Преглед на God of War Ragnarok: именно заради игри като тази обичаме нашето хоби

0
361

В нашето ревю без спойлери ви казваме защо God of War Ragnarok е една от най-добрите игри на годината, без да издаваме нищо. Противоречие? Само на пръв поглед.

Какво чувство ни липсваше! Чувството да оставиш мокрия и изпотен контролер с еднаква степен на емоция и гордост, да гледаш надписите почти невярващо, едва успявайки да опишеш с думи това, което току-що си преживял.

„Видеоигра“ не я покрива напълно, „шибан страхотен шедьовър“ я покрива. Това е онова неописуемо чувство, заради което се влюбихме във видеоигрите в някакъв момент. Това преживяване, което много ремаркета ни обещават като пророчества. Това съкровище, което преследваме безкрайно и което искаме да уловим поне веднъж годишно. И без значение как искате да го наречете сега – чувство, преживяване или съкровище – поне веднъж ще го кажем честно и ясно: Това не ни се е случвало от векове.

Какво означава „без спойлери“?

God of War: Ragnarokе една от онези игри, при които спойлерите всъщност могат да развалят забавлението ви. За да обосновем оценката си, в това ревю ще опишем само детайли от историята и събития, които или са видени в официалните трейлъри, или вече са се случили в първите два часа от геймплея.

Тъй като играта е директно продължение, не можем да не се запознаем със събитията от предшественика. Ако сте го пропуснали досега и искате да наваксате, трябва да прочетете това ревю след това.

От една страна, това се дължи на факта, че първокласни студиа като Rockstar Games, Naughty Dog и др. вдигат летвата за революционни игри все по-високо през последните години. От друга страна, той е логично свързан и с настоящия пазар на игри.

Десетки отлагания, някои разочарования, повече римейкове, отколкото иновации – 2022 г. е доста суха от гледна точка на игрите. Дори малкото изключения като Elden Ring или Stray са по-скоро студена утеха, защото болезнено ни напомнят, че подобни преживявания в момента са толкова редки. Да, мелодрама можем да направим.

(В Мидгард бушува зима. Кратос и Атреус се подготвят за голям конфликт.
(В Мидгард бушува зима. Кратос и Атреус се подготвят за голям конфликт.

Ако не беше толкова луксозен въпрос, човек с право би могъл да крещи, да тъпче и да рита всичко, направено от пластмаса! Но годината все още не е свършила и все още има God of War Ragnarok. И си мислим:Моля, бъдете добри, моля, поне вие, вие просто трябва да сте добри!Моля, не бъдете копие 1 към 1! Бъдете почетно продължение, нещо повече – бъдете успешен завършек! Поне наполовина по-епичен от „Отмъстителите на Марвел: Краят на играта“!

И ето го: Кратос седи в пещера, докато навън бушува Fimbulwinter. Уморен и уплашен, защото знае, че скандинавските богове ще дойдат, за да отмъстят за онези, които е бил принуден да убие по време на последното си пътуване. Но това е само началото на нещо много по-голямо: войната между всички богове, така нареченият Рагнарок.

Тъй като неизбежното може да се случи по всяко време, той подготвя сина си Атрей за всичко. Обучете го да бъде воин. Останете си у дома с него, под купола на защитно заклинание. Двамата вече са силен екип, макар да пазят опасни тайни един от друг.

Първите два часа на God of War: Ragnarok предлагат всичко, с което част 1 вече можеше да блесне: скандинавски светове. Масивни битки от трето лице. Емоционални разговори с отлични гласови актьори на английски и немски език. Всичко това е заснето в един кадър, без видими прекъсвания и паузи в зареждането.

(Тор е един от най-завладяващите и неприятни врагове в

Така че всичко е както в предшественика, всичко е с най-високо качество на продукцията… и всичко това някак си е малко разочароващо. Това вече е всичко? Още от същото? Какво ново има сега, моля? Поне така си мислим, докато Тор и Один не почукат на вратата. Това не е любезно обаждане, а последен опит да се предотврати гигантска суматоха. Напразно.

