Който мисли, че стратегията за изграждане се казва чрез, никога не е изграждал селище на гърба на гигантско животно!
Обхващам, намалявам, приближавам, намалявам, приближавам… Всъщност отдавна трябваше да издигна първите сгради на моето селище, но в (Безплатна демонстрация на The Wandering Village) просто не мога да спра да въртя колелото на мишката в продължение на минути!
Не е никак чудно: в коя друга строителна игра ми е позволено да увеличавам мащаба на картата на света от гигантско чудовище до ягодовия храст, растящ на гърба му? Точно така!
Действието на The Wandering Village се развива в постапокалиптичен свят, който става все по-необитаем заради мистериозни отровни растения. Затова малка група оцелели търси убежище на гърба на гигантско странстващо същество, което наричат Онбу. Моята задача е да осигуря тяхното оцеляване, както и това на Онбу.
От тази интригуваща основна идея швейцарското инди студио Stray Fawn (Niche, Nimbatus) прави още по-интригуваща игра, която чудесно смесва класическото строителство в стил Settlers с точната щипка Frostpunk Survival и FTL Roguelike, без нито една от тези съставки да доминира.
Вместо това, още преди началото на фазата за ранен достъп през лятото, те водят до една също толкова хармонична и изумително всеобхватна игра, за която в момента дори оставям Anno 1800 вляво.
Какво прави странстващото село специално?
Първоначалното въодушевление от увеличаването и намаляването на мащаба отстъпва само след няколко минути пред осъзнаването, че това не е просто визуален трик, а всъщност е важна геймплейна функция.
Защото Скитащото село се състои от три компонента, въпреки че класическата стратегия на изграждане ясно доминира:
1. изграждане на селище и администрация: На гърба на Онбу поставям къщи, ферми, дърводелски работилници и складове, но също и по-необичайни сгради, като например требушет за хранене, който изпраща в хранопровода на Онбу подходяща за вида му храна за гигантски говеда.
Анохоликът в мен се радва, когато реди пъзела на пространството: транспортните маршрути играят важна роля, фермите изискват различни почвени условия, а бюрото за храна на котките естествено се намира близо до устата.
Заради малкото пространство и ограничения брой жители се налага да управлявам изненадващо много, което приятно напомня на първите игри Settlers. Пътищата ускоряват скоростта на моите превозвачи и работници, а аз трябва да приоритизирам процесите отново и отново, защото условията и предизвикателствата в моето селище непрекъснато се променят.
Тъй като строителната площадка на гърба на Онбу естествено остава винаги една и съща, „Скитащото село“, за разлика от „Анно“, се развива по-малко в ширина и повече в дълбочина по време на кампанията. Получавам все повече и повече възможности да се възползвам максимално от ограниченото пространство на сградата.
2. роулик проучване: Докато строя, Onbu се промъква през процедурно генериран свят на играта. Ако съм построил кула на Рогбоуър, мога дори да му давам команди, като например коя посока да поеме при следващия ход. Освен това, както и във Frostpunk, изпращам експедиции в случайно генерирани гори, мини или руини на селища, за да върна ценни ресурси или дори нови оцелели.
Светът се състои и от различни биоми, които оказват огромно влияние върху моето селище. Ако не събирате усърдно вода и не отглеждате култури в джунглите с умерен климат, в пустинните райони ще преживеете гладно чудо. А растенията, споменати в началото, продължават да разпръскват отровни спори по гърба на Онбу, за което трябва да се погрижа възможно най-скоро.
3 Оцеляване на покемони: Онбу не е просто фантастично анимирано място за моето селище, а разумно същество, за чието благосъстояние трябва да се грижа също толкова, колкото и за това на оцелелите. То се нуждае от храна и сън, а ако умре, автоматично губя играта.
Колкото повече разширявам селището си, толкова повече възможности имам да общувам с Онбу. И колкото повече напредвам в постапокалиптичния свят, толкова по-големи стават опасностите. По този начин The Wandering Village много умело избягва капана на рутината на повечето други игри за строене, които стават все по-лесни, след като съм построил всичко.
Какво харесваме?
Визуалното оформление: „Скитащото село“ може да изглежда доста семпло в неподвижни изображения, но в движение бързо разгръща очарователен анимационен чар, напомнящ филмите на Студио Гибли, на който дори манга скептик като мен трудно може да устои.
Преди всичко всичко всичко изглежда чудесно живо и органично: на заден план преминава пейзажът на съответния биом, на преден план следя обичащата детайлите суета на моите субекти, които, както в „Заселниците“, отсичат дървета, събират ряпа и транспортират всеки ресурс по разбираем начин от точка А до точка Б и точка В. Липсват само няколко неанимирани производствени сгради.
Само няколко неанимирани производствени сгради намаляват ефекта на „забавление за гледане“. Stray Fawn иска да подобри това по време на фазата на ранен достъп.
