Warhammer 40K: Daemonhunters не изобретява наново подсветлинното задвижване, но в замяна не пренебрегва нито една силна страна на XCOM. Изиграхме кръговата тактическа игра с космическите пехотинци.
Сериозно, космическите пехотинци от вселената на Warhammer 40K са изключителни позьори в най-широкия смисъл на думата. Можете да продължите да разказвате, че това са супервойници, които са посветили целия си живот на Империята и не се страхуват нито от войната, нито от смъртта.
Това може и да е вярно, но дълбоко в сърцата си космическите пехотинци искат да изглеждат готини преди всичко. Това пролича още в първите няколко минути на играта, които прекарах в урока на Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters.
Отряд от висококвалифицирани елитни войници попада в центъра на кървава битка срещу привържениците на бога на хаоса Хорн. И разбира се, морските пехотинци можеха просто да се прикрият и ефикасно да взривят манглерите или кръвните демони от планетата от разстояние – но не. Космическите пехотинци са екстра.
В края на краищата те маршируват в масивни доспехи, чиито раменни плочи са по-големи дори от собственото им его. И разбира се, тези табели са изписани с бойни лозунги като: Чистка! Или Светилището! Освен това носят огромни, светещи в синьо алебарди или по един меч във всяка ръка. А лечебният дрон, разбира се, е летящ череп.
Оборудвани по този начин, те се разправят с военните демони, преди отново да се качат в своята военна катедрала с гордо издути гърди.
И казвам всичко това с най-голямо уважение към тази самодраматизация! Защото това е много голяма част от причините, поради които се забавлявах наистина добре по време на двучасовата си игра с това, което вероятно е най-голямата надежда за походова тактика от XCOM 2 насам!
Table of Contents
На раменете на XCOM
Четири пълни мисии, включително урок и истинска битка с бос, с които успях да се справя по време на престоя си с Warhammer 40K: Daemonhunter. Разбира се, вече беше предварително известно, че Daemonhunters взима много големи парчета от пионера в жанра XCOM 2, съответно няма нужда да свиквате с него.
Специалната оперативна група в Daemonhunter се състои от четирима висококвалифицирани ловци на демони, които като членове на така наречените Сиви рицари са пряко подчинени на Инквизицията на Империята, а не както в XCOM – от понякога повече, понякога по-малко компетентни човешки бунтовници. От чисто игрова гледна точка обаче това не е от голямо значение в първите няколко хода на битката.
Бойните полета са изпълнени с всякакви видове прикрития, а теренът се характеризира и с разлики в надморската височина. Районите не са много обширни, но Daemonhunters не иска да организира епични, обширни битки, а по-скоро кратки, интензивни битки, които рядко продължават повече от 20 минути и осигуряват разнообразни цели на мисията.
В моя случай например това беше издирването на двама демонични носители на семена и унищожаването на заразено дърво, наречено Bloomspawn. По-късно имаше ръчно изградена битка с бос с уникална механика на нивото.
Навигирам пехотинците си през тези (много подробни) зони всеки ход, като им давам три точки за действие за това. Тук Daemonhunters малко изневерява на XCOM и вместо това посяга към кутията с играчки на Gears Tactics. Защото мога свободно да разпределям всички тези точки за действие между движението и способностите – приятно динамично, това е.
Но в основата си играта е изключително позната. Морските пехотинци се прикриват зад препятствия, трябва да преценя добре колко далеч трябва да бягат и да използвам специалните им способности с полза. Ако искам да завърша хода си по-рано, морският пехотинец просто се премества в позиция за наблюдение и автоматично открива огън, щом вражеска единица попадне в зрителното му поле.
Да, виждали сме това повече от достатъчно. Но това е стандартът на жанра, установен от XCOM, а в стрелбите не се оплакваме, когато се появи кръстосан мерник.
Кръглата тактика в мегаломанията
Причината, поради която въпреки всичко „Ловци на демони“ не се усеща като взаимозаменяем, е неговият лиценз. Колкото и повърхностно да звучи това, в случая Warhammer 40K помага на играта да се отличи от стандартните жанрове. Но екипът на разработчиците също така просто е разбрал чудесно какво очакват феновете.
Warhammer е именно една вселена, която е доста пресилена. Както беше подчертано в началото, това вече е видно от фанатичните момчета с бронежилетки. А Chaos Gate дори не се опитва да изтъкава трезв военен сценарий с лек научно-фантастичен привкус от Warhammer 40K. Друга походова стратегия, наречена Battlesector, се опита да го направи миналата година и резултатът беше суха като прах скука.
