Ready or Not в преглед: Тактическият шутър (все още) не е достоен за великия SWAT

0
419

 

 

Ready or Not празнува голям успех в Steam, но все още има много пясък в механизмите след пускането на Early Access.

Когато Ready or Not беше обявена преди почти пет години, заглавието на новозеландския разработчик Void Interactive беше смятано от мнозина – включително и от нас – за блестяща надежда в мрачния небосклон на тактическите шутъри. И дори около месец след излизането на играта, 93% от над 27 000 ревюта в (Steam) са положителни (към 19.01.22 г.).

Tactics hit Ready or Not beats out all competitors on Steam – despite sale

Това няма да е спойлер, а точно обратното. Колкото повече играехме играта самостоятелно или в кооперативен мултиплейър с до четирима съотборници, толкова повече усещахме какъв потенциал има Ready or Not.

Но ако можем да си пожелаем нещо за все още непланираното финално издание на Ready or Not, то е следното: Void Interactive да използва дори половината от потенциала му, като по този начин създаде тактически шутър, който би бил уникален в наши дни. Пожелаваме си игра, която да изпълни това, което обещава геймплейният трейлър от 2019 г., и да се окаже достоен наследник на SWAT или на (ранните) игри Rainbow Six. Защото за съжаление в момента все още сме много далеч от това.

 

Ние сме SWAT

В „Готови или не“ влизаме в ролята на офицер от петчленен екип на SWAT от първо лице. Съкращението означава „Special Weapons And Tactics“ (специални оръжия и тактики) и е специално подразделение на американската полиция. Експертите по борба с тероризма винаги се намесват, когато става дума за вземане на заложници, бомбени заплахи, безредици и други подобни, подобно на германските SEK (Sondereinsatzkommando).

В измисления американски град Лос Суенос се намира нашето полицейско управление. Освен това метрополисът, който е представен като постоянна гореща точка за всички форми на престъпност, но иначе е блед, служи за фон на отделните мисии. Екипът SWAT се състои от максимум петима членове. Имаме възможност да играем сами и да попълним останалите четири места с колеги от AI.

В играта за един играч компютърните другари са разделени по двойки на червен и син отбор, на които даваме команди в полето поотделно или всички заедно чрез контекстно меню със средния бутон на мишката. Досега това работи много добре.

Има и функция, която ни позволява да навързваме команди (като например подреждане в редица, проверка на вратата, отваряне и разчистване на стаята със зашеметяваща граната). Това обаче вероятно все още не е напълно реализирано, тъй като засега можем да подадем само една команда и след това да решим дали тя да бъде изпълнена, или „веригата“ да бъде прекъсната.

Интуитивна работа

По принцип работата с колегите с изкуствен интелект работи добре, но намирането на пътя все още има няколко странности. Това е особено неприятно в тесни пространства, когато екипът препречва пътя и трябва да се пренарежда мъчително. Ready or Not обаче разгръща пълния си потенциал, когато се отправяме на мисия с човешки играчи. В главното меню можем да решим дали искаме да играем сами, да създадем публично лоби или лоби само за приятели. Или пък търсим свободно достъпни игри.

Всяка форма на влизане в играта е лесна за използване и работи безотказно. Същото можем да кажем и за техническата страна: Ready or Not използва Unreal Engine 4, работи стабилно и играта умее да създава много последователни ситуации на екрана, без да предлага графики от висок клас. Доста забележими странности като обекти без текстура в действително завършени нива, диви водни анимации в безобидни вани и представяне на огледала, сякаш са портал от Матрицата, искаме да разгледаме тук, но поради статута на ранен достъп не искаме да се изказваме твърде високо.

Четиримата ни колеги са разделени на екип Четиримата ни колеги са разделени на екип

 

Лоби със стил

Който и режим на игра да изберем, винаги започваме в много красиво и атмосферично проектираната централа на екипа на SWAT в Лос Суенос. В полицейските стаи, които са украсени с много малки детайли и се простират на два етажа, не само решаваме мисията, но и се екипираме.

Докато в мултиплейъра всеки играч сам определя предметите си и в идеалния случай се координира с останалите играчи чрез интегрираната функция VoIP, самостоятелните полицаи могат да оборудват останалите членове на екипа с управляем, но достатъчен избор от автомати, картечници и пушки чрез шкафчето.

