За FSR 4? AMD работи по „real-time pathtracing“, за да се конкурира с Ray Reconstruction на Nvidia

0
1

Новата функция би трябвало да е възможна дори с графични процесори RX-6000

Досега AMD се въздържаше да използва изкуствен интелект в рамките на FidelityFX Super Resolution (FSR). Дори с актуализацията до FSR 3.1 темпоралното увеличение на мащаба остана -това обаче ще се промени с FSR 4, както компанията вече потвърди.

В блога на разработчиците, наречен „GPUOpen“, AMD вече говори за предстояща графична функция: Споредвписването в блогаразработчиците в момента се фокусират върху изследването напатхрейсинг в реално време, коетоможеда стане част от FSR 4. На този етап все още се очаква потвърждение от производителя.

  • Според разработчиците работата се върти основно околоневронен деноусилвател, който е предназначен за почистване на шумни изображения, създадени от ограничен брой „лъчеви проби“ – т.е.еквивалент на Nvidia Ray Reconstruction
  • Макар че в статията не се посочва изрично името на конкуренцията, предположението беше потвърдено от Матеуш Мачеевски, инженер от AMD, участващ в изследването, в X/Twitter:

Как всъщност работи проследяването на пътя и как се включва реконструкцията на лъча?

Под „pathtracing“ основно се разбира алгоритъм, който симулира глобално осветяване.

  • Изключително опростено:При „истинското“ паттрекинг се използват хиляди изчисления на светлинни лъчи за всеки пиксел. Резултатите от отделните светлинни лъчи – известни още като „Primary Rays“ – се осредняват; на тази основа се определя яркостта на отделния пиксел.
  • Secondary Rays“ извършва същото изчисление за непряко осветление; „Shadow Rays“ отговарят за определянето на това дали дадена точка от повърхността е в сянка.
  • Pathtracing се отнася докомбинацията от изчисленията на трите вида лъчии се счита за най-доброто, когато става въпрос за реалистична симулация на осветлението във виртуалното пространство.

„Реалното“ проследяване на пътя понастоящем е почти невъзможно да се постигне от гледна точка на наличната изчислителна мощност, поради което във филмите се използват и различни алгоритми катофотонно картографиранеили „Importance Sampling“. Дори и при тях визуализирането на един кадър може да отнеме няколко часа

За да може все пак да се постигнат разумни изчисления в реално време, Nvidia – а скоро и AMD – намалява броя на лъчите, използвани за изчисленията. Това обаче води до друг проблем: изображението става все по-зашумено с намаляването на броя на лъчите

  • WithinNvidia Ray Reconstructionизползват се невронни мрежи, които действат като деноайзери и премахват шума; освен това чрез такава невронна мрежа се реконструират детайлите на сцената.
  • Високата стойност на AMD: За разлика от Nvidia, обезшумяването и реконструкцията на сцената в по-голям мащаб се извършват в рамките на една невронна мрежа, от която след това следва „висококачествено изображение“. Записът в блога предоставя и пример за изображение:

Открит източник и съвместимост с RX-6000 като индикация за FSR 4?

Майк Бъроуз, вицепрезидент на програмата Advanced Graphics на AMD, ни дава индикация, че това е функция за FSR 4.

Според Бъроуз моделът за следене на пътя, който все още се разработва, ще бъде наличен както заRDNA 2 (RX 6000)така и заRDNA 3 (RX 7000) ще бъдат налични, като последното поколение, разбира се, трябва да бъде малко по-производително благодарение на наличните ускорители на изкуствения интелект, включително функцията WMMAразбира се.

„Както винаги“, новата технология ще бъде достъпна като решение с отворен код – подобно на начина, по който AMD се справи с предишните поколения FSR.

  • С оглед на отворения код и съвместимостта с по-стари графични процесори, прилагането на новия метод за суперсемплиране и проследяване на пътя във FSR 4 е добра идея. Все още обаче се очаква конкретно потвърждение.