Вместо това Daemonhunters завърта копчетата за постановка с още едно стъпало над XCOM. Движенията на камерата, експлозиите, ефектите и една-две бойни поговорки отразяват точно това, което отличава Warhammer 40K. Тук всичко е свързано с грубите неща. Вероятно всеки участник в боя се смята за най-твърдото куче в цъфтящата градина на Нургъл – и въпреки всичко повечето от тях получават безмилостно изпочупени черепи. Винаги има още по-издръжливо куче с още по-дебели раменни плочки.
Това не трябва и няма да се хареса на всички. Въпреки това, тактиката на кръговия принцип до известна степен се дължи на факта, че разработчиците са направили статичните действия възможно най-възбуждащи. И „Ловецът на демони“ успява отлично в това, като разчита на мегаломанията на вселената на Warhammer.
Любимият ми момент по време на цялата игра беше всеки път, когато някой от морските пехотинци ритна вратата толкова силно, че сътресението се усещаше физически дори от мен пред екрана. Сякаш парна машина току-що беше пробила вратата на дървен хамбар.
Факторът „съвпадение“ – стар спор
Ако има някаква критика към XCOM, тя почти винаги е свързана с прословутия шанс за попадение. Всеки е преживял поне веднъж момента, в който високопоставен агент с пушка уцелва целта си от половин метър разстояние. Такова нещо просто не се забравя, то оставя дълбоки белези.
И въпреки че „Ловци на демони“ изглежда толкова войнствен, той иска да избегне тази душевна болка. Затова при атаките от разстояние няма никакви съвпадения. Разработчиците обясняват това с факта, че Сивият рицар никога не пропуска целта си. От чисто механична гледна точка обаче това също е от голямо значение.
За да се гарантира, че маневрирането с окопани врагове без шанс да бъдат ударени остава полезно, правилното позициониране определя нанесените щети. Колкото по-близо и в по-добра позиция се намирате, толкова по-силно ще бъде поразено демоничното отроче.
Особено след като Сивите рицари така или иначе предпочитат близък бой. И тук шансът отново може да изиграе роля. При критично попадение играта преминава към изглед на зона. Тук определям коя част на тялото ще усеща острието. Например могат да се налагат болезнени дебафи или дори да се деактивират специални способности чрез пълно отрязване на част от тялото.
Във всеки случай „Ловци на демони“ изобщо не беше скучен, дори и без случайни пропуски. Може би евентуален XCOM 3 дори би могъл да вземе пример от книгата на Daemonhunter.
Ако все пак се нуждаете от някаква форма на случайност в тактиката на хода си в името на вариативността и тръпката, в Daemonhunters има ефект на разцъфване за вас. Хаотичното изкривяване, причинено от планетарна зараза, наречена „цъфтеж“, може да предизвика случайни ефекти в хода на битката. Всичко останало също би било неподходящо за хаос.
Все още не е възможно да се прецени докъде ще стигнат тези последици. По време на моята игра цъфтежът веднъж накара вражеските атаки да парализират пехотинците ми и веднъж създаде портали на хаоса, през които на бойното поле се изсипаха още врагове.
На борда на „Катедралата на войната „
Никой отявлен космически пехотинец не би признал това: Но дори Сивите рицари имат нужда от почивка от време на време. Разбира се, Хаосът не спи и галактиката трябва да бъде прочистена от машинациите на демоните. Но за целта единицата трябва да се придвижи от една заразена планета до друга, а и двете неща се правят най-добре в щаба.
А това, което в XCOM 2 беше огромен кораб на въздушна възглавница, в „Ловци на демони“ е нашата летяща военна катедрала, наречена Baleful Edict. Baleful Edict – Все още казвам, че космическите пехотинци са позьори.
Добре, нека оставим това и да се върнем към тежката механика. Защото дори и на палубата на Блед Едикт има какво да правиш, освен да си почиваш. Корабът е силно повреден веднага след урока и сега се носи из звездната система, заразена от бога на хаоса Нъргъл.
Една от най-важните задачи е да се ремонтират отделните сектори на кораба. Например мога да подобря библиотеката, за да увелича скоростта на научните изследвания, или да подобря варп задвижването, за да накарам Бейлинския едикт да се движи по-бързо из галактиката и да ми е по-лесно да реагирам на проблеми, които възникват остро някъде. Всичко това изглежда подходящо обширно, но не толкова сложно, колкото управлението на пространството в XCOM 2.