С помощните оръжия имаме избор да използваме нормални пистолети, стилен магнум или несмъртоносния електрошок, за да поддържаме реда и законността. Възможностите се допълват от приспособления за отваряне на врати, три вида гранати и различни защитни жилетки, както и каски.

С факлите другите играчи могат да се заслепят взаимно, което води до впечатляващи ефекти. Ако обаче се отдалечим твърде много един от друг, фенерчето просто вече не се показва.
С факлите другите играчи могат да се заслепят взаимно, което води до впечатляващи ефекти. Ако обаче се отдалечим твърде много един от друг, фенерчето просто вече не се показва.

Единствената глупост е, че не получаваме специализации за оръжията в шкафа за оборудване, а от кварталния майстор на съседната маса. Това, което не е проблем в игрите за няколко играчи, е катастрофа в режим за един играч, защото на въпросната маса в момента можем да оборудваме само себе си, но не и колегите си. Така че, когато поставим заглушител на щурмовата си пушка, изкуственият интелект продължава да стреля щастливо и шумно в района.

Това само по себе си би било досадно, но не и истинско бедствие. Просто е глупаво, че има сценарии, в които мълчаливото действие е задължително. Защото в такъв случай, ако злите мошеници ни забележат, започват да убиват заложници. Шумната престрелка в съседната стая често е синоним на провал на мисията.

Малко разнообразие в Лос Суенос

И така или иначе, оставаме с впечатлението, че ранният достъп засега се състои само от елементарните основни механики. Няма друг начин да обясним защо в момента липсват толкова много неща, които постоянно разрушават потапянето ни.

Както е описано по-горе, ние можем да персонализираме нашето оборудване. Но кои елементи са ни необходими за мисиите? Никъде не научаваме това – и няма никакъв смисъл. В края на краищата ние не въплъщаваме патрули със стандартно оборудване, а специално звено. Това означава, че когато отиваме на задача, обикновено има ситуация, която се е развила, докато пристигнем. Ние идваме, когато обикновената полиция не знае какво да прави. Не забелязваме нищо по този въпрос – нито в самата игра, нито при подготовката за мисиите.

Кликвайки върху шестте налични до момента мисии (и две тестови нива), научаваме приблизително коя среда ни очаква (хотел, мезонет, бензиностанция, пристанище, автокъща, крайградско селище, ферма). Освен това преди началото на играта избираме един от петте сценария (например обезвреждане на бомби), които в крайна сметка ще бъдат достъпни за всички карти, така че да имаме поне малка рамка на съдържанието.

Но няма истински брифинг: Приблизително колко заподозрени с какво въоръжение можем да очакваме? Колко заложници са заподозрени? Колко входа и изхода има сградата? Всичко това е само малка част от информацията, с която разполагат истинските специални части, преди да влязат в действие. В игра, която иска да бъде реалистичен тактически шутър, подобно нещо не може да липсва. Спомнете си SWAT 3, където дори можехме да видим предварително шофьорските книжки на заподозрените извършители, а показанията на свидетелите ни даваха повече или по-малко важна информация за очакваната опасна ситуация.

Поговорихме за SWAT 3: Особено в началото на кампанията нямахме нищо против да щурмуваме самостоятелна къща с два етажа и таванско помещение. В теста по-големите карти в „Готови или не“ изглеждат така, сякаш понякога пространството е насилствено. От една страна, това е въпрос на вкус, разбира се, и картите трябва да предлагат достатъчно място за петима играчи. От друга страна, в комбинация с все още твърде високата точност на опонентите, това може да доведе и до механичен проблем в играта, но ще го обсъдим по-подробно по-долу.

 

Последователност на мисията с много възможности за подобрение

Още в началото на мисията не се чувстваме като част от специално подразделение, защото стоим с колегите си в безлюдната начална точка на картата. Никакви бариери, никакви сирени, никакви сини светлини, просто нищо, което да показва, че тук се извършва престъпление и че трябва да разрешим сложната ситуация.

С много въображение може да се твърди, че искаме да хванем заподозрените оператори на нарколаборатория на място на картата на предградията, но дори и там пейзажът е направо странен. Тук на няколко пъти имахме неприятното преживяване да бъдем застреляни от случайни врагове, които се появяват наблизо веднага след започване на мисията.

