защо опонентите постоянно ме притесняват и ми пречат да се установя?
Добре, защото играта иска да бъде и стратегия в реално време. Това не е погрешно и би било малко монотонно без битките и свързаните с тях цели. Но дори в бойната част често се натъквам на несъответствия: Защо мога да избирам между няколко клана с различни бонуси, ако в крайна сметка това няма значение? Защо трябва да подобрявам и развивам единици, когато вече мога да направя голям удар с няколко начални единици? Защо изобщо трябва да изграждам единици, ако мога просто да работя по целите и точките в кампанията? В това отношение взаимодействието е твърде слабо.

Frozenheim показва много интересни подходи – и е много разочароващо да се види, че тези подходи просто свършват веднага щом станат вълнуващи за играча. Така че единственото заключение, което остава, е, че Frozenheim е добра игра с първокласни визуални ефекти и уникална за мен интерпретация на обстановката. Но претенцията на разработчиците да създадат „симулация за изграждане на градове със сложен геймплей за управление и стратегически битки в реално време“ в крайна сметка се провали.