„Той би ме намразил за това“ Бившият разработчик на Bethesda говори за Тод Хауърд

0
176

Брус Несмит разкрива как се е променяла ролята на Хауърд в Bethesda през годините в откровено интервю, както и как това се е отразило на разработката на Starfield.

Брус Несмит, бившият водещ дизайнер на Skyrim, си спомни за времето, прекарано в Bethesda, по време на неотдавнашно интервю, като разкри, че повечето от важните решения за Starfield са минавали през Тод Хауърд. Макар че Starfield пречупи няколко важни етапа, голяма част от играчите й не бяха напълно доволни от играта, която в крайна сметка получиха. Функции като конструктора на кораби получиха много похвали от общността на Starfield, но липсата на подходящо изследване на космоса, екраните за зареждане и процедурното генериране бяха открито критикувани от феновете.

Несмит говори подробно за разработването на Starfield по време на интервюто си с MinnMax, като изтъкна, че обхватът на Starfield е бил много по-малък преди неговото напускане. Една от основните спорни точки дори в самия екип е била несигурността в това доколко Bethesda иска да разчита на процедурното генериране, за да разшири обхвата на играта. Несмит предпочиташе по-традиционен подход, като се фокусираше само върху дузина ръчно създадени светове, за да разкаже една завладяваща история. Обратно, Тод Хауърд имаше идея за „сто звездни системи“, в които играчите на Starfield да се впуснат, и ставаше ясно, че тези виждания са непримирими.

Всички решения минават през Тод. Той би ме намразил, намразил, намразил за това, че съм казал това, защото не вярва, че е вярно. Но за съжаление е вярно. Ако искаш да имаш нещо различно от обичайното за Bethesda или нещо друго, което искаш да предложиш, трябва по някакъв начин да прокараш идеята пред него

Успехът, на който Bethesda се радваше през последните две десетилетия, значително допринесе за нейното разрастване, тъй като екипът се беше увеличил до почти неудобни размери за Несмит, който откровено сподели, че преструктурирането на компанията е изиграло роля за това той да се оттегли от Bethesda, за да продължи кариерата си на писател. Starfield беше последният проект, по който Несмит работеше, а в сравнение с предишните заглавия на Bethesda наличността на Тод Хауърд беше драстично намаляла. Въпреки че линиите на комуникация стават по-строги, Хауърд все още има последната дума за творческите решения на Starfield. „Всички решения минават през Тод“, казва Несмит. „Той би ме намразил, намразил, намразил, че съм казал това, защото не вярва, че е вярно. Но за съжаление е вярно. „

Това е роля, която Хауърд не е искал да има особено желание, но въпреки това студиото се оформя в тази посока, защото мнението на Тод Хауърд става изключително ценно. Според Несмит още от Morrowind Хауърд е успял да се постави в ролята на обикновен играч много по-добре от повечето от дизайнерския екип и тази способност да вижда нещата от „гледната точка на средностатистическия Джо“ е изиграла ключова роля за успеха на Bethesda. Например Тод Хауърд е заявил, че по време на разработката проучването на Starfield е било много по-сложно, с много по-голям акцент върху опасностите, свързани с околната среда, и решението да се опрости тази система може би е било за добро.

В края на краищата Starfield се оказа опит за обучение на Bethesda като цяло и много от поуките от нея несъмнено ще бъдат приложени при разработването на следващата игра Elder Scrolls. Несмит посочи, че магическата система на Skyrim несъмнено ще се пренесе в дългоочакваното продължение, макар и да се надяваме с по-вдъхновени и динамични заклинания.