Играта не разказва и история в рамките на мисиите, така че понякога те изглеждат произволни, общи и скучни. Отново ще се позова на SWAT 4 като образец в духа на този проект: Така например по време на мисията в банката можехме да заключим от обстановката какво се е случило, например как гангстерите са получили достъп. Подобни елементи напълно липсват в „Готов или не“. Пред картата на бензиностанцията има две алиби полицейски коли със сини светлини, които изглеждат точно толкова изгубени, колкото и ние, когато влизаме в играта до палатките на бездомниците край пътя. Това е всичко.

След като пресичаме предната част на бензиностанцията на споменатата карта и търсим подходящ вход – тъй като нямахме инструктаж – се борим със следващото проектно решение. Не можем да бягаме.

Тъй като фокусът е върху реализма, можем да вървим само бавно и да натискаме клавиша Shift, за да вървим още по-бавно („Walk! Walk! Walk!“ вместо „Go! Go! Go!“). По този начин разработчиците не позволяват на полицаите от SWAT да се движат по картите в стил Call-Of-Duty, но веднага забелязваме липсата на отрицателна скорост на движение на няколко места.

На големи открити площи сме като патица, особено в сценариите с по-висока агресивност на врага. Когато трябва да прекосим райони, които вече са били разчистени, без да познаваме картата – защото не сме имали инструктаж – разстоянията изглеждат безкрайни. В сценариите на бомбардировки, където всяка секунда е от значение, това е двойно по-неприятно.

И накрая, просто ни липсва възможността да спринтираме до безопасно място. Враговете не само могат да бягат, но и умело да ни изненадват отзад. Заради прецизността, на която понякога завижда всеки потребител на аймбот, често не знаем какво се случва с нас. Фактът, че не можем дори бързо да се оттеглим от опасността, прави нещата ненужно разочароващи.

Понякога намираме и ранени цивилни. След това ги съобщаваме на контрола на мисията. След това хората се смятат за спасени, въпреки че продължават да се гърчат от болка и да плюят кръв.
Понякога намираме и ранени цивилни. След това ги съобщаваме на контрола на мисията. След това хората се смятат за спасени, въпреки че продължават да се гърчат от болка и да плюят кръв.

Бруталната стрелба на изкуствения интелект в момента е голям проблем сред геймърите. Хардкор тактическият шутър, какъвто иска да бъде Ready or Not, разбира се, трябва да е труден. Фактът, че падаме след няколко удара и че ИИ не прощава много, е напълно нормален. Като част от фината настройка обаче със сигурност няма да навреди, ако точността на ударите на изкуствения интелект бъде коригирана малко надолу, така че „WTF смъртта“, която идва от нищото, вече да не предизвиква безброй въпросителни над главите ни. Разработчикът Void Interactive иска да реши този проблем в една от предстоящите актуализации.

Особено в комбинация с обширните карти и липсата на функция за запазване по време на мисия, това може да доведе до разочарование. Ако прекарате един час в тактически пробив през вражеска територия, вероятно няма да хвалите играта за предполагаемия ѝ „реализъм“, когато ви застрелят в главата от съседната стая.

Тук използвахме примера с липсващата стъпка за бягане като пример за всички малки несъответстващи детайли, които сами по себе си не са важни, но като цяло имат отрицателен ефект върху преживяването в играта. Това е жалко, защото новозеландското студио показва много добро око за малките детайли в други случаи.

Фактът, че часовникът в лобито тиктака в реално време, оръжията имат регулируема защита в допълнение към единичния изстрел и автоматичния режим, нивото на запълване на пълнителите може да се показва, а престъпниците получават малък шамар от нашия герой, когато бъдат арестувани – това са страхотни малки идеи, които не само придават на играта повече дълбочина, но и показват колко много мисли е вложил екипът в нея.

 

Разкъсван между

Приемането на повдигнатите критики и поправянето им или коригирането на останалата част от играта, за да се отговори на дизайнерското решение, не е магьосничество. Това ни кара да сме оптимисти, че Ready or Not все пак може да се превърне в голям хит. Защото, въпреки всичкото дърпане на косата, има моменти, които ни завладяват и очароват. Когато се нареждаме пред вратата, прикриваме се един друг, гледаме под вратата с огледалото и кроим перфектния план да нахлуем и да заловим всички живи, ние сме точно в центъра на събитията.