„Не се сдържай, искам да видя бога на войната!“ – крещи Тор, този мърморещ, неприятен злодей, който само след десет минути ни кара да искаме да видим разтърсваща финална битка. Но ние сме напълно съгласни с него, ние също искаме да видим God of War, особено новия! Това, което оправдава покупната цена от 80 евро! Това, което предизвиква изпотяване на контролера!

Хайде, част 1 беше епично пътуване през уикенда до гигантските планини, но вече сме готови за още. ДАЙТЕ НИ ВСИЧКО! И има кратък проблясък от него. Малък вкус на страхотно забавление. Дуелът между Олимп и Асгард – саундтракът пресъздава първата битка на двамата богове на войната в кинематографичен стил. Под техните мълнии и удари Мидгард е унищожен с огромна визуална сила. След това отново се възцарява тишина и приключението започва. „Уау“ не е удачно, дори не е близо.

(Първата битка вече подсказва какво ще се случи в Рагнарьок: голямо божествено кино.)
(Първата битка вече подсказва какво ще се случи в Рагнарьок: голямо божествено кино.)

Така че клавиатурата вече трябва да свети точно както оръжията на Кратос. Тъй като искаме да запазим бомбастичната реторика за АБСОЛЮТНО ГЕНЕРИАЛНОТО на God of War Ragnarok (без да спойлваме!), сега ще я намалим малко и ще се върнем към класическия тест.

Усъвършенстване на всички нива

За да предотвратят Рагнарок и да се научат как да контролират собствената си съдба, Кратос и Атреус се крият заедно с приятелите си джуджета Синдри и Брок. Отсега нататък къщата им в междусвета служи като практическа база, включваща ковачница и място за спане.

Оттук те се отправят през мистичните порти към нови приключения в скандинавските светове. Типичната последователност на събитията – проучване, решаване на пъзели, битки – е ясно ориентирана към предшественика си, но новият вятър на God of War Ragnarok се забелязва все по-ясно на всички нива, колкото по-напред напредваме в играта.

Защо тестваме игра за PlayStation

На пръв поглед може би ще изненадаме някои от вас, че публикуваме обширно ревю на God of War Ragnarok. Решихме да направим това поради следните причини:

  • Според едноскорошно проучване33% от нашата общност вече притежават PS4 или PS5, така че точно сега са изправени пред въпроса дали God of War Ragnarok е подходящата игра за тях. Това е въпросът, на който искаме да отговорим.
  • ПредшественикътGod of Warбеше пуснат за PC тази година, така че е само въпрос на време продължението да бъде официално обявено. За повечето от вас обаче е интересно да видите колко добра е тази игра сега, а не след две или три години. Разбира се, ще разгледаме отблизо и евентуална адаптация за PC.
  • По принцип виждаме, че платформите се сближават все повече чрез игрите в облак и абонаментните услуги. Можете да играете Halo Infinite със същия резултат на компютъра, както и на конзолата или дори на мобилния си телефон. Ние, редакторите, трябва да вземем предвид това развитие, ако искаме да останем най-добрият и най-важен източник на информация за любимото ви хоби.
(Между приключенията си Кратос и Атреус редовно се приютяват в къщата на своите приятели джуджета.)
(Между приключенията си Кратос и Атреус редовно се приютяват в къщата на своите приятели джуджета.)

    Световете са по-красиви и възнаграждават екскурзиите още повече

    Преходът от класическата трилогия God of War към God of War от 2018 г. е графичен скок в измеренията. Този скок отсъства в „Рагнарок“, тъй като както основната техническа рамка, така и сценарият остават в общи линии същите.

