Master of Magic на изпитание: дори легендата на стратегията трябва да се докаже наново

0
373

Ремонтът на Master of Magic трябва да е с розови очила: Въпреки че оригиналът е все още страхотен дори след почти 30 години, римейкът играе изненадващо трудно

Как можете да разберете, че една походова стратегическа игра наистина ви е грабнала? С емблематичната резолюция „Само още един рунд!“ – които след това отново се превръщат в часове. В новото издание на класическия „Майстор на магията“ от 1994 г. това често се превръща в раздразнено „О, не, само още един рунд!

Защото на фантастичната стратегическа игра й трябват часове, за да се раздвижи, а дори и тогава тя играе с включена ръчна спирачка. Докато в сравними класики като Heroes of Might and Magic 3 се биете почти всеки рунд, разширявате градове, плячкосвате съкровища и завладявате мини, новата Master of Magic е дори по-бавна от оригинала с разбъркващите се армии и разширяването на градовете, което е особено бавно в началото.

Unbreakable геймплей

Геймплеят на новия Master of Magic остава почти непроменен – за щастие, защото е страхотен. Преминавате през горния и долния свят (който сега има хексове вместо квадрати) ход след ход с героите си, набирате фантастични войници и призовани същества. Завладявате градове или ги основавате сами със заселници и ги разширявате със сгради точно както в Civilization.

Целта на играта отново е да станете Майстор на магията, като изтриете всички други AI магове от картата. Няма други цели. Вместо това 14-те държави играят по чудесен начин. Например гущерите могат да ходят по вода, драконианците могат да летят, номадите получават повече злато чрез търговия, но нямат право да строят корабостроителници.

(Поради ниското ниво на движение и видимост разкриването на картата е изключително трудоемко.)
(Поради ниското ниво на движение и видимост разкриването на картата е изключително трудоемко.)

Тъй като в играта не играете само с началната си нация, а скоро командвате и неутрални градове на други нации, разнообразието от войски скоро става огромно. Експериментирането и комбинирането на различните сили и специални способности отново е голяма атракция в играта.

Освен това има около 200 заклинания от различни училища, които сами по себе си са наука. Изработването на магически артефакти, хвърлянето на огнени топки или мълнии, подсилването на героите и войниците, глобалните заклинания, които например защитават градовете, увеличават плодородието на жителите или превръщат златните залежи в митрил. Тези, които обичат да експериментират, ще намерят своето Елдорадо тук. Не е чудно, че образцовото ръководство на английски език в PDF формат, което идва с играта, е почти 250 страници.

(Хубав детайл: заселниците от инсектоидните Клакони се придвижват с каруци от божии птици, а кавалерията се вози на еленови бръмбари.)
(Хубав детайл: заселниците от инсектоидните Клакони се придвижват с каруци от божии птици, а кавалерията се вози на еленови бръмбари.)

Много работа на празен ход, малко комфорт

Наръчникът обаче също е необходим, тъй като в допълнение към помощта в играта той обяснява например основите на походовите битки и как се отразяват нанесените щети, бронята, съпротивите, инициативата и контраатаката. Всичко това е хубаво и ясно обяснено, но щеше да е много по-добре, ако имаше поне незадължителна прогноза за битката, както е стандартно в жанра от векове. Тук обаче той е достъпен само преди битката, но не и в разгара на битката между отделните единици. Дори за напредналите стратези това често е игра на вабанк.

Освен това случайно генерираните бойни полета са ужасно монотонни и повтарящи се: защитници в горния ляв ъгъл, нападатели в долния десен ъгъл, като отново има само много кратки разстояния за движение. Няма никакви предимства на терена – за стрелците например няма значение дали стоят на хълмове, само разстоянието до целта намалява щетите. Не може да се сравнява с ръчно изработените, тактически предизвикателни бойни полета на King“s Bounty 2.

(Можете също така да оставите битките да се случват автоматично, но тогава обикновено имате по-големи загуби, отколкото ако ги победите сами)
(Можете също така да оставите битките да се случват автоматично, но тогава обикновено имате по-големи загуби, отколкото ако ги победите сами)

ИИИ също е лош, обича да позиционира своите далекобойни бойци пред единиците за близък бой и след това трябва да ги пренарежда. И вместо да остане зад градската стена, тя се придвижва с отделни войници право в центъра на нашите стрели и камъни от прашки. Почти изглежда, че разработчикът MuHu Games е възприел изкуствения интелект на оригинала, защото още тогава той беше на нивото на Кели Бънди. Поне битката може да се изчислява автоматично, но резултатът се отклонява от прогнозата от време на време, така че да претърпим ненужни загуби, дори в битка със силно превъзходство.

