Skyblivion трябва да побърза, тъй като The Elder Scrolls 6 заплашва да излезе на пазара

0
515

HD римейкът на Oblivion на енджина Skyrim навлиза в началния етап. Това е добре, защото ако The Elder Scrolls 6 излезе преди това, това ще бъде катастрофа.

Skyblivion можеше да бъде завършен отдавна. „Ако бяхме започнали отначало днес, с целия опит, който натрупахме по пътя, щяхме да сме готови за половината време“, казва Кайл, водещият онлайн разработчик, известен като Rebelzize, на огромния мод за Skyrim, чийто произход датира от 2012 г.

Но начинанието, възобновено през 2016 г., за да пусне достоен HD римейк на Oblivion в енджина Skyrim, се спъваше по пътя. Когато в края на 2018 г. GlobalESportNews за първи път разговаря с Кайл за един от най-големите модни проекти на съвременната епоха, той все още беше в начален стадий на развитие въпреки целия напредък:

„Преди три години Skyblivion беше предимно концепция и идея, за чието осъществяване работихме много усилено. Сега това е истинска игра и цел, която е постижима.“

Така че Skyblivion е по-добър от всякога и Кайл споделя много идеи за подобренията в сравнение със стария Oblivion в ексклузивно интервю за GlobalESportNews. Това в никакъв случай не са само графични промени; Skyblivion ще бъде истински римейк, пълна конверсия с амбициозни планове за версия за следващо поколение на легендарния отворен свят на Bethesda.

Но на екипа не му остава време, както признава Кайл: „Има момент, в който хората ще спрат да се интересуват и Skyblivion ще спре да бъде интересен. А именно, когато излезе The Elder Scrolls 6. Това е нашият краен срок и ние се опитваме да приключим по-рано.“

В момента шансовете за това са доста големи, тъй като за това свидетелстват куп нови снимки и информация от гигантския мод. Защото след толкова много години на очакване Skyblivion 2022 най-накрая се превръща в начален етап.

Само един голям елемент липсва за издаване

Skyblivion трябва да възпроизвежда цялото съдържание на Oblivion 1:1. Най-важната част обаче все още не е завършена: основното търсене. В продължение на две години екипът работи по ръчното прехвърляне на куестовете в енджина на Skyrim; полуавтоматичното решение за скриптиране в крайна сметка се оказа ограничено полезно. „Това ни спести малко време в дългосрочен план“, казва Кайл.

Междувременно доста мисии са вградени и функционират. „Вече сме включили почти всички странични куестове, както и мисиите на Гилдията на воините, Гилдията на маговете и Тъмното братство. Повече от половината от тях са готови. Сега липсват арената, гилдията на крадците и главният куест“, разказва Кайл за текущото състояние на разработката. „А последният, разбира се, е най-сложен.“ Междувременно ръководителят на куестове в екипа работи лично върху основната история; Кайл смята, че до края на годината може да бъде налична тествана версия.

Междувременно близо 60-те главни седмични разработчици (и десетките други помощници) подчиняват много неща на целта да се доближат до пускането на версията: „Екипът се разви и се научи да работи по-ефективно и по-добре. Това естествено създава изкушението да се върнете към стари области на играта. Стандартите ни за качество се повишиха, сега можем да създаваме по-красиви гори, мечове или скриптове за куестове. Но не искаме да губим време и се фокусираме върху целта си: пускане на пазара възможно най-скоро. „

За Кайл и неговите обаче не е толкова лесно да не се разсейват. Той казва, че това изисква много дисциплина: „Понякога имаме наистина добри идеи. Но ако вкараме всеки един от тях в играта, може би няма да сме готови още 20 години.“ А на хоризонта зад Starfield се задава и следващата официална игра Elder Scrolls:

След The Elder Scrolls 6 ще бъдем по-малко значими, да. Но [Skyblivion, бележка на редактора] все пак ще даде възможност на хората да изживеят по-стара част от поредицата отново или за първи път. Не се притеснявам много за това. Skyblivion е изключително популярен и имаме огромна база от фенове, така че това вдъхва смирение и е най-големият мотивационен фактор за мен и много хора в екипа.

