Subnautica: Обичам тази игра с отворен свят, въпреки че ме плаши

0
660

Subnautica е много специална игра с отворен свят, защото перфектно пресъздава магията на един извънземен свят и внушава уважение и любопитство.

Знаете ли, че гренландските акули могат да доживеят до 500 години? Или че хрущялните риби могат да откриват електрически сигнали и затова са привлечени и от метали, които реагират с околната вода – например ръждясали потънали кораби?

Но акулите не са единствените вълнуващи и сложни същества, за които ни предстои да извървим дълъг път. Понастоящем само 20 процента от целия океан е картографиран според съвременните стандарти, но почти целият Марс е картографиран, защото за космически изследвания се отделят повече средства. Ето защо океаните все още ме очароват по същия начин, както и безкрайните пространства на космоса.

А Subnautica обединява и двете, защото в играта за оцеляване изследвам извънземен океан като отворен свят, в който всичко може да ме очаква. Това вдъхва респект и ми дава усещане за непредсказуемост, което често ми липсва в други отворени светове.

Наляво, надясно, нагоре, надолу

На първо място, това е свързано с един прост факт: В дълбоките води под мен също се случват много неща. Заливащият ме отворен свят ме завладява с напълно различни измерения, защото има какво да се открие не само до мен, но и над и под мен. Без значение колко дълбоко се гмуркам, винаги откривам нови извънземни същества, съкровища или откъси от истории, заради които опасното спускане под покрива на вълните си заслужава.

Други игри с отворен свят все още използват цялото си пространство твърде рядко за мен. Срещам се само със случайни сценарни шокови моменти отгоре или отдолу, може би в някоя мисия. Когато, както в „The Witcher 3“ или „Skyrim“, отгоре се спусне грифон или дракон, или между тях от земята се извие чудовищен червей, това обикновено е най-висшето чувство. От време на време ми се налага да изследвам пещери, да се гмуркам или да изкачвам планини, но обикновено предварително знам какво да очаквам там – дори в Assassin’s Creed почти няма катерене.

Това изостря добре познатия проблем, че в един момент просто се втурвате след маркери и все повече избледнявате от света около вас. Ето защо ми се иска отворените светове по-често да си играят с вертикалността и да използват по-добре пространството си. В края на краищата това е възможно и без подводен сценарий: пещерите биха могли да ме отведат още по-дълбоко и разклонено надолу в недрата на земята, а километричните сгради, планините или огромните дървета с преплетени клони биха могли да ме отведат на високи височини над тях.

Или пък мога да летя веднага, като с дрона на строителния работник в Watch Dogs Legion. По този начин мога не само да прекося виртуален Лондон със светкавична скорост, без да се налага да пътувам бързо, но и да откривам нови тайни високо над покривите на града – например злополучен съгледвач, който вероятно е шпионирал неправилния човек. По този начин картата придобива допълнителни пластове за мен, които първоначално останаха скрити.

Най-добрата игра на ужасите, която не е такава

Добавеното измерение на Subnautica прави изследването невероятно богато и удовлетворяващо за мен, но и потискащо. В края на краищата не знам какво точно ме очаква. Може би няма да намеря друга спасителна капсула с улики за причината за собствената ми катастрофа на чуждата планета, а брутален дълбоководен звяр, който ще ме смаже между радиоактивните си зъби. Затова, подобно на игра на ужасите, само предпазливо си проправям път напред и наблюдавам всеки вход на пещера и сянка наоколо с подозрение за потенциална жертва.

Но опасностите не дебнат само около мен: без достатъчно кислород сините дълбини бързо се превръщат в мой гроб и, както е обичайно за игрите за оцеляване, не трябва да забравям глада и жаждата заради самото удивление от живия извънземен живот. Ето защо трябва да се концентрирам върху множество неща едновременно и да наблюдавам и опознавам заобикалящата ме среда много внимателно, за да не изпитам неприятни изненади.

Макар че игрите на ужасите често използват този вид постоянно напрежение (спомнете си за Alien Isolation и страховитото радарно устройство, което ми позволява да наблюдавам постоянно моя свръхмощен враг), особено големите игри с отворен свят ми се струват все по-предсказуеми. Страхът да не отблъснете играчите с неприятни изненади е твърде голям. Ето защо искам средата ми да е възможно най-разбираема, а дизайнът на враговете да е недвусмислен: всичко, което е зомби, вълк, дракон или по принцип има червена лента на живота, трябва да изчезне.

Subnautica обаче умишлено ме заблуждава тук. Огромните рифови хребети например карат сърцето ми да препуска, когато ги видя и чуя за пръв път (звуците са особено заплашителни в играта за оцеляване, защото могат да означават, че хищник започва преследване). В крайна сметка обаче те се оказват добродушни гиганти, подобни на китовете. От друга страна, съм бягал от малки, пъстри рибки, които ме хапеха като следобедна закуска, или съм умирал от медузи, докато съм плувал покрай тях.

Няма проблем, ти, страховита змия-призрак, така или иначе никога не съм искал да плувам отново... или да спя.
Няма проблем, ти, страховита змия-призрак, така или иначе никога не съм искал да плувам отново… или да спя.

Никога не мога да се чувствам в безопасност и да разчитам на инстинктите си – в чуждото море нищо не е такова, каквото изглежда на пръв поглед. Това ми носи постоянни емоции, но и ме кара да изпитвам любопитство да изследвам всяко същество и растение по-отблизо. Защо това е толкова важно за един жив и магически отворен свят, е обяснено в нашия доклад в няколко части за отворените светове за игри.

Най-големият проблем на отворения свят, който Subnautica само почти решава

Това означава, че изследването и откриването винаги са в центъра на моето пътуване – в края на краищата те са от съществено значение за оцеляването. Дори историята е преплетена с нея и се усеща по-малко откъсната, отколкото в много големи игри с отворен свят. Ето че съвсем наскоро отново се оплаквах, желаейки отворен свят, в който най-накрая да не ми се налага да бъда голям и важен герой

Субнаутика използва възможностите на околната среда много по-добре и крие големите си загадки в нея. След моята катастрофа искам да разбера възможно най-бързо какво се е случило с останалата част от екипажа – и дали има начин да се измъкнем от чуждата водна планета. Така че по собствена инициатива търся информационни блокчета и следвам сигналите за бедствие все по-дълбоко в открито море.

За да не се удавя обаче, се нуждая от все по-добри технологии като защитен костюм, подводница или дори оръжия, които постепенно сглобявам с помощта на намерените ресурси. Затова и историята ме мотивира да използвам пълноценно най-важните механики в играта. Дори ако от мен се очаква да проследя само някакви чертежи или десетата капсула за бягство, включително и едно скудоумно съобщение.

Въпреки това това остава малък недостатък: докато светът и неговите обитатели остават вълнуващи през цялата игра, сюжетът, който е разпръснат навсякъде, почти не се развива. Тук отново ми липсва завладяващ разказ, изпълнен с интересни герои, като в The Witcher 3. Затова за мен перфектната игра с отворен свят трябва да върви по среден път.

Искам завладяваща история в хармония със света, която да ме накара да искам да изследвам отворения свят и играта в него, а не две нишки, които съществуват едновременно, но рядко се срещат. Поне до известна степен един от тях (Horizon Zero Dawn) вече успя да постигне това за мен, но истинският главен герой все още твърде рядко може да бъде светът на играта.