    „По принцип“, защото екипът на Sony Santa Monica Studios не само се възползва максимално от собствената си графична технология, но и поставя световете си по много по-разнообразен и впечатляващ начин, отколкото в предшественика. Лятната речна страна на Сварталфхайм. Кристалните дворци на Алфхайм. Фантастичната джунгла на Ванахайм.

    Оптически това е страхотно и възхваляващо кино, особено по отношение на нивото на детайлност и широкия изглед. „Па, графичен миксер!“ Съвсем не, защото графичното подобрение е придружено и от игрово. Докато Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed Valhalla и Horizon: Forbidden West разчитат на големи отворени светове, Ragnarok продължава да се отказва от тях и се придържа към своитемалки, обособени области

    За екипа на разработчиците мотивацията и наградата от едно пътуване винаги са значително и видимо по-важни от броя на местата, до които можете да пътувате. Това вече е очевидно в нормалната игра Loot-to-Go, чиито сандъци многократно преследваме като кръвожадни кучета, защото са скрити зад бързо разрешими, но все пак интелигентни пъзели.

    Но новият акцент ни очаква в страничните куестове. Докато в предшественика това бяха малки и незабележими екскурзии, сега куестовете не само са свързани с истински истории, но и водят до напълно нови, незадължителни области.

    В Сварталфхайм например научаваме повече за тъмното минало на един спътник. И това, което първоначално звучи като скучно преминаване през контролни точки, бързо се оказва смесица от пъзели, катерене и бойни пасажи, която е толкова разнообразна, колкото и предизвикателна за игра, докато научаваме една след друга тайни. Нищо, което по някакъв начин да е важно за основната история. Но нещо, което ни приближава много повече до нашия спътник.

    И когато става въпрос за награди, God of War Ragnarok винаги прави нещо повече. Оръжията и доспехите не лежат просто така, а винаги разказват подходяща история. Ключовете не отварят обикновени сандъци със съкровища, а врати и порти към много по-големи изненади. Не можем да разкрием повече от това. И не искаме да разкриваме повече.

    Защото всичко е толкова умно, толкова полезно, толкова несъществено и еквивалентно на главното, че всеки път си мислим: „Слава Богу, че направихме това, слава Богу, че не пропуснахме това.“

    Пъзелите са по-креативни и интелигентни

    Колкото и готина и полезна да беше брадвата на Кратос, която можеше да се изтегля, в първата част, почти всеки пъзел в някакъв момент включваше замразяване на колело в механизъм с добре насочено хвърляне, за да се отвори или задържи отворена врата. Като промяна в темпото на битката това беше приятно, но в един момент се почувствах като ненужен блок.

    За щастие God of Ragnarök отново прави голям скок напред, който наистина ни впечатли. Замразяването на колела все пак е предмет от началното училище, а като нови майстори на пъзели трябва да решаваме най-разнообразни главоблъсканици – от малки физични трикове до гигантски измишльотини със зъбни колела.

    (Замразяването на колела с брадва все пак е в началното училище: Новите пъзели ви позволяват да изпробвате още повече и да си играете с физиката. Особено като се има предвид, че всеки свят има свои собствени пъзели.
    (Замразяването на колела с брадва все пак е в началното училище: Новите пъзели ви позволяват да изпробвате още повече и да си играете с физиката. Особено като се има предвид, че всеки свят има свои собствени пъзели.

    А след това всяка област добавя и нови механики и инструменти, коитопозволяват все по-креативни проблеми и решенияи, подобно на добрата метроидния, ни приканват да експериментираме със способностите си и да се връщаме в региони, които вече сме изследвали!

    Винаги е готино предизвикателство, което се оказва достатъчно сложно, за да се чувстваме много умни, след като решим пъзелите. Но също така е достатъчно кратък и ясен, за да не се превърне в досаден опит и грешка.

    Битките най-накрая са предизвикателство за всички времена

    Добре, предишното беше вкусно, но нека най-накрая преминем към основното ястие и да отговорим на най-важния въпрос от всички: Колко шибано хубаво е усещането да разцепиш десетки черепи на чудовища с оръжията на бог на войната?

