Създателят на Dead Space разказва за новата си хорър екшън игра и прави изненадващо, леко смущаващо признание.
Блондинска коса, лъчезарна усмивка, перфектен грим: зад тази изкуствена фасада се крие ужасът. Точно така, става дума за Барби, но и за тежък екшън хорър с отрязани крайници. Двете толкова различни форми на ужаса са неразривно свързани – в лицето на Глен Скофийлд, движещата сила не на една, а на две научнофантастични екшън игри.
Вярно е: както Dead Space, така и неговото квази продължение The Callisto Protocol, обявено за 2 декември 2022 г., вероятно никога нямаше да станат реалност без Барби.
В началото на кариерата си Скофийлд първо трябва да работи по забравената игра за GameboyBarbie Game Girl. Но дипломираният графичен дизайнер, а по-късно и продуцент в EA Redwood Shores (по-късно Visceral Games), не позволява това да нарани гордостта му – 30 години по-късно той работи със собственото си студио върху завръщането на космическия хорър.
Протоколът Калисто е безмилостен хорър, в който си проправяте път през космически затвор с мутанти от гледна точка на трето лице. Тъмни коридори, зловещи звукови картини, гротескни чудовища и много кръв – това е първият трейлър на The Callisto Protocol. Паралелите с играта „Барби“ на Глен Скофийлд са очевидни:
Но сега, като оставим настрана всички шеги: С какво всъщност Протоколът Калисто ще се различава от Dead Space? С какви оръжия и врагове (босове) ще се сблъскаме в играта? И какво е научил Глен Скофийлд за ужаса в игрите, откакто е пуснал първата Dead Space през 2008 г.? Събрахме за вас отговорите на тези въпроси (включително ревю на Barbie Game Girl).
В затвора чудовищата чакат
~: Обобщете какво представлява протоколът Калисто. С кого играем, къде играем, защо играем?
Glen Schofield: „Главният герой е Джейкъб Лий и е пират или пилот на товарен кораб, който превозва стоки до колониите около Юпитер. Тук не мога да бъда прекалено подробен, но това е история с дълбочина, нюанси и детайли.
Първоначално той просто иска да се измъкне оттам, по-късно става дума за голо оцеляване, а след това историята взема друг завой към края, който няма да разглеждам тук. Героите се променят, когато откриват нови страни в себе си. Това е история на ужасите с изключително човешки аспекти, която ви кара да се свържете с Джейкъб – или поне така се надявам.“
~: По онова време протоколът Callisto беше обявен като част от вселената на PUBG. За какво става дума?
Глен Скофийлд: „Когато започнах тук (в Krafton), те се занимаваха с гигантски график за PUBG. Имаше история, предания и всичко останало, а също така се добавяха големи събития. Затова говорихме за поставяне на Callisto Protocol в тази времева линия, няколкостотин години след PUBG. И донякъде се вписваше, защото играта ни беше… правдоподобна.
Разказва се за затвор в космическа колония, чиито учени вярват, че човечеството може да насели планетата, защото там има вода. Но когато се стигна до създаването на историята, вселената и героите на Callisto Protocol, ни се стори, че всъщност се отдалечаваме от всичко това. Беше нещо свое, което се развиваше по различен начин, затова говорих с ръководството и те казаха, че просто трябва да си правите нещата.“
Всичко, което трябва да знаете за битките
~: Протоколът Калисто е шутър, така че, разбира се, оръжията са важни. Какво могат да очакват играчите?
Глен Скофийлд: „Джейкъб започва с шив (затворническо острие), след това получава ударно оръжие, после пистолет и след това нещо, наречено GRP (произнася се хватка), гравитационен пистолет. Трябва да се научите да го използвате правилно. С него можете да повдигате някои видове врагове и той открива нови начини да се отървете от тях. Трябва да усвоите всичко това, защото всеки враг е различен.
Когато се появят комбинации от видове врагове, трябва да превключвате напред-назад между близък бой, огнестрелно оръжие и хватка, за да оцелеете. Така че трябва да овладеете системата, но освен това можете да подобрявате оръжията според личния си вкус.“
~: Звучи, сякаш битките са нещо като стратегическа пъзел игра.
