Как стриймърите определят успеха на видеоигрите

0
451

Във всеки един момент изданията на игри стават огромни хитове или пълни провали благодарение на вниманието на стриймърите – но дали това влияние е добро или лошо за разработчиците на игри?

Twitch е една от най-влиятелните платформи за гейм индустрията. Сега сайтът за стрийминг предлага на голяма маса създатели на съдържание сцена, на която те представят своето съдържание, понякога пред стотици хиляди хора. Стриймърите и техният обхват представляват най-привлекателните цели за разработчиците на игри, за да достигнат до собствената си целева аудитория. Въпреки популярността на този метод, той крие и своите рискове.

В съвременната ера на стрийминга успехът или крахът на една игра е предимно в ръцете на стриймърите. Ако големите стриймъри споделят дадена игра с широката си тълпа от абонати, тя естествено се радва на огромно увеличение на броя на зрителите, а също и на играчите. По същия начин този показател спада драстично, когато инфлуенсърите се посветят на друга тема. Безброй примери за такива успехи и провали показват резултата от този вид маркетинг.

Hyper Scape – Battle Royale проект на Ubisoft

Hyper Scape е отговорът на Ubisoft на нарастващата популярност на жанра Battle Royale. В разгара на Fornite, Apex Legends и Call of Duty: Warzone Ubisoft представи свое собствено заглавие на вече претъпкания пазар. За да се открои от конкуренцията, издателството залага на интензивен маркетинг.

Миналата година Ubisoft инвестира сериозно в пазара на Twitch и плати на някои от най-добрите и най-известните звезди на сцената да играят Hyper Scape. Със стриймъра Търнър „Tfue“ Тени Ubisoft дори открадна потенциален инфлуенсър от конкуренцията. В деня на излизането на Hyper Scape само Tfue привлече 50 000 зрители и изигра голяма роля за изстрелването на играта на върха на класациите в Twitch.

Hyper Scape обаче едва ли може да се сравнява с пиковите стойности на зрителите и играчите в наши дни. Сега заглавието излага играчите на повече от 30 минути чакане и не успява да задържи нови потенциални играчи. Hyper Scape беше ярък пример за краткотрайния характер на маркетинга, базиран на стриймъри.

Възможност за разработчиците на игри?
След пускането на Hyper Scape в продажба Twitch е станал свидетел на множество подобни случаи. Неотдавна например Amazon плати на многобройни стриймъри, за да осигурят сцена за новото MMO „Нов свят“. В този случай широкото показване на играта дори доведе до оповестяване на някои сериозни грешки в нея. В случая с New World например играчите забелязаха, че заглавието може да причини сериозни и трайни повреди на хардуера им.

В обобщение, маркетингът на стриймърите трябва да се разглежда като своеобразен старт за разработчиците и техните игри. Въпреки това, като еднократно събитие за стартиране, то рискува да доведе само до намаляване на броя на зрителите и играчите в дългосрочен план. Тази стратегия обаче може да проработи с помощта на постоянни актуализации, събития и кампании. В идеалния случай подобни дълготрайни усилия дори превръщат стриймърите в истински играчи на дадено заглавие.