    Блестящата игра God of War се основаваше на факта, че битките не само изглеждаха страхотно, не само се играеха страхотно, но и винаги оставаха тактически и интересни по принцип.

    Принципно, защото първата част, въпреки цялото си величие, остави две неизпълнени желания: повече видове врагове и по-трудни противници. Защото, ако трябва да бъдем честни, едва след като се сражавахме с незадължителните босове на Валкирия, разбрахме и оценихме системата за битки.

    Можехме също така да побеждаваме всички нормални вражески орди, като ги нападаме с чук, и поне на нормалното ниво на трудност почти никога не бяхме принудени да накараме нашия треньор от Спарта да се гордее с нас. Благодарим ви, студио Санта Моника, че казахте за Ragnarok:Искате да ви ударят в лицето? Тогава ще ви ударят в лицето!

    Това изглежда като почит към по-старите hack’n’slay игри: Защото сега битките са по-чести, по-дълги и по-трудни на четири различни нива: На ниво 1 ни очакват обичайните орди от врагове, но сега те влизат в битка с много по-голяма вариативност, с стрелци на заден план, с берсеркери на преден план, а понякога между тях има и гущер, който също иска да досажда.

    Особено готина и опасна нова функция: вражеските атаки със заклинания Bifrost нанасят потенциални допълнителни щети, които се добавят при следващ удар!

    На ниво 2 думата „междинен бос“ се преформулира, тъй като тук се събират както минибосове, така и миникрайни босове. Докато борбата с Дреки е сравнително безобидна, борбата с Алва, пазителката на албатросите, е много по-трудна.

    Ниво 3 най-накрая е запазено за истинските финални босове, които остават особено запомнящи се със своята твърдост и постановка. А ниво 4? Е, това са многото скрити незадължителни и наистина трудни босове, за които редовно ни трябваха няколко опита. Гори в ада, но благодаря за борбата!

    (Santa Monica Studios отговори на молитвите на своите фенове: В новата част се намираме в непрекъсната битка с нормални врагове, междинни босове, финални босове и незадължителни босове. Ето само един малък, невзрачен пример за последното, направо от началото на играта).
    (Santa Monica Studios отговори на молитвите на своите фенове: В новата част се намираме в непрекъсната битка с нормални врагове, междинни босове, финални босове и незадължителни босове. Ето само един малък, невзрачен пример за последното, направо от началото на играта).

    Кратос и никога не спираме да учим!

    Тъй като ни беше позволено да запазим брадвата и остриетата на хаоса от част 1, този път започваме със сравнително голям боен репертоар. Справяйте се с отделни врагове с брадвата, удряйте цели групи с остриетата, нанасяйте ефектни щети, контраатакувайте, блокирайте с щита, избягвайте, преминете в режим на ярост и веднъж отприщете пълната ярост с мегаудари – усещането е все още епично дори след двадесет часа.

    Особено след като с точките опит можем да отключваме нови атаки в дървото на уменията, които след това можем интуитивно да включим в бойния си стил. Дървото на уменията на щита от част 1 трябваше да отстъпи, а вместо него се появи новата система: Няма по-оскърбително от това!

    (Всички атаки с руни, които могат да се подобряват, са много различни. До края на играта откриваме и научаваме нови маневри, които последователно разширяват възможностите ни в битките.
    (Всички атаки с руни, които могат да се подобряват, са много различни. До края на играта откриваме и научаваме нови маневри, които последователно разширяват възможностите ни в битките.

    Похвала заслужава и усъвършенстваната система за спътници, която образцово ни помага да се справяме с враговете. Подправката, която допълва всичко, идва от факта, че в хода на историята се отключват и напълно нови маневри, които предоставят още повече възможности за комбиниране.

