Изиграно: След 7 часа в WoW Dragonflight надеждите ни са големи

0
691

Успяхме да изиграем алфата на Dragonflight и след седем часа се върнахме в по-позитивно настроение, отколкото си мислехме.

Сряда сутрин, половин час след шест сутринта. С колегата Бенедикт от MeinMMO се уговорихме да играем WoW. Цялото това нещо е малко като в старите времена, когато се срещах с приятели в моето жилище и всеки носеше своя компютър, за да тичаме с часове заедно към куестове или подземия. Само че не беше толкова рано сутринта, не се броеше за работно време и не беше алфа версия на новата добавка към WoW.

Честно казано, не очаквах алфа версия, а покана за бета версия в рамките на следващите седмици и месеци. В края на краищата WoW Dragonflight трябва да излезе по-късно тази година и досега имаше малко информация и публикации в блоговете за напредъка на разработката. След по-малко от пет месеца и половина до последната дата на пускане на пазара, той изглеждаше като изплетен с гореща игла върху хартия. Така че разбирам защо първоначално подходих към всичко това с неприятно чувство.

Успяхме да изиграем третата зона на Драконовите острови, наречена Azure Span, и новата комбинация от раса и клас Dracthyr-Caller. При ниво 65 просто бяхме пренесени в зоната и успяхме да изиграем част от кампанията, както и различни странични задачи, за да се запознаем с новия клас и регион. Бяха дадени и първи впечатления от нови функции като летенето с дракон или системата за професии и таланти, макар и доста елементарни.

За алфа-съставката тя вече е доста обширна. По принцип версията – с изключение на обичайните за алфа версия проблеми и грешки – се играеше доста гладко и часовете минаваха неусетно. Отдавна не съм имал това усещане с WoW.

Може ли да има още малко рог на лицето ви?

Драктирите предизвикаха средна дискусия в общността на WoW: Дали драконовите хора са наистина готини и вълнуващи, или изглеждат странно, защото са дълги дракони на два крака? Не се колебайте да напишете мнението си за драконите в коментарите.

Независимо дали харесвате драконовите хора, или не, редакторът на героите е истинска атракция за окото. Никога досега не е имало толкова много възможности да персонализирате героя си от самото начало. От рогата и драконовия герб на лицето до мащабните рисунки и цвета на бельото – всичко е налице.

(Вече можете да го видите в интерфейса: Драктирите имат много повече възможности за избор от останалите раси.
(Вече можете да го видите в интерфейса: Драктирите имат много повече възможности за избор от останалите раси.

Между другото, тази обширна опция за персонализация е достъпна само за Драктир, но не и за другите раси. Нищо няма да се промени до премиерата, както ми каза в едно интервю директорът на играта Йон Хазикостас. Жалко – но това не прави усилията, положени за създаването на Dracthyr, по-малко впечатляващи.

Също така вече в играта: Цяла шепа нови планини, с които можете да се сдобиете в Dragonflight:

Dracthyr: Лечебното стъклено оръдие

Независимо от външния вид на Драктир, той наистина има значение като викач (в момента не можете да играете друг клас като драконов човек). Можете да избирате между две специализации: Лекуване (с акцент върху заклинания от аспекта на зеления дракон) и нанасяне на щети.
Със специализацията „Разпространител на щети“ можете също така да решите дали да се доверите на експлозивните способности на червения аспект, или да покорите противниците си като магьосник от мразовития свят със заклинанията на синия аспект. Независимо от това кой от двата аспекта на увреждане предпочитате, има три наистина вълнуващи специални функции:

  1. Някои заклинания можеш да изричаш, докато се носиш, което ти дава много пространство за движение и предимство пред другите класове, които изричат заклинания.
  2. Заклинания като „Жив пламък“ могат да наранят враговете или да ви излекуват в зависимост от това дали сте избрали съюзник или враг.
  3. Имате способности, които изискват да задържите бутон и да го освободите. Колкото по-дълго го задържате, толкова повече или по-дълго щети нанасяте.

Всичките три специални характеристики правят викача на Dracthyr не само изключително силен, но и почти непобедим в екип и уникален в класовете на WoW, което вероятно ще го направи бързо популярен, особено в подземията и рейдовете.

(За алфата следвах пътя на аспекта на червения дракон. Колегата Бенедикт избра заклинанията и талантите на синия аспект (вдясно долу в дървото на Похитителя))
(За алфата следвах пътя на аспекта на червения дракон. Колегата Бенедикт избра заклинанията и талантите на синия аспект (вдясно долу в дървото на Похитителя))

Моят личен акцент: каране на хвърчило

Всъщност очаквах, че ездата на дракони ще бъде просто още една от онези идеи, които звучат доста забавно на хартия, но в крайна сметка са просто досадни. Но когато за пръв път се издигнах в небето и се гонех с бясна скорост из територията, беше адски забавно.

Но ездата на дракони не е просто хубав трик – според разработчиците тя е предназначена да служи като своеобразна система за прогресия: Колкото по-дълго играете, толкова повече способности и издръжливост придобива вашият дракон и можете да достигнете нови места. В алфа версията засега имаме само хвърляне на полета като допълнителна способност, но за момента тя не ни разкрива нови пътища.