Глобата на играта: В началото жонглирам само с четири ресурса, две шепи видове сгради и 16 оцелели в „Скитащото село“. И всичко това в джунгла, която е колкото зелена, толкова и плодородна.
Но колкото повече напредва „Онбу“, толкова повече разбирам колко добре се вписва едното зъбно колело в другото. Трикът: винаги имам повече задачи, отколкото налични работници. Освен това дърветата и плодовете на гърба на Онбу растат много бавно.
Ако просто съкращавате и изграждате диво, ще имате проблеми най-късно в първия пустинен район. Вместо това трябва да определям приоритети и да адаптирам гъвкаво стратегията си към съответните условия на средата.
А след това има и изследователско дърво с 30 допълнителни сгради, които разширяват обхвата ми на действие в същата степен, в която трябва да се справям с нови предизвикателства.
Чистото изпълнение: Демонстрацията отнема около два до четири часа за едно изиграване, в зависимост от начина на игра, но вече изглежда по-полирана от много независими строителни игри при пускането им на пазара.
Ясно четливите икони ме информират точно за проблемите на даден заселник или сграда. Мога да ускорявам и забавям действието по всяко време и дори да давам заповеди в режим на пауза, за разлика от Anno 1800, така че никога не изпитвам стрес въпреки темата за оцеляването.
Изтеглете безплатната демо версия
Можете да се доберете до демото на The Wandering Village, което е с продължителност около два до четири часа, чрез (Страницата на продукта на The Wandering Village в Steam). Действителният бутон за изтегляне е донякъде скрит, можете да го намерите в дясната информационна колона.
Останалата част от работата също върви гладко, с изключение на няколко малки неща, поради което студиото за разработка може да се концентрира „само“ върху балансирането и добавянето на повече съдържание по време на планираната едногодишна фаза на ранен достъп.
Към джунглата, пустинята и планините се добавят воден и руинен биом. Летящите търговци, опитомяемите птици и допълнителните елементи на историята също са в списъка с актуализации. Същинското ядро на „Странстващото село“ обаче вече работи перфектно.
Какво все още не е ясно?
Разказът: Какво е причинило екологичната катастрофа? Откъде идва моят номадски народ? Какво същество е Онбу и има ли още като него? Или той дори е тя? За атмосферата на The Wandering Village говори фактът, че по време на игра в главата ми се въртят толкова много въпроси.
Но би било чудесно, ако кампанията на роулика може да им отговори. Освен кратък увод и няколко текстови полета за обучение, няма никакви елементи на историята, но те ще бъдат добавени по време на фазата на ранен достъп.
От една страна, чрез разпределяне на исторически обекти в света на играта, а от друга – чрез специален режим на история. Според основателката на студиото Филомена Шваб обаче все още не е ясно как ще изглежда това.
Балансирането: Основното взаимодействие между много строителна стратегия, малко роулика и щипка оцеляване вече работи добре, но Stray Fawn все още трябва да реши големите въпроси, свързани с балансирането.
Как се избягват разочароващи задънени улици в хода на кампанията, в случай че съм допуснал грешка? Доколко случайните елементи влияят на (засега единственото) ниво на трудност? И най-важното, доколко искам да играя отново, ако трябва да преживея смъртта на любимия ми Онбус?
За вече е ясно: Кампанията в The Wandering Village ще продължи значително по-дълго от тази в други роулики като FTL, Hades или Slay the Spire. От една страна, това говори за обхвата и дълбочината на играта, но от друга, значително увеличава риска от разочарование в случай на късен провал.
Това може да развали настроението дори на фетишист на мащабирането като мен, въпреки че дотогава ще приближавам и отдалечавам много. Увеличете, намалете, увеличете, намалете, увеличете, увеличете…
Заключение на редакцията
Странстващото село може би все още не е в полезрението на много хора, но всъщност може да се окаже най-голямата изненада от изграждането на играта след Frostpunk. Идеята с блуждаещото гигантско същество като зона за строителство е просто гениална и е много повече от визуален трик.
От една страна, това засилва идентификацията с моето селище: то трябва не само да работи ефективно и да изглежда добре, но и да гарантира оцеляването на моето номадско племе и на най-скъпия ми Онбус!
От друга страна, тя решава класическия проблем с рутината на много строителни игри: Тук моето селище буквално се скита из постоянно променящия се свят на играта. Това, което е било ефикасно преди няколко минути, изведнъж може да застраши оцеляването на племето ми.
Вече много закръгленото състояние на The Wandering Village също така ме кара да съм сигурен, че фазата на ранен достъп тук не е просто чист маркетинг, а може наистина да се използва за шлифоване на един необработен диамант. Разбира се, колко ще блести в крайна сметка, все още е изписано в звездите. Но всеки, който има сърце за интелигентни строителни игри, трябва поне да изпробва безплатното демо и да следи за скитащото село.