Глен Скофийлд: „Не бих я нарекъл пъзел игра, но в борбата с враговете има стратегически елемент. Трябва да мислите внимателно по време на срещите и вероятно ще умрете няколко пъти. Мисля, че при третия опит ще си кажете: „Трябва да направя план, преди да се върна там“. И това искаме. Напрежение, ужас, страх от убийство. Ето за какво става дума.“
Всичко, което трябва да знаете за битките
~: Протоколът Калисто е шутър, така че оръжията са естествено важни. Какво могат да очакват играчите?
Глен Скофийлд: „Джейкъб започва с шив (затворническо острие), след това получава ударно оръжие, после пистолет и след това нещо, наречено GRP (произнася се хватка), гравитационен пистолет. Трябва да се научите да го използвате правилно. С него можете да повдигате някои видове врагове и той открива нови начини да се отървете от тях. Трябва да усвоите всичко това, защото всеки враг е различен.
Когато се появят комбинации от видове врагове, трябва да превключвате между бойни, огнестрелни оръжия и хватки, за да оцелеете. Така че трябва да овладеете системата, но освен това можете да подобрявате оръжията според личния си вкус. “
~: Почти звучи, сякаш битките са някакъв вид стратегическа пъзел игра.
Глен Скофийлд: „Не бих я нарекъл пъзел игра, но определено има стратегически компонент в борбата с враговете. Трябва да мислите внимателно по време на срещите и вероятно ще умрете няколко пъти. Мисля, че при третия опит ще си кажете: „Трябва да направя план, преди да се върна там“. И това искаме. Напрежение, ужас, страх от убийство. Ето за какво става дума.“
~: Това отразява ли се на трудността? Играта достъпна ли е за всички или смятате, че би било готино да отидете малко повече в посока на Dark Souls?
Глен Скофийлд: „Очевидно имаме няколко нива на трудност. Мисля, че нормалната трудност ще бъде доста висока. Така че тя не е сложна, ако не играете на лесна игра. В лесния режим вероятно ще има капки със специални предмети, ако продължавате да умирате на определени места.
Ние искаме да виждаме хора да умират през цялото време и именно това търсим при тестването на играта. Ако някой не успее да се справи повече от пет пъти на едно място, казваме: „Добре, вероятно имаме нужда от още няколко капки тук“. В противен случай изваждаме противник. Но, разбира се, не искаме да разводняваме играта в този процес.“
Арсеналът от врагове на протокола Калисто
~: Какви различни врагове има?
Глен Скофийлд: „Има няколко вида хуманоидни врагове. Някои от тях са агресивни, други се крият, трети са доста големи или плюят нещо към играча. Има малки врагове, които пълзят по стените. В трейлъра имаше враг, който се измъква от пашкул и хваща играча за врата… и честно казано, когато го срещнете за първи път, се изсипвате от страх. Нямате представа какво ще се случи. След това има няколко минибоса и един голям бос в края.“
~: Значи минибосове, които се появяват в края на нивото?
Глен Скофийлд: „Да, когато за първи път се сблъскате с определен враг, той сякаш завършва нивото и се чувства като мини бос. Това е доста трудно. Ако се приближите твърде близо до нея, тя ще ви изхвърли от краката ви. Един удар, бум, мъртъв. Както казах, учите се. По-късно в играта ще срещнете още няколко такива, но съвсем обикновено в нивото, а не като противници на босове. След това има още един минибос, който се появява веднъж, не два пъти, и гигантски финален бос. “
~: В трейлъра има намеци за убийства в околната среда, като например големия вентилатор. Правилно ли разбрах това?
Глен Скофийлд: „Да, точно така. Ако се доближите твърде близо до него, ще бъдете ударени в него. На Summer Game Fest показахме и едно наистина интересно убийство на главния герой. Но има и ясна разлика между нашия пистолет за гравитация и другите. Можете да вдигате враговете и да ги стреляте в капани. Например по стените има шипове, огромни вентилатори или дори открити машинни части. Има някои наистина извратени начини за умиране с огромни фонтани от кръв.