(Синята лента винаги се зарежда, когато летя особено бързо или когато съм на земята. Когато лентата се напълни, получавам обратно кристал, който пък ми е необходим за способностите за изкачване, бързо летене или за преобръщане във въздуха. Ако ми свърши дъхът, трябва да направя аварийно кацане).
(Синята лента винаги се зарежда, когато летя особено бързо или когато съм на земята. Когато лентата се напълни, получавам обратно кристал, който пък ми е необходим за способностите за изкачване, бързо летене или за преобръщане във въздуха. Ако ми свърши дъхът, трябва да направя аварийно кацане).

Имаше вече няколко състезания, подобни на мини игри, в които летяхме по трасе и поставяхме най-добри времена. Това е доста забавно, а в по-късните зони ще бъде възможно дори в мултиплейър, така че да се състезавате с приятелите си. Но докато това се случи, балансът все още се нуждае от малко корекции. Ако дъхът на дракона ви свърши, ще бъдете принудени да се приземите и да презаредите енергията си на земята. Понастоящем все още твърде често сме принудени да избираме сухопътен път вместо въздушен.

Веднага щом балансът е подходящ обаче, делтапланеризмът вероятно ще бъде един от абсолютните ми акценти в разширението и ще се питам с всеки друг полет къде е бутонът за турбо.

Новата система на професиите: между взривоопасно забавление и безпокойство от меленето

За съжаление, все още не мога да кажа много за новата система за професии. В нашата алфа версия успяхме да тестваме двете професии – алхимия и ковачество, като се поразровихме малко. Удобно е, че всички необходими за тях реактиви можеха да бъдат закупени от приятелски настроения помощник таурен, така че нямаше нужда да ги събирате.

На пръв поглед новото меню изглежда наистина претрупано. Има реагенти с различни нива на качество, стойности като трудност на рецептата, способност за изработка и вдъхновение играят роля и навсякъде има какво да се оптимизира. Накратко: Да, на пръв поглед новата система за професии наистина изглежда по-сложна от своята предшественичка.

(В началото новият интерфейс за изработка изглежда непосилен. Навсякъде имате ленти или полета за оптимизация. Но с малко търпение ще се справите.
(В началото новият интерфейс за изработка изглежда непосилен. Навсякъде имате ленти или полета за оптимизация. Но с малко търпение ще се справите.

Като алхимик например можете не само да правите отвари и да създавате трансмутации, но и да експериментирате: Тук шансът определя дали ще откриете нова рецепта или нова отвара, или ако не успеете, ще се взривите и ще трябва да изчакате около 20 часа, преди да се осмелите да експериментирате отново. Това най-накрая придава на професиите малко повече дълбочина, отколкото просто „събирай X и прави Y“.

Има обаче един въпрос, на който все още не мога да отговоря: Доколко е забавна цялата концепция и доколко тя се превръща в мания за събиране и смилане? В алфа версията можех да си купя реагенти за 20 медни единици, но това няма да е така в окончателната версия на играта. Наистина се надявам, че балансът между предизвикателните процеси на изработка и досадния грайнд ще бъде запазен. Ще видим.

Стъпка в правилната посока

В общи линии обявените промени и изпълненията в играта досега изглеждат наистина добре обмислени, без да излизат от рамките на допустимото. Отделните куестове в района са разнообразни и силно напомнят за хумора и лекотата, които вече толкова много обичах в Класиката.

Ако Dragonflight се поучи от грешките на Shadowlands по отношение на съдържанието в края на играта, грайнда и разказването на истории, новото допълнение може наистина да се превърне в стъпка нагоре, от която World of Warcraft толкова отчаяно се нуждае в момента.

Засега съм обнадежден, но все още много неща са под въпрос. Балансирането на професиите и летенето с дракони, подземията и рейдовете, които все още не сме видели, цикълът на актуализациите, който така навреди на Shadowlands – всичко това все още са неизвестни променливи.

Преценка на редактора

Общо казано, бях приятно изненадан колко много се забавлявах с отделните механики в алфа версията. На хартия или в първите описания на разработчиците ездата на дракон или новата система за професии не звучаха толкова освежаващо, колкото се усещаше по време на игра.

Никога не съм бил голям ентусиаст на професиите и предимно събирах реактиви, за да спечеля малко злато в аукционната къща. Но това може да се промени с Dragonflight, стига шлифоването да не излезе извън контрол. Вероятно и аз няма да стана Драктир-Майн, твърде много обичам ловджийката и мошеника си за това – въпреки това бих искал да видя точно такъв индивидуален геймплей на викачите и за други класове.

Въпреки цялата ми алфа еуфория, онова неприятно усещане от началото все още не е изчезнало напълно. Все още има много работа, преди Dragonflight наистина да се превърне в разширението, което иска да бъде. Истинският тест, според мен, ще дойде след излизането на играта, когато ще възникне въпросът как Blizzard ще се поучи от грешките си в Shadowlands и ще преодолее времето между отделните големи кръпки на съдържанието.