Стратегическите игри с ходове като легендарната Heroes of Might and Magic 3 обичат да ни завличат в спирала на пристрастяване. Дали ще отпаднем от вагона със Songs of Conquest?
Бойбанди от ретортата, цветни манекени за възрастни, нашествие на CD-та на AOL: деветдесетте години бяха страшна ера! Но за нас, компютърните геймъри, тогава се случиха и много добри неща.
Историческият връх, разбира се, е основаването на GlobalESportNews, но през 90-те години започнаха и многобройни поредици от походови стратегии. Civilization, Battle Isle, Jagged Alliance, Panzer General – и, разбира се, Heroes of Might and Magic.
Последната се ползва с гореща почит и от шведския екип разработчици Lavapotion: техните Songs of Conquest се основават предимно на добрите стари Heroes 3, които много фенове смятат за най-добрата част от поредицата. И понеже и ние мислим така, се хвърлихме в сценариите на първите две кампании за тест още преди старта на ранния достъп.
Table of Contents
Усъвършенствана рецепта за успех
Ако никога преди не сте играли Heroes, моля, обърнете се към нас, за да се засрамите, а ние ще обобщим накратко гениално простия геймплей. Защото в Songs of Conquest това е почти едно към едно: намирате се във фентъзи свят, пълен с чудовища, артефакти, укрепени градове, ресурси наоколо, мини, още повече чудовища – а между тях герои с изкуствен интелект маршируват със своите армии.
От първото кликване винаги има какво да вземеш, да се бориш, да победиш. Радваме се на всяка купчина злато („Готино, набирам нови войници! Или предпочитате да разширите съседния град до метрополия? Или да оставите нещо настрана?“). Преследваме чужди герои по 2.5D картата на света (повече за графиките след малко). Повишаваме нивото на героите си, снабдяваме ги с предмети, набираме войници с (няколко) специални способности.
В допълнение, и това е нещо, с което Songs of Conquest изпреварва своя модел, можем да правим изследвания, например да подобряваме няколко пъти отделни видове войски – например арбалетчиците имат по-голям обхват. Или пък можем да подтикнем икономическата система да събира повече ресурси.
Подобно на своите предшественици, Songs of Conquest не ни оставя да си тръгнем. Защото почти винаги има какво да се прави – силен артефакт чака на два хълма от вас, вражеска армия иска да бъде пресрещната, следващото ниво нагоре ви примамва. Само когато картата е почти напълно изчистена, понякога има няколко рунда бездействие, защото например трябва да съберем няколко армии, за да убием последния вражески герой.
За разлика от Heroes 3 или Disciples: Liberation, Songs of Conquest (все още) няма заклинания за телепортиране или портали. Но можем да създадем сграда на сборен пункт в даден град и да набираме войници от съюзнически градове директно там.
От село до метрополис
Говорейки за градове: в Song of Conquest те са с различни размери – от селища до метрополии. Голямата атракция на играта е умелото разширяване на тези градове, тъй като максималният им размер често е предварително определен, а пространството за строителство е ограничено.
Строите директно на картата на света: в зависимост от размера на селището има фиксирани строителни парцели в малки, средни и големи размери. Например в малък парцел може да се разположи дъскорезница, фермерска колиба за повече приходи от злато или кръчма за трубадури. Средните парцели са необходими за казарми или пазар, а големите – за академията или кръга за призоваване, където ще набирате мощните бойци за близък бой на легиона.
Поради ограниченията трябва внимателно да прецените къде какво да поставите: В градовете на фронтовата линия е идеално да има поне една казарма и един сборен пункт, а може и кули за повече защитници. Във вътрешността на страната можете да построите повече сгради за ресурси и изследвания. А споменахме ли, че много сгради могат да бъдат надграждани? Например наблюдателна кула с балистична стълба, която може да стреля по нападателите.
Битки в пукнатини
Когато две армии се сблъскат, играта Songs of Conquest превключва към отделно бойно поле на хекса по много класически за жанра начин. При това „класически“ е хубав начин да се каже, защото тук най-късно преувеличената пикселна графика ви лази по нервите.