Тъй като проектът продължава да разчита изцяло на доброволен труд, Skyblivion, разбира се, не може да се конкурира с игрите, създадени от професионални студиа, „с техните служители на пълен работен ден и милионни бюджети“, признава Кайл. „Обичаме да подчертаваме, че разработваме игра на ниво ААА, но трябва да сме реалисти. В крайна сметка едно обстоятелство ще определи ползата и вредата от този проект и това е времето [за пускане].“

„Част от мен винаги е имала желанието, че ще бъде готова след три години. Но, честно казано, когато говорихме за последен път, проектите бяха в самото си начало, размерът на екипа тогава беше една четвърт от сегашния и почти нямахме опитни разработчици.“

Но сега Кайл е убеден, че Skyblivion бавно достига края на своето развитие: „Не бързаме и не правим криза. Просто се опитваме да останем реалисти и да направим възможното за времето, което ни остава.“

Където Skyblivion надраства оригинала на Bethesda

„Подземията в Oblivion бяха скучни и праволинейни“, казва Кайл, когато го питаме къде модърите на Skyblivion са си позволили повече свобода по отношение на оригинала. „Същото важи и за нивата зад портите на Обливион – те бяха прекалено дълги и досадни.“

Тук се намесва екипът на Skyblivion и прави подобрения, при които обикновеният HD ремастър вече не е достатъчен. Въпреки това модърите винаги смятат историята на Elder Scrolls за най-висш авторитет. Кайл дава за пример град Лейауин.

„Предполага се, че през града минава много голяма река, поради което се предполага, че той е важен търговски път. Но по начина, по който Oblivion е реализирал историята, това би било невъзможно, защото градът се намира на брега на реката, така че няма пряка връзка с Имперския град.

Ето защо в Skyblivion решихме да прекараме реката през града. Има пристанище, подвижни мостове и два големи шлюза за корабите. Това беше необходима промяна в нашите очи. Но не всички градове се нуждаят от подобна промяна. В момента например работим по Bruma и в това няма нищо фундаментално лошо.

Непосредствено разпознаваем, но модерен и селективно подобрен: това е визията на римейка на Oblivion.
Непосредствено разпознаваем, но модерен и селективно подобрен: това е визията на римейка на Oblivion.

Нищо чудно, екипът логично завършва или разширява дизайна на Oblivion. „Ако търсите ковачницата, трябва да знаете от пръв поглед коя е сградата“, посочва Кайл. Ето защо, казва той, поставят наковалня пред къщата в Брума. Фасадата на гилдиите на воините и маговете също е променена.

И накрая, докато напредвате в изпълнението на главната задача, около крепостта ще се появят различни войнишки лагери: С всеки град, на който помогнете, над лагера ще се появява ново знаме, представящо именно този град. Освен това много други детайли трябва да поддържат впечатлението за истински военен лагер. Това не съществуваше в оригинала от 2006 г. Кайл казва: „Това е хубав пример за това как можете да използвате празните пространства, за да подкрепите основната задача в този случай.“

Гоблините са пример за модернизиран дизайн на същества.
Гоблините са пример за модернизиран дизайн на същества.

Разработчиците в момента работят върху това

Наскорошните постижения в играта включват гоблините, за които графичните дизайнери наскоро направиха голямо графично обновяване. За тази цел бяха създадени няколко варианта за различните класове врагове в играта. Вместо да създава множество различни 3D модели, екипът просто използва кожи, за да разграничи визуално племената гоблини с техните татуировки и индивидуални аксесоари. Кайл обяснява решението по следния начин:

Не искаме да губим време за нещо подобно. Това е нещо, което сме научили в миналото. Искаме играта да бъде пусната на пазара възможно най-скоро, затова свеждаме усилията до минимум, когато е възможно.

Гоблините вече имат и по-хубави лагери, отколкото в оригинала, те са преработени, както и останалите крепости. „Бяха скучни“, казва Кайл. „Сега изглеждат невероятно страхотно, точно като познатите същества от Oblivion. Без тях играта нямаше да изглежда и да се усеща така, както трябва.“ Винаги, когато е възможно, екипът си сътрудничи с модъри, които в миналото са преработвали същества от по-старата история на Elder Scrolls.

Четвъртият видеоклип за разработчици, с който екипът на Skyblivion се надява да държи феновете в течение, ще се фокусира и върху подобренията на уникалните (даедрически) оръжия в играта. „В Skyrim можете да правите много интересни неща освен скучните 15 допълнителни точки огнени щети“, казва Кайл. Неотдавнашно допълнение към персонала преработи всички ефекти на даедрическите оръжия. Например сега можете да ударите земята с двуръчен чук и да повалите всички врагове в района.