    Историята, възможностите и нивото на трудност винаги вървят ръка за ръка:Никога не сме имали усещането, че играта е прекалено лесна или прекалено трудна.Въпреки че God of War Ragnarok позволява запазване във всеки един момент (!), преминахме оптимално през играта с автоматичните и справедливо зададени точки за запазване, без тя да се превърне в скучна разходка. Между другото: Ако желаете, можете да настроите различни опции и помощни средства в настройките за индивидуално ниво на трудност.

    Литна ролева игра, която вече не е толкова лека

    Както и в предшественика, Кратос и Атреус могат да инвестират всички събрани материали в красиво оборудване в джуджешките ковачници. Тук обаче Ragnarök малко прекалява с възможностите си за нашия вкус: Тази част е все още добра, но когато се добавят още три-четири нива на броня, системата за щети, която стои зад битките, става объркваща и ненужно математическа.

    Атаките със специални оръжия все още са лесни за намиране и директно приложими, но заклинанията, амулетите, реликвите и др. изискват четене, бъркане и събиране. Ако в крайна сметка те дават само незначителни бонуси в битката, докато основните щети очевидно остават в оръжията, възниква въпросът дали изобщо си струва да се занимаваме с тях. Компанията Ragnarök очевидно е наясно с това, тъй като предлага автоматично оборудване.

    (Системата RPG Lite е значително разширена, може би твърде много за някои фенове на екшъна. С всички предмети и бонуси можете бързо да загубите представа за тях. За щастие те са второстепенни, поне на по-ниските нива на трудност.
    (Системата RPG Lite е значително разширена, може би твърде много за някои фенове на екшъна. С всички предмети и бонуси можете бързо да загубите представа за тях. За щастие те са второстепенни, поне на по-ниските нива на трудност.

    Това сега не е голям проблем, защото, разбира се, е забавно да събирате, изработвате и оборудвате все по-добро и по-добро оборудване. При по-високите нива на трудност има значение дали щетите от измръзване на брадвата ви се увеличават с 5 или 10 процента. Според нас иначе страхотният ход на играта е донякъде забавен от редовното боравене с менюта и елементи.

    Без спойлери: АБСОЛЮТНО ГЕНЕРАЛНИЯТ

    Това е ограничението за спойлери. Не можем и не искаме да говорим за това, което се крие отвъд него, по основателна причина, защото вие определено искате да имате, да се наслаждавате и да изстрадате „това преживяване“ за себе си. Това, което можем да направим, обаче, е да опишем усещането от играта. Просто това, което виждате, е това, което ще играете.

    С течение на времето играта представя нови изненади и предпоставки, които ще променят представата ви за историята и геймплея – както и очакванията ви за тях. Става дума за невероятни места, до които ще пътувате и които не сте очаквали.

    Става дума за очарователни приятели и врагове, които ще срещнете и които не сте очаквали. И става дума за дела, които ще направите и които не сте очаквали.

    (Какво, по дяволите, се случва? Отговорите в God of War Ragnarok вълнуват толкова много, защото те не са просто част от историята, а от играта.
    (Какво, по дяволите, се случва? Отговорите в God of War Ragnarok вълнуват толкова много, защото те не са просто част от историята, а от играта.

    Богът на войната Рагнарок не просто иска да разкаже история, а иска наистина да заемете мястото си в нея и да я видите от всички ъгли. Това не е типичен дуел между черни и бели видеоигри, какъвто сме виждали стотици пъти досега. Тук и доброто, и злото са богове, но по някакъв начин са и хора.

    Хора, които не знаят какво им е подготвила съдбата. Хора с мечти и копнежи, с тревоги и страхове, които се надяват да разберат голямата картина и да не се превърнат в играчка на тъмните сили. Съдба, съдба, пророчества, решения, война на боговете – това са загадки от началото до края на играта, които може и да не бъдат изяснени, но които определят всичко.

