Посттестът Ascent: Защо се придържаме към понижението въпреки всичко

0
271

 

 

Това можеше да бъде една от най-добрите екшън ролеви игри на годината, защото The Ascent има всички предпоставки: фантастична графика, трасиране на лъчи, вълнуващи идеи. Но сега хакването и убиването се проваля заради технологията на всички неща.

При тестването на The Ascent ни обзема чувство за дежа вю: излизането на една обнадеждаваща игра с киберпънк обстановка и грандиозни идеи е помрачено преди всичко от незавършеност и технически проблеми.

И все пак в „Изгревът“ има толкова много потенциал. Огнестрелните оръжия внасят приятна промяна в традиционните битки „хакни и убий“ и изискват тактически подход от играча. За разлика от екшън ролевите игри Diablo, студиото на разработчика Neon Giant залага на изцяло ръчно изработени нива, създавайки атмосфера, която е достатъчно плътна, за да се пресече. Нещо повече, киберпънк играта изглежда просто фантастично!

Още по-болезнено е, че The Ascent разкрива само малка част от този потенциал в теста и винаги поставя пречки по пътя си.

The Ascent is a graphics dream

Лесно е да се влюбите в The Ascent от пръв поглед. Красивите графики вървят ръка за ръка с вниманието на разработчиците към детайлите, като задават мрачния тон на киберпънк играта. В локвите се отразяват крещящи неонови светлини.

Билбордове ви примамват в забутани и съмнителни барове. Стените, изрисувани с графити, свидетелстват за недоволството на хората. Хапчетата, разпръснати в тоалетната, говорят за тяхното отчаяние.

The Ascent просто изглежда безумно страхотно и знае как да създаде сцена за красивите пейзажи.
The Ascent просто изглежда безумно страхотно и знае как да създаде сцена за красивите пейзажи.

Извън жилищната зона на Клъстер 13 светът на играта разказва друга история. Казиното Golden Satori процъфтява благодарение на излишъка на своите посетители. Азиатските градини свидетелстват за ред и дисциплина. Хипнотизиращите светлини на дискотеката ви позволяват за кратко да се отърсите от лудницата по улиците. Проследяването на лъчите го прави още по-красиво. В нашата тестова версия обаче трасирането на лъчи предизвикваше сривове и потрепвания. Можете да прочетете повече за това в нашата оценка на технологиите по-долу.

В света на играта The Ascent има толкова много детайли. Почти е жалко, че не се изкушаваме по-често да спрем и да се потопим в атмосферата. Екшън ролевата игра е в стил киберпънк и добавя свой собствен щрих към обстановката. Защото на планетата Велес има не само хора, но и всякакви извънземни раси. Всичко това обаче служи предимно като красив фон.

Чистите азиатски градини контрастират с мръсните квартали на мегаполиса.
Чистите азиатски градини контрастират с мръсните квартали на мегаполиса.

 

Любов от пръв поглед: Битките

Битките също са красиви за гледане, когато пускаме специалните си способности върху враговете, взривяваме коли или разопаковаме тежките си оръжия, като например ракетната установка. Битките не само изглеждат впечатляващо, но и бързо ни въвеждат в приятния поток на играта.

Понякога не можем да избегнем да се впуснем с главата напред в касапницата и да разпръснем куршумите си сред масите от врагове. В други моменти трябва да действаме по-тактически: Отбягваме атаките на враговете с хвърляне и се прикриваме зад контейнери или огради.

Но дори нашите противници не ни атакуват сляпо. Бойците с далечни оръжия се разполагат зад препятствия или на по-високи платформи, за да получат предимство. Затова трябва да задържим десния бутон на мишката, за да стреляме по-високо и да уцелим целта.

Понякога си заслужава да бъдеш тактик и да се скриеш зад бюрото.
Понякога си заслужава да бъдеш тактик и да се скриеш зад бюрото.

The Ascent също така изненадва с нови видове врагове по време на играта: Бойците за близък бой Рожин носят катана, могат да стават невидими и да се телепортират директно при нас. Паяците-роботи ни тормозят с рояк по-малки паяци-роботи, които се изхвърлят близо до нас и ни удрят с ток. Инженерите на Пек инсталират кули, които ни държат в полезрението си през цялото време.

Освен това екшън ролевата игра успява умело да използва познатата изоперспектива и така да внесе още по-голямо разнообразие в битките. Камерата се върти в зависимост от зоната и по този начин ни изправя пред нови предизвикателства. Понякога враговете остават в мъртвата зона и трябва да сме подготвени за изненадващи атаки.