Защо подобна детайлна работа не противоречи на пропагандирания от Кайл курс „няма време за губене“? Отговорът е прост: „Лесно е да накараш някого да проектира оръжия. Но е много по-трудно да се създаде набор от градски плочки.“ Много графични дизайнери биха използвали работата в Skyblivion, за да разширят собственото си портфолио. „Имаме много страхотни оръжия, поне част от които искаме да покажем.“

За разлика от тях, казва той, има малко хора, които искат да работят по архитектурата на нивата на Skyblivion в свободното си време или които имат необходимите умения за това. „Това изисква много време и умения“, казва Кайл.

Екипът на Skyblivion не може лесно да използва отново старите графики на Oblivion; въпреки че Кайл и колегите му първоначално приеха много активи като заместители в енджина на Skyrim, сега трябва постепенно да ги заменят всички. От една страна, заради повишените изисквания за разделителна способност и ниво на детайлност, а от друга – защото в противен случай Bethesda би блокирала пускането на мода. Това би било наистина срамно след всички препятствия, които Skyblivion вече е преодолял в миналото.

Девет месеца на застой

Най-мрачният час на Skylivion настъпи, когато разработчиците просто изчерпаха пространството. В началото на 2018/2019 г. екипът се сблъска с нерешим проблем: Skyrim не позволи по-нататъшни промени в мода.

Технологията беше достигнала своя предел, както и разработчиците бяха достигнали предела на възможните препратки в кода. Грубо казано, това е максималният брой промени, които могат да бъдат направени в играта с помощта на комплекта за създаване като част от един мод.

Skyblivion, която дотогава се основаваше на Skyrim: Legendary Edition, беше принудена да се премести. Специалното издание, пуснато през 2016 г., позволява двойно или тройно повече препратки. Но преместването се оказа по-трудно от очакваното, тъй като разработчиците просто нямаха техническите познания, за да го направят. Предполагаемият помощник също се оказва изнудвач, с когото сътрудничеството е невъзможно. Резултатът:

В продължение на девет месеца не можехме да работим по картата на света, интериора и подземията; моралът на екипа беше на дъното, голяма част от ежедневната работа идва от тези отдели. Накрая преминахме към него – с много мъка, усилия и загубено време. Имаше проблеми и допуснахме някои грешки. Поправянето им отне няколко месеца, може би дори година.

(Кайл/Rebelzize, ръководител на проекта Skyblivion)

Това беше катастрофа за гигантския мод, също и от гледна точка на външното възприятие: развитието изглеждаше спряло, екипът не можеше да покаже никакъв напредък. „Не защото не работехме, а защото не можехме да го покажем в мода“, казва Кайл. „Това беше най-голямото препятствие, което трябваше да преодолеем. За щастие сега сме в много по-добра форма и имаме няколко души, които могат да се справят с тази задача. Ако трябваше да го направим отново днес, щеше да отнеме две-три седмици и нямаше да има грешки.“

Зад портите на Oblivion сега ви очакват още по-разнообразни адски нива.
Зад портите на Oblivion сега ви очакват още по-разнообразни адски нива.

В момента обаче екипът не планира да премине към юбилейното издание на Skyrim, което ще бъде пуснато през ноември 2021 г. Това е така, защото разширителят на скриптове на Skyrim (SKSE) трябва да се актуализира с всеки нов пач от Bethesda. Това е важен инструмент, на който се основават почти всички основни модове за Skyrim. По този начин екипът на Skyblivion трябваше да прекъсва работа отново и отново, докато съвместимостта не бъде възстановена. „Това може да доведе до спиране на работата на определена функция за един месец“, обяснява ръководителят на проекта Кайл.

Подготвени за бъдещето

Когато Кайл си спомня за ранните дни на проекта, може само да поклати глава за липсата на структура тогава. Междувременно той казва, че има дъски Trello с карти за всеки аспект на разработката, на които се съхраняват оригиналните активи и концептуални чертежи, както и отговорните лица и контакти за въпроси.