Това са моментите, които ни карат всички да искаме да играем Ready or Not: Готините настройки на вратите, подходящото за ситуацията оборудване и бързото хващане създават моменти, които повече от загатват за потенциала на играта. После, когато измисленият план проработи, се чувстваме като майстори.
Това са моментите, които ни карат всички да искаме да играем Ready or Not: Готините настройки на вратите, подходящото за ситуацията оборудване и бързото хващане създават моменти, които повече от загатват за потенциала на играта. После, когато измисленият план проработи, се чувстваме като майстори.

Играта ни дава няколко възможности: Искаме ли да изберем посочения метод с огледалото? Или да простреляме ключалката с пушката за пробиване, да хвърлим сълзотворен газ и зашеметяващи гранати след нея и да се насочим към зашеметените врагове, крещейки „вдигнете ръце и хвърлете оръжията“? Подходът ни трябва да е добре обмислен, защото капаните с експлозивни или зашеметяващи гранати са разпределени на случаен принцип по картата. Това е положително от гледна точка на стойността на преиграването, но също така води до абсурдни ситуации като заложник, който се намира в малко, заключено складово помещение с бомба-капан отвътре.

We often meet civilians. These often run away from us – but we must not use violence. The lady here has resulted from "good roaring", was handily packed and can now be reported.
We often meet civilians

Освен това потапянето се нарушава отново и отново: заложниците бягат от нас или се движат свободно. Понякога ги срещаме на открито и тогава те „бягат“ при терористите. Задържаме цивилни граждани и после чуваме глупости като „Ех, хубави татуировки!“ – въпреки че сме в пълно снаряжение, нямаме татуировки и коментарът е последното нещо, което би било разбираемо в подобна ситуация. Да, тогава несъмнено смятаме, че въпреки всички добри идеи, както и вече работещите механики на играта, Void Interactive има още много работа за вършене.

Hardcore tactical shooter Ready or Not shows what happens next in 2022

Преценка на редактора

 

Нито един тест не е бил толкова труден за мен, колкото този за „Готов или не“. Да, играта е само в етап на ранен достъп. Да, освобождаването вероятно е било спонтанно и да, издателският екип 17 е избягал в кратък срок. Това са все фактори, които със сигурност нямат положителен ефект върху настоящото качество на играта. От друга страна, играта беше приета много добре от феновете и много критици. Моята работа обаче е да преценя текущото състояние на играта и да изгладя обстоятелствата, доколкото е възможно. Ето защо на този етап трябва да кажа – също и във връзка с това, което играта иска да бъде – че това е твърде малко.

Вярно е, че основната механика – тактическо преминаване през областите – работи доста добре в единичен и мултиплейър, битките с оръжия обикновено са забавни въпреки разочароващата точност на враговете, а графиките понякога създават кохерентни ситуации. Но почти всичко останало ме изкарва от играта. Защо мога да оборудвам колегите си с AI, но не мога да им раздавам джаджи? Защо аз, като специална полицейска единица, не получавам инструктаж, въз основа на който да координирам оборудването си? Защо сценариите изглеждат произволни и случайни? Защо започвам с празна карта без пейзаж от полицейска операция? Защо ми се струва, че има само няколко модела на герои за врагове и цивилни, след като разработчикът твърди, че е създал органичен свят с индивидуални герои? Защо не мога да спринтирам в мисии с ограничение във времето? Защо мога лесно да минавам през прозорци, а гранатите се отблъскват от стъклото?

Аз също съм един от „гладните“ фенове на SWAT & Co.Между другото, виждам в това една от основните причини за сегашния успех на „Готови или не“. А потенциалът да се превърне в очаквания хит изтича от ушите на Ready or Not наляво и надясно. И все пак ми е трудно да се присъединя към продължаващите хвалебствени химни. Фактът, че възхваляваните механики на играта са много слабо застъпени в настоящия гейминг пейзаж, със сигурност е фактор за успеха на Ready or Not. Въпреки това трябва ясно да кажа, че тази механика все още не работи правилно и много неща около нея или не са завършени, или в най-добрия случай показват перспектива.

В името на всички фенове и не на последно място на себе си се надявам разработката да напредне добре и в един момент наистина да имаме достоен наследник на SWAT 4 в ръцете си с Ready or Not. Дотогава оставам скептичен.