В кораба сивите рицари също така правят подобрения, които им помагат на бойното поле. Оръжейницата с изпълнените си изисквания гарантира, че наградите след успешна битка са по-богати, а в покоите на инквизитора Вакир изследвам така наречените стратагеми. Това са способности, които могат да се използват в битка независимо от наличните пехотинци.
Те се отключват чрез Семена на хаоса, които на свой ред се разпределят към други богове. Така че не само Нургъл има отровни пръсти в пая в „Ловци на демони“.
Уникални морски пехотинци
Космическите пехотинци нямаше да са космически пехотинци, ако нямаха своя собствена зона на палубата на Baleful Edict. В своите квартири войниците могат да продължат образованието си, но и да се възползват от възможността да се облекат наистина елегантно. Защото, разбира се, за един морски пехотинец е важно да изглежда фантастично фанатичен.
И този път го казвам без сарказъм, защото персонализирането на отделните войници по собствен вкус вече беше аспект, който съставляваше голяма част от забавлението в XCOM. Особено като се има предвид, че бойците могат и да умрат завинаги, което е още по-голям повод за сълзи, когато преди това сте прекарали един час в изработване на гардероба им.
В Daemonhunters също мога да променям морските пехотинци, макар и със значително повече ограничения, отколкото в XCOM. Въпреки че има 14 области, които могат да се персонализират – от главата до нагръдника и гласа, космическият пехотинец винаги си остава космически пехотинец и не е възможно да се откажете напълно от бронята. Тези, които обичат да рисуват настолни фигури, също ще останат разочаровани, защото освен косата и цвета на кожата, нищо не може да се оцветява върху фигурите.
Казармите обаче не са чисто модно ревю. За по-нататъшна индивидуализация мога да дам на всеки морски пехотинец специален товар и по този начин да избера оръжия за стрелба и за близък бой или дори да му задам гранати.
В дървото на уменията спечелените воини повишават нивото си и отключват други способности в зависимост от класа си:
- Interceptor: Много подвижни бойци, които могат да влязат в близък бой много бързо, като използват способността си за телепортиране, за да нанасят големи щети.
- Justicar: Също така е доста мобилен благодарение на мощните си атаки. Но не само това, неговата задача е да устоява на атаки и да извършва атаки от разстояние в близък бой.
- Purgator: Този клас е специализиран в боя от разстояние и може също така да използва огнехвъргачки, за да направи областите непроходими.
- Apothecary: Класическият поддръжник е склонен да стои настрана от кръстосания огън и да подсилва съюзниците си с буфери или изцеление.
По отношение на дълбочината, Daemonhunters има какво да предложи, когато става въпрос за определяне на отделните пехотинци. Въпреки това не успях да изчерпам напълно всички механики в кратката си сесия на игра.
Вече съм напълно сигурен само в едно: космическите пехотинци са позьори, които обръщат много внимание на постановката си. И точно това прави Warhammer 40 000: Daemonhunters толкова силен! Тази игра не поема големи рискове по отношение на механиката на играта, а просто разбира целевата група на своя лиценз и комбинира това с доказан принцип на игра.
По този начин без много шум може да се създаде една от най-интересните стратегически игри на годината. Да се надяваме, че това впечатление ще остане и в завършената игра. На 5 май 2022 г. е дошъл моментът.
Заключение на редакцията
Никога не съм очаквал Warhammer 40K: Chaos Gate – Daemonhunters да ме завладее по този начин. Главно защото не съм най-големият фен на космическата версия на Warhammer и особено това преувеличено представяне на всичко и всички не е толкова готино. Обикновено ми харесва да е по-фина. Не чак толкова американски. Но също така обичам да греша и, колкото и да е абсурдно, бях доста впечатлен от тази типична за Warhammer свръхпостановка.
По мое мнение най-голямото достойнство на XCOM 2 е, че походовата тактика най-накрая беше представена по модерен и динамичен начин. „Ловци на демони“ взима това присърце и изстрелва много по-пъстър фойерверк. Това ми беше достатъчно, за да се забавлявам поне няколко часа.
Също така ми харесаха мисиите и битката с боса на големия демон Нургъл. Така че съм сигурен, че Daemonhunters има всички съставки, за да се превърне в една от най-добрите походови стратегически игри за 2022 г. Поне ако увлечението по грубия свят не се изчерпи в някакъв момент и играта не изпадне в немилост от механична гледна точка.