Понякога тичаме настрани през дълги коридори в 2,5D изглед, а враговете ни връхлитат отдясно и отляво. Между другото, не можем сами да завъртим камерата. Но това дори не е необходимо, защото The Ascent винаги пресъздава добре обстановката и битките.

 

Хакване и убиване с пистолет и пушка

В „Издигането“ се спираме на едно основно и едно второстепенно оръжие. Можем да превключваме между тях по всяко време на битката с помощта на колелцето на мишката. Нови оръжия могат да се купуват в магазините, но това рядко се налага. Това е така, защото нашите опоненти редовно губят нови оръжия след смъртта си.

Особено в началото на играта е много забавно да изпробвате различните оръжия: Предпочитаме ли малкия защитник, който нанася по-малко щети, но стреля по-бързо, отколкото противникът ни може да мигне? Или предпочитаме да изберем по-бавна щурмова пушка с по-голяма атакуваща сила?

Само след няколко ъпгрейда на оръжието обаче губим мотивация да променяме стрелковото си желязо. След добър ъпгрейд нито едно от новите оръжия дори не се доближава до броя на пораженията на нашия модифициран протектор. Така завършваме играта с подобреното си начално оръжие.

Подобен е проблемът и с частите на бронята. Всяка броня има защитни стойности срещу определени видове щети. В началото на играта това може да е от значение за битката. Ако преди сблъсък с огнедишащ паяк си сложим броня, която ни предпазва от огнени поражения, ще се справим по-лесно. Рано или късно обаче откриваме части от доспехи, които имат много висока стойност във всички категории. По този начин новата броня бързо става излишна.

 

Специални способности: Допълнения, модули, тактическо оборудване

В допълнение към двете оръжия оборудваме героя си с по две разширения и модули, както подобава на киберпънк игра. Модулите са пасивни умения, които ни позволяват да лекуваме по-бързо, например.

Допълненията могат да се използват безплатно в Doc. Можете също така лесно да ги смените по пътя, но енергията ви ще падне до нула.
Допълненията могат да се използват безплатно в Doc. Можете също така лесно да ги смените по пътя, но енергията ви ще падне до нула.

От друга страна, аугментациите са активни способности: „Хидравличният удар“ например отблъсква враговете, ако се приближат твърде близо до нас. Хиперфокусът“ забавя снарядите и ни дава повече време за избягване. А „Нестабилният“ и „Драконът Джойрун“ – вероятно най-забавните добавки – карат враговете да експлодират след смъртта си и предлагат чудесно зрелище.

И накрая, тактическото оборудване добавя пикантност към битките. Това са предимно класически гранати, които нанасят големи поражения в района. Тези, които не обичат да боравят с взривоопасни предмети, могат да изберат например лечебно поле. Или за джобен мех, в който можем да се вмъкнем за кратко.

 

Колко трудно е изкачването?

Малките групи противници не изискват от нас много тактическа интуиция. От друга страна, ако трябва да се справим с орда врагове или по-силни противници, трябва да използваме хвърлянето за избягване, възможностите за прикриване и нашите способности.

Нашата тестова версия на The Ascent имаше само едно ниво на трудност. Това беше предизвикателство, но винаги справедливо. Например, след смъртта си запазваме напредъка си и не се налага да търсим път обратно към трупа си, както в Diablo. Използваме това в наша полза преди битка с бос, можем да разпределим точките за умения, когато повишим нивото си, да сменим оръжията или приспособленията си и след това да започнем нов опит. В същото време можете да избирате измежду три нива на трудност и да ги променяте по всяко време на играта.

Битките с босове и престрелките с маси от врагове могат да бъдат предизвикателство.
Битките с босове и престрелките с маси от врагове могат да бъдат предизвикателство.

В повечето случаи контролните точки също са добре разположени, така че да се появим точно преди битката с боса. Ако обаче умрем по пътя към мисия, играта понякога ни връща доста назад. Тогава нямаме друг избор, освен да извървим отново дългия път. Понякога имаме късмет и не се натъкваме на врагове, които вече сме победили, но понякога отново се натъкваме на силна група врагове.

Разширенията и тактическото оборудване ще ви помогнат срещу по-силни врагове.
Разширенията и тактическото оборудване ще ви помогнат срещу по-силни врагове.

