Доколко една игра може и трябва да държи потребителите за ръка? Демонстрацията на римейка на Resident Evil 4 в момента предизвиква фундаментален дебат.
Смята се, че това е едно от най-големите предизвикателства в дизайна на игри: игрите трябва по някакъв начин да съобщят на играчите с кои елементи им е позволено (и от тях се очаква) да взаимодействат.
След това в Twitter се разгаря дискусия между хиляди потребители за това докъде трябва да стигне една игра в това отношение. Ябълката на раздора са жълтата боя и тиксото в новото демо на римейка на Resident Evil 4.
- Какво се случи? Дебатът започна с един обикновен (Tweet от акаунта на стрелеца FPSthetics)на 11 март. Авторът просто заявява „Това трябва да свърши“ и публикува четири изображения от новия Resident Evil 4, показващи обекти, маркирани в поразително жълто, с които играчът трябва да взаимодейства – например крехки дървени кутии, съдържащи боеприпаси.
- Какъв е проблемът? FPSthetics намира крещящите маркировки за прекомерни и обезпокоителни. Те биха изглеждали неподходящо, особено след като забележимото осветяване на обектите заедно с поставянето на бутон вече би било напълно достатъчно за разпознаването им. Обвинението: този вид дизайн на обектите нарушава потапянето и напоследък се появява все по-често в игрите, според FPSthetics.
- Как реагира мрежата?Туитът става вирусен за нула време, над 15 милиона акаунта го виждат само в рамките на три дни. Хиляди и хиляди ретуитове и коментари разпалено обсъждат плюсовете и минусите на подобни маркировки за интерактивни обекти в игрите. В някои случаи мненията се различават значително, както показва проучване на самата FPSthetics:
Това трябва да приключи pic.twitter.com/82HQpy65Sw
– FPSthetics (@FPSthetics) 11 март 2023 г.
От малко над 50 000 подадени гласа 74% смятат, че подобни цветови кодове в игрите са нещо добро, а 26% – че този вид маркиране е лошо.
Отзиви от разработчици
Дискусията бързо се пренесе в индустриалните среди: Вече има десетки публикации от средите на разработчиците, които коментират туита на FPSthetics.
Дилън Роджърс, водещ разработчик зад Dusk и Gloomwood, пише: „Разбирам разочарованието. Но в същото време е изключително трудно да се покаже на играча кои обекти са интерактивни и кои не – особено в сцени, в които се случват много неща.“
Разбирам разочарованието. В същото време ще бъде проблем да се опитате да накарате играчите да изберат с какво може да се взаимодейства в оживена сцена, вместо само в близък план. Това само се влошава с увеличаването на точността/детайлността.
Този кабинет? Не може да се отвори.
Този? Може да се отвори! https://t.co/tWGrIpZJie pic.twitter.com/yc06kk0IrN– Дилън Роджърс (@TafferKing451) 12 март 2023 г.
Графичният дизайнер и програмист Бен Глоус коментира: „Едно от най-големите предизвикателства на това да си разработчик е да накараш играчите да видят нещо, което искаш да забележат.“ Макар че статичните обекти са изглеждали различно от интерактивните, той казва, че в Resident Evil 4 са решили този проблем.
Едно от най-трудните неща в съвременното разработване на игри е да накараш играчите да забележат неща, които трябва да забележат.
В миналото често се сблъсквахме с „проблема“, че динамичните обекти се визуализират по различен начин от статичните. Такъв беше случаят с RE4. Това беше „поправено“ в новата версия. pic.twitter.com/2DhQiZOzs4
– Бен Голус ⚠️ (@bgolus) 12 март 2023
Чет Фалишек, който се ползва с голямо уважение заради работата си по Half-Life, Portal и Left 4 Dead, казва сухо за историята: „Някой никога не е бил на плейтест под наблюдение…“ Той намеква за факта, че без такива маркери насочването на потребителите бързо се превръща в катастрофа.
Някой никога не е присъствал на наблюдаван плейтест… https://t.co/YmJRSORHPz
– Chet Faliszek (@chetfaliszek) 13 март 2023
Много аргументи и никакво просто решение
Една от причините, поради която визуални сигнали като жълтата лента в Resident Evil 4 се появяват по-често в наши дни, може да се дължи и на повишаващото се качество на графиката, ( твърди технологичният и игрови журналист Джон Линеман).
„Нарастващите нива на реализъм, по-доброто осветление и повече детайли затрудняват пълното възприемане на околната среда. Класическите игри с по-опростени визуализации са много по-лесни за разчитане“, казва Линеман.
Други потребители твърдят, че подобни елементи винаги са съществували във видеоигрите и са се превърнали почти в клишета, без никой да се оплаква от тях. Например червените варели, които експлодират, когато се стреля по тях.
От друга страна, други потребители се чувстват покровителствани от твърде очевидните подсказки и критикуват жълтия цвят като „ръкостискане“.
Какво е вашето мнение за графичните дисплеи за взаимодействие? Предпочитате ли икони, цветни рамки или цветни кодове като в Resident Evil 4 или червени варели? Или сте категорично против този вид указания за потребителя и предпочитате да разберете всичко напълно сами? Пишете ни в коментарите!