    Тази атмосфера на война не само между емоционални хора, но и между всемогъщи богове е буря, чийто край и развръзка човек очаква колкото с радост, толкова и със страх. Цялата скандинавска митология, която не беше използвана в част 1, е хвърлена в котела тук. Дори ако в някакъв момент можем да сме в крак с всички имена само ако редовно се консултираме с усърдно пишещия дневник.

    Достоен край

    Но нека да е добре за нас, ако това се изплати и доведе до такъв епичен финал като в тази игра. Нека Северът да гори, да се радваме, да плачем, да крещим и накрая да го довършим. И заложете на още една шибана страхотна видеоигра.

    Да бъдеш Богът на войната наистина, да набираш все повече и повече сила, да предизвикваш когото и да било, да поразяваш когото и да било – не, Кратос не е пенсиониран, горещото му време не е свършило, то започва едва сега, когато семейството му е на карта.

    (Рагнарок е не само продължение, но и заключение. Сблъсъците приключиха, сега всички конфликти са окончателно уредени.
    (Рагнарок е не само продължение, но и заключение. Сблъсъците приключиха, сега всички конфликти са окончателно уредени.

    И тъй като ябълката не пада далеч от дървото, съдбата на Атрей остава тази, която ни интересува най-много и ще реши всичко. God of War Ragnarok демонстрира приятно количество смелост за мейнстрийм видеоигра, ако не и смелостта като The Last of Us 2 да изтласка напълно предпоставката си до бариерата на болката и отвъд нея.

    Ако следвате стриктно само основната история, ще ви трябват поне 20 часа, за да стигнете до големия финал. Подобно на предшественика си обаче God of War Ragnarok предоставя достатъчно незадължителни предизвикателства (в края на играта), за да прекарате два пъти повече време с Кратос, без да се чувствате излишни или ненужно разтеглени.

    God of War Ragnarok можеше да бъде открояващото се заглавие на 2022 г. в тази суша с много по-малко заедно с Elden Ring, но с този богат бюфет ще бъде запомнен с добро в, надяваме се, много по-добрите години за игри. Оставяме настрана мокрия и изпотен контролер, гледаме надписите и не можем да опишем с думи това, което току-що сме преживели. „Видеоигра“ не я покрива напълно, „шибан страхотен шедьовър“ я покрива.

    Присъда на редактора

    Честно казано, бях много скептичен към God of War Ragnarok. Разбира се, първата част беше емоционален фойерверк, масивна чудовищна касапница и красиво графично чудо. Но четири, почти пет години по-късно, романтичното преобразяване е малко по-слабо. Вместо това слабостите изпъкват по-ясно, въпреки всички силни страни. Е, това беше през 2018 г., добре, но щеше да е фатално да ни го поднесат отново точно така през 2022 г.

    Точно от това се опасявах при последния трейлър. И че Санта Моника ще отговори с „Да“ на въпроса „Колко митология искаме в нея?“. В края на краищата God of War беше страхотен, печелившата формула беше намерена, така че защо да се осмеляваме да правим нещо ново сега? Напълно логично е да се чувствате удобно и да играете на сигурно.

    Колкото и да се молим на геймърските богове, нямаме право на добри игри, трябва да имаме късмет – а тази година рядко имахме такъв. Въпреки всичките ми страхове обаче не останах разочарован. Нещо повече, God of War Ragnarok ме изненада няколко пъти като мърморещ и гладен геймър. Простете ми, че се съмнявам! Спасителят на тази година! Някой е бил креативен и умен, някой е отделил време, за да създаде красиви светове, някой е помислил: „Какво още можем да добавим, за да се забавляват хората?“

    Моите 25 часа игра бяха брутално и чудесно пътешествие из скандинавската митология. За някои от тазгодишните игри трябваше да си затворя очите, за да мога да ги нарека шедьоври. Вместо това в този случай ми беше позволено да отворя очи, да очаквам, без да се разочаровам. Краят е предмет на дебат по-късно. Но дотук: Благодаря ви!