Тук се сблъскваме с още един проблем с The Ascent. Основните и страничните куестове винаги имат препоръчително ниво. Ако обаче се заемем с мисия от 13-то ниво с персонаж от 15-то ниво, често се случва да срещнем орди от врагове от 20-то ниво по пътя към целта. Препоръките за нивото и действителната трудност на задачите и областите често не съвпадат. Това води до ненужно разочарование на места, където сте изтощени от силни врагове.

Друга мисия, която ни предлага ниво 5, изненадващо завършва в задънена улица. Оказва се, че за да завършим този куест, първо трябва да продължим да играем главния куест от 23-то ниво и да преминем в нова област. С октомврийската кръпка № 3 поне този проблем е отстранен. Страничните задачи вече са достъпни само когато можете да ги изпълните. Това обаче се отнася само за запаметените игри, създадени след пача. В съществуващите спестявания все още ще трябва да се справяте с тази одисея.

Когато пътуването се превръща в мъчение

Разговор за Одисеята: Отвореният свят на The Ascent и вниманието към детайлите на разработчиците събуждат у нас желанието да изследваме средата. Още по-неприятно е, че придвижването в света на играта е истинско мъчение. Нашият герой се движи в продължение на минути с темпото на охлюв – няма бутон за спринт. Отклонението осигурява малко облекчение и така прекарваме по-голямата част от времето си в търкаляне по мръсните улици.

За да се придвижвате от една област до друга, в The Ascent има и две системи за бързо придвижване: такси и метро. Пътуването с метрото е безплатно, но броят на метростанциите е ограничен.

Картите всъщност трябва да помагат за ориентацията. Картата на Картите всъщност трябва да помагат за ориентацията. Картата на

Таксито, от друга страна, струва 1 000 укрда и ни отвежда до желаната дестинация. Е, почти. Защото бързото пътуване работи само в рамките на едно ниво. Вертикалният свят на The Ascent обаче има три.

Така че, ако се намираме в корпоративната зона на най-високото ниво и искаме да се върнем в зоната на центъра Клъстер 13, викаме такси и ни качват на главния път. Оттам вървим няколко минути до асансьора и се качваме на средното ниво. Само тук можем да вземем такси, за да стигнем до желаната област след три зареждащи екрана.

Натиснете бутона O, за да активирате навигационно средство. Между другото, можете да проследявате едновременно само основната или страничната задача.
Натиснете бутона O, за да активирате навигационно средство. Между другото, можете да проследявате едновременно само основната или страничната задача.

Освен щайги с укрития, случайни подобрения на оръжията и спорадични точки за умения, светът не предлага почти никакъв стимул да изследвате дори последното кътче от него. Объркващата карта и затрудненото навигационно средство добавят останалото към нашата изследователска обиколка. И все пак светът на The Ascent е толкова красив за гледане.

Киберпънк клишета вместо затрогваща антиутопия

Въпреки че The Ascent се отличава с графики, атмосфера и битки с два стика, играта показва сдържаност по отношение на историята. След като голямата корпоративна група The Ascent фалира по необясними причини, различни корпорации и групи се борят за надмощие. Оказваме се в ролята на т.нар. индиент, работник на трудов договор, който е в ролята на момче за поръчки и преминава от работодател на работодател.

Особено в началото историята изглежда доста объркана и неразбираема. Само обширният кодекс дава яснота. В него намираме фонова информация за най-важните места, герои и врагове и едва тогава придобиваме по-дълбока представа за света. Научаваме например, че аркологията е огромен комплекс от сгради. На долните етажи живеят бедните работници и индиенти, а на горните етажи свръхбогатите се пекат на истинска слънчева светлина.

NPC ни възлагат малки странични задачи. Но дори и те са повърхностни и немотивиращи. Най-хубавото нещо в тази мисия е смутеният тоалетчик на заден план.
NPC ни възлагат малки странични задачи. Но дори и те са повърхностни и немотивиращи. Най-хубавото нещо в тази мисия е смутеният тоалетчик на заден план.

Самата история обаче не успява да ни въвлече в антиутопичния свят на „Изгревът“. Сюжетът е предсказуем и не набира скорост през цялата игра. Финалът не е впечатляващ, с изключение на битката с боса. Героите също са толкова едноизмерни, че дори те не могат да носят историята.

