Warhammer 40,000: Darktide – пачът за ремонт на класовете е готов и изглежда, че това е масивната актуализация, която всички чакаха

0
161

През август разработчикът на Warhammer 40,000: Darktide Fatshark ми даде ранен поглед към актуализация, която според студиото играчите не са очаквали:пълна промяна на системата за нива, като се добавят дървета на уменията в стил RPG, уникални за всеки клас. Тази актуализация излезе на пазара днес, като замени старата, много по-опростена система за прогресия с по-гъвкав набор от способности и бонуси. Пачът включва и списък с промени в баланса, който е толкова дълъг, че трябваше да бъде разделен на (двапостове)във форумите на Darktide.

Играчите в подредата Darktide, които бяха изключително негативно настроени към играта при стартирането ѝ през ноември миналата година, изглеждат доволни от актуализацията, а Darktide достигна най-високия си брой едновременно играещи играчи от януари насам.

Прекарах известно време в игра с новите дървета на уменията на моите герои ветерани и огрини и вече съм развълнуван от различните стилове на игра, които изглежда се откриват. За ветерана първо избрах изграждане, което би трябвало да е идеално за близък бой с пушки, което винаги е било опция, но нямаше много отключващи се подвизи, които да го насърчават. Сега взех бонуси, които значително ще повишат издръжливостта на съюзниците ми и ще ги направят по-силни, докато съм наблизо, и прекосих дървото на уменията, за да завърша на клон, който ми дава 30% допълнителни щети в близък бой. Това изобщо не съществуваше в предишното дърво на уменията. Изглежда, че е възможно да изградите ветеран и като специален клас за подкрепа, с незадължително умение, което ви позволява да съживявате съюзниците си само като им крещите.

Огринът също е претърпял някои големи промени, като например въвеждането на камък с времетраене, който може да хвърля вместо граната за високи щети по една цел, както и умението „таунт“ за игра на танкове и умение за подобряване на щетите от далекобойни оръжия, което мисля, че играчите с минипушки ще харесат особено много. Първата ми нова огринска постройка беше насочена към нанасяне на тежки щети от близък бой, но след това искам да си поиграя с уменията, които ще подобрят защитната игра с щит и танка за останалата част от отбора. По-надолу в дървото на уменията огринът има пасивно умение, което ще подлудява враговете само като ги блокира или бута, което изглежда като мощен начин да упражнявате контрол над тълпата при големите мобове и да измъкнете по-дребните си приятели от затруднение.

В пач по-рано тази година Fatshark добави възможността да създавате и запазвате до пет различни изграждания на персонажа за всеки оперативен работник, което за щастие се пренася и в новата система от умения. Това означава, че няма да ви се налага да се мъчите да променяте спецификациите си между всяко изпълнение; можете да създадете пет архетипа и да ги сменяте с едно кликване. Докато сте в лобито за намиране на партньори, можете също така да видите ключовите умения, които другите играчи са избрали, за да разберете как ще играят.

Всяко дърво на уменията има десетки пасиви и модификатори, така че няма да ги изброявам тук. Но ще посоча някои от другите допълнения, които носи тази кръпка, защото дърветата на уменията очевидно не бяха достатъчни сами по себе си:

  • Прекоригирани са повечето здравни басейни на враговете, стойностите на поразяващата маса и праговете на зашеметяване, за да бъдат като цяло малко по-високи, с по-голямо увеличение при чудовищата, като целта е да съответстват на общото увеличение на мощността от страна на играчите.
  • Добавени са повече начини за създаване на орди от директора на конфликта. Ордите вече могат да се зараждат по различни начини, за да отговорят на поведението на играчите, включително координиран удар със специалисти, смесени елити с ордата, изтласкване отзад, докато далекобойните врагове се зараждат отпред, по-големи засади с по-голямо разпространение и др.
  • Всички оръжия вече имат слаби места като приоритет на зоната на удара за подмятане.
  • Основните щети от кървене са увеличени от 40 на 200.
  • Всички благословии за близък бой, които разчитат на „верижни удари“, са настроени така, че да се използват по-лесно. Вече няма да отпада буферът, когато сте зашеметени/подтиснати/т.н., а само ако прекратите комбото (спрете да атакувате) или ако пропуснете атака.
  • Понижено е времето, в което входовете се заключват след спринт-скок. Това би трябвало да направи възможно по-бързото прицелване или стрелба с вторично оръжие след скок от перваз.
  • Нова потребителска настройка на интерфейса: Точка в центъра на екрана. Показва точка в центъра на екрана за действия с оръжие, ако в противен случай не се показва кръстче.
  • Нова потребителска настройка за въвеждане: Отделни плъзгачи за чувствителност на мишката за оръжия без дистанция, оръжия с далечна дистанция и прицелени/напречни оръжия с далечна дистанция.
  • Нова потребителска настройка за въвеждане: Превключване на ADS/Brace: Превключване на прицелването с прицел (ADS) и прицелването със скоба вместо задържането за прицелване по подразбиране.
  • Нова потребителска настройка за въвеждане: Always Dodge (Винаги избягвай): Винаги извършва избягване, независимо от въвеждането на посока.

Един от любимите ми щрихи в кръпката всъщност не се основава на начина, по който се играе Darktide – това е чист усет. Fatshark е добавила шест нови кратки кинематографски филма, когато за пръв път се приближавате до интересни места в централния свят, като терминала на мисията и оръжейната, които показват малко повече от кораба и неговите герои. Историята на Darktide беше истинско разочарование, когато играта стартира миналата година, и повече свързваща тъкан като тази ще допринесе за придаването на индивидуалността, която играта заслужава.