Но винаги помнете: Джейкъб само се опитва да спаси света. Ето как ще представим играта на USK. (смее се) Всъщност имаме наистина добра история. Това също отличава Протокола Калисто от Dead Space: Главният герой не говореше. Освен това имаме някои наистина детайлни сцени, разклоняващи се пътища с много скрити тайни, а благодарение на дърветата на уменията – и много стойност за преиграване, тъй като не е възможно да отключите или намерите всичко при първото преминаване. Би трябвало да е интересно да подобряваме оръжията по различен начин за втори път.“
(Мрачен и страховит, такъв иска да бъде
Различия и прилики с Dead Space
~: Дали гравитационният пистолет е еквивалент на системата за разчленяване от Dead Space?
Глен Скофийлд: „В известен смисъл да. Но сравнението е малко неубедително. В Dead Space имаше стратегическо рязане, нали. Много от играчите го използваха като плазмен нож. Разбира се, хората пробваха режещата линия или алтернативните режими на стрелба … между другото, в Калисто също имаме алтернативни режими на стрелба … но нашата игра не е само за отрязване на крайника. Трябва да се справите с всеки враг по различен начин.
Например има един тип противници, при които най-добрият подход е да ги атакувате отзад с Шива. Има някои варианти на фронтален бой, на бой от упор, а след това има и ГРП, който по своеобразен начин съчетава двете. Мисля, че всеки играч ще подходи към ситуациите по различен начин.“
~: Значи освен открито действие има и стелт система?
Глен Скофийлд: „Не, нямаме подходяща стелт система. При този противник, за който споменах, трябва да се опитате да го хванете отзад, защото ако го събудите, може да си имате проблеми.
Впрочем това са доста готини опоненти. Не ги срещате често, но когато ги видите, си казвате: „Уау! Това е нещо различно. Доста е смешно, защото в началото дори не знаеш, че можеш да се прикриваш, а след това изведнъж се оказва, че това работи върху тези момчета. Но тази механика се появява едва на по-късен етап от играта. Все пак не бих казал, че играта изведнъж се превръща в стелт.
„Имаше и „екшън“, но това е игра на ужасите. Разбира се, когато става дума за битки, усещането е по-скоро за екшън. Но и всичко това е доста гадно. Отрязвате ръце или глави, но враговете продължават да ви атакуват„.
Имаме „система за парчета“, която представлява система за разкъсване на тялото, която позволява на играча да изрязва парчета от телата. Има един вид враг, който се разрязва на две: Можете да приключите с едната половина, но след това ще трябва да се справите с другата. Така че се случват някои доста странни неща.“
Проследяване на ужаса
~: Каква според вас е тайната на истински завладяващия хорър във видеоигрите и промени ли се тя след Dead Space?
Глен Скофийлд:H „В наши дни наистина се обръщаме към всички в западното кино на ужасите. Това се е променило, например. Това не ми харесва непременно, защото понякога просто искаш щастлив край.
Начинът, по който боравим със звука, също се е променил. Джеймс Уан (режисьор на „Злодеида“) и някои други все още правят страхотни филми на ужасите и винаги се опитват да играят със звука и ъглите на камерата.
„ В „Протоколът Калисто“ се опитахме да направим моментите преди екшъна страшни. Например враговете в края на коридора се виждат само като силуети на фона на светлината. Или ги виждате отдалеч и си мислите: „Какво, по дяволите, беше това?“, а после трябва да се борите с тях. Или скачат от тавана право в лицето ви, излизат от вентилационната решетка зад играча. Затова се опитваме да направим нещо наистина страшно и от екшън сцените. И дори по-спокойните моменти в играта не са непременно спокойни “
~: Ролята Ви в първия Dead Space беше изпълнителен продуцент, а в The Callisto Protocol сте директор на играта. Какви са разликите между тези две роли и работата за EA и Krafton?