Страничните куестове също не се отличават с грандиозен сюжет. През по-голямата част от времето изпълняваме задачи за NPC-та и пренасяме или пакет, или Ucreds, или стероиди от точка А до точка Б. Малкото вълнуващи подходи към страничните куестове са толкова невзрачни, че дори не носят историята. Малкото вълнуващи странични задачи в повечето случаи не водят до нищо. Например, когато трябва да намерим труп и да се натъкнем на мистериозни експерименти на учени.

Разбира се, една екшън ролева игра може да мине и с груба рамкова история без дълбочина. Въпреки това The Ascent поставя акцент върху историята, като ни представя подробен кодекс, откъси и дори герои, озвучени с музика – но по този начин по-скоро подчертава слабостите си: историята използва конвенционални киберпънк клишета и не може да се справи с плътната атмосфера при пряко сравнение.

В кодекса ще намерите подробна информация за света на играта, както и за героите и враговете на The Ascent. Някои същества обаче са твърде големи, за да се поберат на екрана ви.
В кодекса ще намерите подробна информация за света на играта, както и за героите и враговете на The Ascent. Някои същества обаче са твърде големи, за да се поберат на екрана ви.

В допълнение, вместо да ни доближат до героите и действието, сцените подчертават скованите и безизразни анимации и модели на героите. Те просто изглеждат не на място в безумната обстановка.

Иначе фантастичната сценична атмосфера е помрачена и от факта, че можем да стреляме през света на играта без никакви последствия. Ако нашият куршум попадне в главата на невинен човек, шефът ни се обажда. Това е всичко. Няма служители на правоприлагащите органи, които да ни призоват. Не е нужно да плащаме глоба. И в един момент дори не обръщаме внимание на това дали цивилни се натъкват на огневата ни линия в масовите сражения. Но това отнема голяма част от доверието към света.

 

The Ascent в проверката на технологиите на редакторите на хардуер

Технологията на The Ascent е нож с две остриета. В сингъл плейъра на тестовата версия много неща вървят гладко. Плавният гейминг с най-високото възможно ниво на детайлност при WQHD резолюция е възможен дори с Nvidia Geforce RTX 2060. Постигнахме около 64 кадъра в секунда в избраната тестова последователност по време на краткото възпроизвеждане на версията за преглед.

За 4K резолюция, включваща максимални детайли, е достатъчна Geforce RTX 3060 Ti. След това обаче с около 52 FPS, но без тайното оръжие на Nvidia DLSS. С активиран AI рендер можем дори да добавим трасиране на лъчи с RTX 3060 Ti и все още да постигаме около 50 FPS в новия режим DLSS Ultra Quality.

Изпълнението на трасирането на лъчи изглежда изключително добре, но крие и проблеми. Дори и при висока честота на кадрите, The Ascent се усеща накъсана с нея. Единственото средство за защита са техниките за синхронизиране на изображенията G-Sync и Vsync, а може би и някоя първа или бъдеща кръпка.

С AMD Radeon RX 6800 XT постигнахме около 16 кадъра в секунда в 4K, включително максимално ниво на детайлите и трасиране на лъчи. Затова собствениците на графични карти AMD засега няма да могат да се насладят на трасирането на лъчи в реално време. А както знаем, DLSS не е налична за Radeon.

Говорейки за DLSS: За съжаление, реализацията на DLSS не е напълно чиста. С RTX 3090 постигаме сходни стойности на FPS във всички режими („Свръхкачествена, качествена, балансирана, производителна и свръхпроизводителна“). Може да се очаква, че производителността ще се увеличи значително при „Ultra Performance“ спрямо „Ultra Quality“. Измерихме по-последователни стойности с RTX 2060 и RTX 3060 Ti. Там режимите „Производителност“ и „Ултрапроизводителност“ работят според очакванията. Въпреки това „Ultra Quality“ осигурява по-добри резултати от „Quality“ и също толкова добри от „Balanced“. Така че там все още има малко от червея.

Кооперативният режим: трагедия

По отношение на технологията за мултиплейър Neon Giant все още има много неща за оправяне, дори и след последния септемврийски пач. The Ascent предлага на до четирима играчи възможността да се потопят в света на киберпънка заедно в диванно или онлайн коопериране. На теория звучи много забавно, но на практика изглежда различно. В нашата тестова версия режимът за съвместна работа беше почти неизползваем.

Всички технически проблеми, които вече бяхме забелязали в режима за един играч, се умножиха експоненциално в кооперативната игра: съотборниците ни трябваше да се борят със сривове в главното меню, враговете не реагираха на нас, в някои области изобщо не се появяваха врагове или просто падахме през картата.