(Нашето нападение над укрепен град: мъртвите защитници на ИИ пред портите показват, че те все още не са разбрали напълно значението на градската стена...)
(Нашето нападение над укрепен град: мъртвите защитници на ИИ пред портите показват, че те все още не са разбрали напълно значението на градската стена…)

Най-големият проблем на Master of Magic обаче е невероятно бавното темпо на игра. Пешите войски могат да се движат само по две полета на ход, поради което проучването в началото на играта се превръща в досадна мъка. И се молете да не срещнете врагове в началото! Защото тогава имате право да придвижвате всичките си единици към фронтовата линия със сантиметри на всеки ход. Това има много малко общо с тактическите изисквания.

Да, оригиналът също не беше бърз по днешните стандарти, но позволяваше по-дълъг диапазон на движение и затова беше много по-бърз при излизане от блоковете.

(Играта предлага около 200 заклинания. Сред тях са такива важни като Summon Hero , защото воините обикновено идват при нас по-скоро на случаен принцип, в зависимост от славата ни.
(Играта предлага около 200 заклинания. Сред тях са такива важни като Summon Hero , защото воините обикновено идват при нас по-скоро на случаен принцип, в зависимост от славата ни.

Все още има нужда от фина настройка на заклинанията

Общо казано, Master of Magic все още се нуждае от много фина настройка и някои подобрения. Например няма стратегически преглед на картата на света на играта, който би бил крайно необходим, тъй като бавно губите представа за дузина или повече градове, а камерата трудно може да се приближава, което бързо се превръща в много скролване. Времената за зареждане и движението на изкуствения интелект също отнемат много време, дори гигантската кампания Immortal Empires в Total War: Warhammer 3 върви много по-бързо.

(Понякога в текста има събития като епидемии, земетресения или разбунтували се жители, които попълваме с отговори с избираем отговор).
(Понякога в текста има събития като епидемии, земетресения или разбунтували се жители, които попълваме с отговори с избираем отговор).

От друга страна, няма автоматично проучване. Видимостта на хълмовете трябва да е по-добра, защото в момента не можете да видите града, докато не застанете почти в него. Маговете с изкуствен интелект почти винаги обявяват война веднага при първия контакт. Гнездата на чудовища, като крипти и руини, обикновено са твърде силни, дори при ниски настройки, което прави напредването още по-трудно. Още по-лошо: Пронизителният звуков ефект при влизане, защото напомня на смесица от зъболекарска бормашина и драскане с нокти по училищна дъска.

Нашият съвет:Изчакайте и вижте как ще продължат разработчиците. Първите пачове вече са пуснати, а по-нататъшните планове можете да намерите в активната страница на екипа (Discord-Channel). Ако разработчиците продължават така, в крайна сметка ще има „Още един рунд!“.

Заключение на редакцията

Турн стратегията е любимият ми жанр, прекарах месеци в оригинала през 1994 г. и съм търпелив човек. Все пак Master of Magic си играеше на теглене на въже с нишката на търпението ми: Защо, по дяволите, пехотните войски имат обсег от едва два хекса? Защо на един град му отнема цяла вечност, за да започне да функционира? Първите 100 рунда от играта се проточват ненужно, а дори и след това винаги има празно време, защото трябва да влача основните си армии през пампасите, което ми се струва цяла вечност.

И все пак в играта има толкова много неща: изследването, разширяването и проучването са основно забавни, 14-те нации играят по различен начин, мога да специализирам армии и градове. Но ми липсват и отдавна установени функции като прогноза за битката по време на битката, когато искам да атакувам враг Б с единица А. Или подходяща обзорна карта. Или истинска обзорна карта вместо мини-картата. Или автоматична команда за проучване. И, о, битките, които почти винаги се играят по един и същи начин поради липсата на разнообразен терен, който трудно може да се използва тактически.

Всичко това не превръща Master of Magic в лоша игра, защото основният принцип е просто неразрушим. Но можеше да се направи много повече, без да се размие очарованието на оригиналаһттр://…. Така че, докато разработчиците не подобрят комфорта и темпото, предпочитам да се придържам към много по-евтината фенска версия на оригинала – Caster of Magic.