Глен Скофийлд: „В ЕА изпълнителният продуцент е и директор. Смятам се за режисьор на Dead Space и съм създател на поредицата. Така че ролята ми остава същата. Задълбочено се занимавам с разработката, въпреки че ръководя студиото (Striking Distance). Имам група от страхотни хора, които ме подкрепят в това, позволявайки ми да участвам наистина активно в разработването. Аз се грижа за механиката на играта… просто за всичко.“
„Когато разработвам игра, не мога да я изключа. Мисля за него 24 часа в денонощието, изпращам съобщения на хората си в 2 часа през нощта, когато ми хрумне идея. Това е сърдечен проблем. Просто го обичам и през целия си живот съм бил креативен човек“
„Мога да кажа само добри неща за престоя си в EA. Това е много професионална компания и научих много. Бяхте принудени да разберете играта си от началото до края. Трябваше да разбирате финансовата страна и всеки аспект на развитието. Там научих това и оттогава го прилагам през цялата си кариера.
EA също така искаше да разберете маркетинга и това ми е от полза сега тук, в Striking Distance, защото искаме да правим собствени издателства. Чудесно е, че екипите за маркетинг и публикуване са вградени в екипа за разработка. Никога досега не съм имал подобна ситуация, а ние работим ръка за ръка всеки ден. Но да се върнем на EA: страхотна компания. Там се научих да бъда лидер и да управлявам студио. Това ми позволи да създам Sledgehammer Games.“
~: Говорейки за Sledgehammer Games! Кое е по-удовлетворяващо за вас? Разработване на игри на ужасите или на шутъри?
Глен Скофийлд: „Харесвам и двете. Никакви глупости. Всеки Call of Duty беше различен. Действието на Modern Warfare 3 се развиваше в настоящето и имах пълна свобода. В първото ниво взривихме Ню Йорк. Живях там десет години и си помислих: „Познавам града добре, нека го взривим. И отидохме в Лагос, защото се чудех къде е най-лошият трафик в света. Лагос продължаваше да се появява в търсенето, а аз исках да направя екшън сцена в задръстване. Така успях да реализирам идеите си на практика.
След това преминахме към Advanced Warfare. Сякаш създавахме цяла нова поредица. Нови игрови механики, които измислихме сами. CoD: WW2 беше нещо съвсем различно. Трябваше да науча историята. За три години. Четох за световната война, пътувах до различни места, опитвах се да разбера войната, мислех каква част от войната искаме да изобразим в играта на първо място.
Всяка от тези игри беше интелектуално различна, което оценявам, а сега с Callisto Protocol всички граници са прекрачени. Тя се поражда изцяло от нашето въображение. Всеки в екипа допринася с идеи. Забавлявам се, когато откривам идеите на други хора и казвам: „Пич, това е страхотна идея! Да го включим в играта!“
„Тази екипна работа е нещо чудесно за всички участници. Обичам да правя видеоигри. Всяка от тях е ново предизвикателство, а аз обичам всичките си игри досега “
~: Добре, последно нещо. Работили сте по „Барби: Момиче за игри“. Спомняте ли си това?
Glen Schofield:О, да! По онова време в творческия отдел на Absolute Entertainment смятат, че ще е забавно да дадат на новия човек Барби: Момиче на играта. Но аз просто бях щастлив, че работя по видеоигра. Бях толкова развълнувана. Първата ми видеоигра! Така че работих усилено върху Барби и в крайна сметка тя се продаваше по-добре от всичко, което издателството пусна през тази година.
Така бях повишена в арт директор и изведнъж се оказах началник на този, който ми беше дал на шега работата с Барби. Сега вече можех да го поставям напълно произволно във всяка игра, която се разработваше. Така че това ми се отплати.
И вярвате или не, но Гари Кичън, който основа Absolute Entertainment и ми осигури тази работа, дойде в студиото миналата седмица. Дължа му много и все още поддържаме връзка. „Барби: Момиче за игри“ беше моят начален етап в бизнеса с игри и аз се гордея с това, но не говоря често за него.“ (смее се)