Понякога режимът за съвместна работа работеше много гладко преди септемврийската кръпка. А понякога... о, вижте сами.
Понякога режимът за съвместна работа работеше много гладко преди септемврийската кръпка. А понякога… о, вижте сами.

Всеки път версията Game Pass беше критикувана за техническото си състояние. Дълго време липсваше не само пачът от първия ден, но и имплементацията на трасирането на лъчи и DLSS.

Междувременно много от техническите проблеми бяха решени и двете версии на The Ascent – Steam и Game Pass – са на едно ниво. Подобренията също са ясно забележими: в сингъл плейър играта вече не се дърпа, не срещаме грешки, които да прекъсват играта, и като цяло производителността е по-добра.

Трябва да се отбележи обаче, че версията Game Pass винаги изостава с около седем дни с актуализациите – но разработчиците нямат влияние върху това.

Въпреки кръпките режимът за съвместна работа все още не работи гладко. В нашия посттест все още трябваше да се справяме с редовни сривове след септемврийската кръпка, при които и двамата играчи бяха изхвърлени от лобито. От време на време се появяват и тласъци по време на преминаване на ниво. В дългосрочен план това намалява удоволствието от играта и възпрепятства напредъка в нея. Затова все още не можем да препоръчаме мултиплейъра на The Ascent безрезервно.

Освен техническите затруднения забелязахме и проблеми в дизайна на съвместния режим на игра. Когато героите с ниско ниво се присъединят към игра за напреднали, те първо се повишават с няколко нива. Това обаче не е пропорционално на мащаба на противниците. Новите играчи нямат никакъв шанс да се преборят с прекалено силните врагове, а един играч също не може да се справи с тях.

Ако паднем в кооператив, съотборниците ни имат 30 секунди, за да ни съживят.
Ако паднем в кооператив, съотборниците ни имат 30 секунди, за да ни съживят.

Затруднява го и фактът, че героите, които са били повалени, трябва да бъдат съживени в рамките на 30 секунди. Ако таймерът изтече, цялата група се проваля. Това бързо води до разочарование. В битката просто няма достатъчно време да се погрижите за ранените си другари. Това е все едно да ви помолят да спрете онлайн игра по средата на PvP битка. Между другото, събраните предмети отиват при всички членове на партито, при условие че са живи. Тези, които пълзят по земята, остават с празни ръце.

В кооперативната игра на нашата тестова версия дълго време оставаме невредими, защото противниците ни са твърде заети с образуването на стълба на разбойниците.
В кооперативната игра на нашата тестова версия дълго време оставаме невредими, защото противниците ни са твърде заети с образуването на стълба на разбойниците.

Заключение на редакцията

Изпитване Изкачването беше истинско влакче на емоциите. Имах големи надежди за екшън ролевата игра и отначало заглавието ми направи чудесно впечатление. Особено плътната киберпънк атмосфера на играта и плавните битки веднага ме завладяха. Но малко по малко проблемните области на ролевата игра се разкриха: придвижването през света е наистина досадно. Нито основните, нито страничните куестове успяха да ме грабнат. И въпреки че светът е изпълнен с малки детайли, просто не мога да се мотивирам да го изследвам задълбочено.

След като премиерата на The Ascent беше помрачена от лошото техническо състояние, през последните няколко седмици се случиха много неща. Тестването на екшън ролевата игра приличаше малко на проверка на хладилника, за да се види дали някъде сред отворените сосове и глави маруля не се крие гурме ястие. След първите кръпки хладилникът винаги се затваряше с разочарование, защото всичко оставаше почти непроменено. След септемврийската кръпка нещата изглеждат малко по-добре. Въпреки че в хладилника все още не се крие идеалното любимо ястие, могат да се намерят няколко деликатеса.

Техническото състояние на The Ascent се е подобрило значително след излизането на играта и особено версията за Game Pass е наваксала изоставането си и вече е на същото ниво като версията за Steam. Само кооперацията все още не мога да препоръчам безрезервно. Отново и отново ни сполетяват сривове – това не е нито смислено, нито забавно.

Ако сте в настроение за забавни и изпълнени с екшън престрелки и творчески умения, определено дайте шанс на The Ascent. Ако обаче искате да се впуснете в битката с приятели, по-добре изчакайте още няколко пача.