Учихме се от грешките си, които направихме на принципа „проба-грешка“. […] Начинът, по който следим напредъка на проекта, е значително оптимизиран. Мога да ви кажа какво точно е готово: 72 от 94-те пещери са разпределени, а единадесет от тях са обединени със световната карта. За мините има 23 от общо 25, осем от тях са завършени, шест са в игра. Виждам точно къде се намира проектът в момента. Това е голямо подобрение.

Всеки доброволец внася в екипа своя собствен опит: за софтуерните инженери или модърите, които обикновено работят с Unreal Engine, работата с Creation Kit на Bethesda е като пътуване назад в спомените, но въпреки това те са сред най-продуктивните сътрудници. Тези, които в реалния живот се издържат като офис мениджъри, могат да помогнат за подобряване на организационните структури на проекта. Кайл коментира: „Сега разполагаме с много по-добра документация, така че новите художници и доброволци имат по-лесен достъп до нея.“

Подобни крепости или замъци трябва да са много по-впечатляващи в Skyblivion, отколкото в оригинала.
Подобни крепости или замъци трябва да са много по-впечатляващи в Skyblivion, отколкото в оригинала.

Някои членове на екипа работят и по други модове за Skyrim по същото време. Кайл разказва, че има особено тясно сътрудничество с Beyond Skyrim: „И двамата създаваме нови набори от плочки за градовете; даваме им нещо, което могат да използват, и получаваме нещо, от което се нуждаем в замяна. Двата мода могат да съществуват добре заедно. За мен ние не сме конкуренти, защото работим върху съвсем различни неща.“

Beyond Skyrim има за цел да пресъздаде целия Тамриел, но действието се развива в различен период от този на Skyblivion. Прочетете повече в нашето огромно превю:

Те също така поддържат приятелски отношения със Skywind, а въведената там система за заклинания ще намери своето място и в Skyblivion. Отговорният потребител „ни го представи на сребърен поднос и попита: „Можете ли да използвате това? Понякога просто имаш късмет.“

Skyblivion навлиза в шестата си официална година на разработка след няколко рестарта и ръководителят на проекта Кайл е „много доволен от напредъка. В момента сме малко по-напред, отколкото предполагах. Сега трябва да запазим тази инерция и да не допускаме същите грешки като преди.“

Намираме се на етап, в който можем да видим светлината в края на тунела. Знаем точно върху какво трябва да работим и вече не става въпрос дали можем да направим нещо, а само колко време ще ни отнеме

Едно нещо обаче не се е променило: Кайл все още не дава подробности за конкретна дата на пускане. „Датата зависи от три фактора. Първо, куестовете. Липсват само по-сложните куестове. Сигурен съм, че ще ги подготвим в разумен срок. […] Куестовете винаги са били най-голямото ми притеснение, тъй като е много трудно да се намерят служители, които могат и искат да изпълняват куестове. „

От друга страна, има дизайн на нива, като например работа по наборите от градски плочки или подземия. „Трябва да сме сигурни, че всички места са на правилното си място. Всеки град трябва да има къща за всеки гражданин. Не е необходимо всички те да са най-добрите къщи, които някога сте виждали, но местата за изпълнение на задачи трябва да са готови, а подземията да отговарят на определен стандарт за качество.“

И накрая, външният свят – голямата, свързана карта на Oblivion с всички хълмове, гори и езера. „Понастоящем смятаме да приключим с това до края на настоящата година. Можем да го направим през следващите шест месеца, но както казах, това е само един от стълбовете на Skyblivion.“

Заключение на редакцията

Чакането на големи, обещаващи модификации понякога е истински ад. В края на краищата проектите, по които хората работят изключително в свободното си време, изглежда отнемат безкрайно много време. В началото това е дразнещо, но след това и напълно разбираемо, когато се замисля как се справям със собствените си хобита. Понякога кутията с Лего се оставя настрана и не се докосва с месеци или дори с години.

Въпреки това, след като разговарях с Кайл, съм убеден, че Skyblivion вече е направил скок от хоби проект към полупрофесионална разработка. Напредъкът е видим и се съобщава редовно и прозрачно. Начинът, по който екипът добавя към стария свят на Oblivion, без да изопачава намеренията на оригиналните разработчици, заслужава моето уважение. И колкото повече нови HD активи се появяват в играта, толкова повече Skyblivion изглежда като напълно нова, модерна игра от клас ААА, а не като мод на Skyrim.