оценка: The Elder Scrolls Online е на пазара от седем години. С течение на времето обаче, наред с многото ново съдържание, тя е натрупала и доста проблеми, които според Глория трябва отчаяно да бъдат решени.
Новото съдържание е нещо добро за всяка MMORPG игра. Сиянието му обаче бързо избледнява, ако едновременно с това не се решат стари проблеми. От 2014 г. насам в The Elder Scrolls Online се появиха и редица строителни обекти, които развалиха играта за дългогодишни фенове като мен.
Това е жалко, защото ESO всъщност предлага наистина страхотно изживяване. MMO е особено подходящ за солисти, както показва нашето сравнение на MMO:
Ако обаче ESO иска да продължи да бъде забавно и мотивиращо, трябва да се замисли. Тя не може да продължава да прави това, което прави, ако иска да се задържи между тежките MMO игри като Guild Wars 2 или Final Fantasy 14. Ето защо е наложително разработчиците да обърнат внимание на следните въпроси:
- бойна система
- иновации
- Разказване на истории
- производителност на сървъра
Система за борба: така свободата се превръща в измама
Запознатите с World of Warcraft, Guild Wars 2 или Star Wars: Старата република, както и със строгите връзки на качеството на оръжията и оборудването с избрания клас, може би ще погледнат с лека завист към конкурентите от Тамриел. Още с излизането си The Elder Scrolls Online се радва на голямата си свобода при формирането на бойните ви умения. Ако искате да играете на гущер магьосник, който нанася щети, облечен в броня, можете да го направите без пречки. Но най-късно в края на играта се сблъскваме с ограниченията на тази свобода в рейдовете.
В допълнение към трите класови умения имате на разположение и много други умения благодарение на различни оръжия, заповеди на NPC и превръщането във вампир или върколак. От тях изграждате способности по ваш избор в двете ленти с умения и можете да ги подобрявате, като ги използвате. Досега всичко е наред. Но ако наистина искате да постигнете нещо в рейдовете като една от трите класически роли (танк, дилър на щети или лечител), трябва да се придържате към строг корсет от комбинации от умения.
В съответствие с идеята за минимално максимизиране силните способности от некласовите линии на уменията неизбежно намират място в почти всяка лента с умения. И докато началният клас е дори наполовина правилен, рано или късно нашият гущер, носещ плочи с щети, ще се превърне отново в аргонски лечител в платнена броня, така че да се възползва максимално от бонусите за раса, оръжие и броня. Истинското разнообразие изглежда различно. Тук разработчикът Zenimax трябва задължително да направи подобрения, така че нетрадиционните комбинации от умения, както и комбинациите от раси и брони да станат отново привлекателни.
Но метаограничението не е единственият проблем. Феновете на ESO от години критикуват и липсата на персонализация на способностите на класовете. Освен ако не тичате с мечка, не призовавате призраци или костни конструкции от трупове, не влачите трептящи зверове или не държите светлинно копие или огнен камшик, героите ви не са разпознаваеми като пазители, некроманти, магьосници, тамплиери или драконови рицари.
Това е така, защото генералният подход „всеки може да научи почти всичко“ отнема очарованието и уникалността на отделните класове. Класовете се различават помежду си само по това, че имат спътник или гореспоменатите класови способности. Допълнителните бонуси в системата на шампионите от 50-то ниво нататък за съжаление също не носят големи подобрения, тъй като има по-подходящи и по-малко подходящи ефекти за различните роли.
„С шампионските точки се купуват бонуси за избрания стил на игра на героите ви от 50-то ниво.“ src=“https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/With-Champion-Points-you-buy-bonuses-from-level-50-for-the-chosen-playing-style-of-your-characters..jpg“ width=“1920″ height=“1080″ /☻
По този начин цялата система прилича на златна клетка: това, което всъщност се обявява за голям източник на свобода, от една страна е ограничено от фокуса върху максимизирането на щетите в рейдовете, а от друга страна води до факта, че почти всеки клас се чувства като друг.
За съжаление в бъдеще нищо няма да се промени в класовата система и способностите. Защото всяка голяма промяна би означавала, че всички класове ще трябва да бъдат преработени отначало. Усилията и балансирането ще бъдат толкова големи, че вероятно няма да има смисъл нито от икономическа, нито от техническа гледна точка. Може би в бъдеще ще бъде намерено друго решение.
Иновации: Добре откраднато, но не наполовина спечелено
Докато сме на темата за усилията: През последните години екипът по разработката имаше сравнително удобна работа. Те успяха да вземат пример от успешното съдържание на други MMORPG игри и да създадат подходящ аналог за ESO с необходимите вариации. В главата Greymoor откриваме системата за археология от World of Warcraft, от главата Blackwood ни придружават полезни NPC спътници като тези от Star Wars: The Old Republic, а фактът, че от DLC Dragonhold насам елегантно катапултираме из района с арбалет с кука, също е копиран от далечната галактика. Не ме разбирайте погрешно: да се търси вдъхновение другаде не е лошо и не винаги е необходимо колелото да се изобретява наново – стига в него да се влее достатъчно творчество. И точно там боли.
Тъкмо в досадното търсене на могилата в веднъж проучен район става ясно, че Zenimax Online Studios не се отклонява толкова много от модела, а само раздува основния принцип с още две мини-игри. Това не е много иновативно.