Това все пак е доста приятно на картата на света, защото създава вертикален 3D ефект при приближаване – но там рядко се приближавате и 3D ефектът се проявява само при високи обекти. В играта и в движение тя изглежда по-добре, отколкото на нашите снимки, но не толкова добре, колкото в умело редактирания трейлър:
Но да се върнем на битките. Тук съответният герой остава благородно на заден план, а вие се намесвате само с неговите заклинания. Освен това текущите статистики на героя (например за близък бой, далечен бой, защита) влияят на войниците на бойното поле.
Някои от тях на свой ред имат специални характеристики: Арбалетните сапьори нанасят много щети от разстояние, но след това трябва да презареждат за един рунд. От друга страна, те могат да използват умението да забиват остри колове в земята – това често ни е спасявало от горчиви загуби в близък бой.
Има няколко характеристики на бойното поле като възвишения на терена или кули, но битките във версията на EA все още са предимно повтарящи се: армия А отляво, армия Б отдясно, в средата е безпроблемно.
Само при атаката на града играта става малко по-разнообразна заради споменатите по-горе кули. Няма сравнение с предизвикателните, често асиметрични бойни полета в King’s Bounty 2!
Какво още ще влезе?
Настоящата версия се състои от две кампании и дванадесет карти (самостоятелно срещу изкуствения интелект или в мултиплейър за до шестима играчи), което е достатъчно за една или две дузини приятни вечери. И двете кампании са разнообразни – понякога играете на карта с няколко града, които от време на време сменят собствениците си, а понякога си пробивате път през горите, населени с чудовища, със самотен герой и се радвате на всеки войник, който се присъедини към вас.
Събитията и диалозите се случват директно на картата, например когато вражески воин се затича към вас… о, сега почти издадохме, че вражески воин се затича към вас. Не, това не е спойлер, защото смяната на страните беше толкова предсказуема…
Версията на EA работи стабилно по време на теста, като само веднъж играта се забави. Времето за завъртане на противниците е сравнително кратко, но след битката са необходими няколко секунди, за да ги оцените.
Според екипа Songs of Conquest ще остане в EA за около година,on Discordразработчиците са образцово активни и силно отговарят на общността. Все още обаче не е ясно колко обширна трябва да бъде финалната игра, тъй като (все още) няма пътна карта.Наместо това разработчиците искат да се вслушат в отзивите на играчите и да изпълнят техните желания. Добре, нека да го направим: Бихме искали да имаме повече единици Wow!, защото в момента ни липсват акценти като извисяващите се титани или черните дракони от Heroes 3.
Четирите фракции също така продължават да се играят по доста сходен начин – например некромантите в Heroes 3 бяха съвсем различен калибър от немъртвите от Songs of Conquest благодарение на способностите си за възкресяване. Генератор на случайни карти също би било чудесно! И може ли отново да поговорим за пикселната графика?
Заключение на редакцията
Слушали ли сте някога техническия термин „Crowbar Pixelart“? Не? Нищо чудно, защото „пикселарт с лост“ е нещо, което току-що измислих. Защото просто ми е омръзнало от това: Очевидно сред разработчиците съществува таен закон, според който играта автоматично трябва да бъде с пикселен арт, ако е базирана на класика. Наистина нямам нищо против пикселната графика, а в походовата стратегия така или иначе не обръщам внимание на графиката. Но в „Песни на завоеванието“ този вид е напълно пресилен. На картата на света все още е добре, но особено на бойните полета грозните, неспокойни анимирани пикселни бандити почти ме нараниха физически. Играл съм Free2Play и таблетни заглавия, които изглеждат много по-добре! Разбира се, поредицата „Героите“ също никога не е била технически крайъгълен камък, но в сравнение с нея беше много по-хубава.
И така, това трябваше да излезе наяве, стига толкова разкази. Защото има и какво да се похвали: в Songs of Conquest успокояващият ефект „Само още един рунд!“ е правилен, защото на хоризонта винаги има следващ град, заблуден артефакт, спешно необходимата горичка за блестяща тъкан (една от петте суровини). Разширяването на моите градове също е мотивиращо, въпреки че тук все още липсват красиви градски екрани. Songs of Conquest определено е поставила основите на добра походова стратегия, но сега трябва да ги надгради правилно до планираното пускане на пазара през първата половина на 2023 г.