Но как изглежда бъдещето? След като ESO предлага обширна жилищна система, не остана много неща, които биха могли да бъдат добри като ново старо съдържание за следващата година. Битки с домашни любимци по подобие на WoW? Летящи маунтинги или възможност за гмуркане във води до специални места? Ясно е само едно: вечно жадната за нововъведения MMORPG общност вероятно няма да се задоволи с това.
Сцените за предстоящото съдържание също могат да бъдат стегнати в бъдеще. След главите Morrowind, Greymoor и Blackwood най-популярните игри за един играч на Elder Scrolls са разработени като шаблони. Ако Zenimax не иска да използва по-малко успешните заглавия на Elder Scrolls, на практика като модел остава само The Elder Scrolls II: Daggerfall с все още недостъпните региони на кралство Hammerfell.
С бонуса за носталгия ESO 2020 успя да привлече много фенове на Skyrim към играта, но тази възможност, заедно с нарастващата база от играчи, вече е изчерпана. Или ще последват още региони, базирани на някоя от игрите, или Zenimax ще опита напълно нови идеи. DLC-то Clockwork City вече показа, че това може да работи.
Дали експериментите са желателни обаче, обикновено решават първо счетоводителите в международните компании – а те обикновено са склонни да възприемат консервативен подход. Но все пак трябва да запазим искрата на надеждата, че ESO ще се осмели да направи нова, иновативна стъпка. Между другото, това трябва да се прави и при разказване на истории
Storytelling: И всеки ден сурвачката казва „Здравей „
Ако сте преминали през няколко глави и сюжетни DLC-та на ESO, паралелите в структурата на разказа и изграждането му би трябвало да са очевидни. В съответствие с мотото на разработчика, че всички събития в света на играта могат да се случат едновременно, по време на историята на зоната се променя само зоната, в която се играе. Останалата част от Тамриел остава незасегната. Това все пак може да е логично, ако, както в DLC Murkmire, придружаваме приключенска експедиция през различни руини или, например, помагаме за предотвратяване на локално изригване на вулкан в района на Stonefalls.
Но нещата са много по-нереалистични, когато някой от принцовете на Дедра се опитва да завладее света, какъвто е случаят в Blackwood, или когато из околността бродят уникални врагове като драконите от главата за Elsweyr. Какво би ги спряло да се огледат и в останалата част на Тамриел? Няколко почти едновременни опита за завладяване от страна на Дедра, зловещи вампири и каквито и да е други враждебни, могъщи породи наоколо всъщност трябва да накарат лидерите на различните фракции да скачат бясно в четириъгълника, защото вече нямат какво да им противопоставят логистично.
Вместо това местните сили, пътуващите герои на играчите и изолираните, добре познати герои винаги трябва да се намесват и да изглаждат нещата. В рамките на дълбоко разделените фракции сюжетът остава замразен в крехко статукво след завършването на историята на фракциите и борбата срещу Молаг Бал в основната игра. Това не е никак мотивиращо и няма усещане за напредък.
Същият проблем се поражда и от ежегодните приключения: Най-късно след излизането на DLC за една година, което се издава през последното тримесечие на годината, историята трябва да бъде завършена и заплахата от променлив злодей да бъде предотвратена. Остава толкова напрежение, колкото в детективска история, в която в началото се обръщате директно към последните страници.
Без значение колко динамични са някои части от историята, предвидимият край е неизбежен. След три годишни приключения, пет глави и осем сюжетни DLC-та със същите структури шансът за истинска промяна е доста малък. В крайна сметка принципът „повече от същото“ все още работи.
Serverpervormance: Когато лагът се превръща в убиец на забавлението
Още в края на 2019 г. екипът за разработка обяви с пълно гърло, че ще работи по-усилено, за да се справи с проблемите с производителността на сървърите. Повтарящите се забавяния от страна на сървъра, забавеното задействане на способностите или дори непромяната на ски лентата превърнаха играта в истинско изпитание за търпението преди две години.
Въпреки всички усилия на разработчика, не се е променило много: дори и днес постоянните хакери са една от най-големите пречки пред спокойния геймплей. Ако искате да получите забележим бонус към щетите като раздавач на щети чрез така нареченото „вплитане“ на светлинни атаки в ротацията на способностите, зависите от правилно задействаните способности. Глупаво е, когато нищо не се случва, независимо колко сте мотивирани, когато натиснете правилния бутон!
Този постоянен проблем води и до това, че не се използват истинските предимства на играта. Иначе, в кое MMO има PvP масови битки като в обширната кампания на Cyrodiil? В този случай ESO ще има уникално предимство в сравнение с други MMO игри, което може да привлече много фенове. Особено в PvP обаче бързите реакции на сървъра са задължителни, за да не се даде предимство на никоя от страните.
Поради това ESO претърпя поражение в нашето сравнение на PvP с другите големи MMO игри:
Започвам да се съмнявам дали Zenimax Online Studios все пак ще успее да намери решение на този въпрос. Може би най-разумно би било, ако екипът по разработката спре за една актуализация на съдържанието годишно и се съсредоточи изключително върху техническите подобрения – това би било спешно необходимо!
Ако ESO иска да продължи да играе с големите MMO играчи, нещо трябва да се промени. Точно сега е най-добрата възможност да го направите, защото докато New World продължава да се бори с бъгове, а WoW е в криза, много играчи копнеят за нови, завладяващи MMO.