Battlefield 2042: Jak se vývojáři dokázali nevzdat ani po noční můře při uvedení na trh

0
278

Uplynul rok od chaotického uvedení střelce na trh. S vývojáři jsme si povídali o tom, jak se odrazit od špatného startu

Je to už skoro rok, co Battlefield 2042 otevřel své brány – a vyvolal mezi fanoušky pobouření a zklamání. Vážné technické problémy, bolestně chybějící funkce (žádná tabulka), neoblíbení specialisté místo tříd. Začátek byl opravdu špatný.

Od té doby uplynulo mnoho času, bylo aplikováno mnoho oprav a nedávno byla vydána třetí sezóna. Na Steamu se postupně mění vítr, uživatelské recenze za posledních 30 dní mluví úplně jinou řečí než při vydání. Hra Battlefield 2042 se pomalu a těžce vrací na scénu.

Mluvili jsme s vývojáři této střílečky. V rozhovoru nám prozradili, jak prožívali chaotické období po uvedení na trh, co drží tým pohromadě v krizových situacích – a jak získat zpět odcizené fanoušky.

S kým jsme mluvili?Udělali jsme několik rozhovorů a o hře Battlefield 2042 jsme mluvili se čtyřmi lidmi:

  • Ryan McArthur (hlavní producent, DICE)
  • Nika Bender (producentka, DICE)
  • Alexia Christofi (Associate Producer, DICE)
  • Byron Beede (generální ředitel, Battlefield)

Jaké bylo uvedení na trh pro vývojáře?

„Samozřejmě, že všichni byli zklamaní,“ říká Alexia. Chtěli fanouškům nabídnout něco, co by je nadchlo a co by je opravdu bavilo hrát. A uvedení předchozího Battlefieldu 5 neproběhlo zrovna hladce. Skutečnost, že Battlefield 2042 dopadl u komunity ještě hůře, byla pro vývojáře bolestivá. Ale místo aby se nechali ochromit, rozhodli se rovnou pustit do práce.

Velmi brzy, téměř ihned po spuštění, jsme si sedli a podrobně prozkoumali zpětnou vazbu. Přemýšleli jsme o tom, jak se s tím vypořádat a jak co nejrychleji provést změny. Upravili jsme vyvážení a estetiku, přizpůsobili jsme věci specialistům atd. Udělali jsme hodně pro to, abychom se pokusili vytvořit hru takovou, jakou jsme chtěli dosáhnout

Alexia Christofi

Zajímalo nás také, zda masivní negativní ohlasy vývojáře překvapily – nedala se katastrofa při uvedení na trh předvídat? Ne, alespoň ne úplně, jak vysvětlují vývojářky Nika a Alexia. Je to hlavně kvůli tomu, jak skvělé hry vznikají.

Vývoj nového Battlefieldu není lineární proces, ale jednotlivé části hry se dávají dohromady až těsně před koncem. To znamená, že vývojáři často ani nevědí, jak bude vypadat kompletní hotový produkt, ale pracují soustředěně na svou část. Kromě toho se v multiplayerových titulech mnoho chyb objeví až tehdy, když servery zaplaví desetitisíce hráčů.

Zajímalo nás také, zda masivní negativní ohlasy vývojáře překvapily – nedala se katastrofa při uvedení na trh předvídat? Ne, alespoň ne úplně, jak vysvětlují vývojářky Nika a Alexia. Je to hlavně kvůli tomu, jak skvělé hry vznikají.

Vývoj nového Battlefieldu není lineární proces, ale jednotlivé části hry se dávají dohromady až těsně před koncem. To znamená, že vývojáři často ani nevědí, jak bude vypadat kompletní hotový produkt, ale pracují soustředěně na svou část. Kromě toho se v multiplayerových titulech mnoho chyb objeví až tehdy, když servery zaplaví desetitisíce hráčů.

Obrovskou překážkou byla také pandemie Covidu a náhlá úplná změna pracovní situace, která s tím souvisela. Poprvé všichni při práci na Battlefieldu seděli doma a spontánní výměny už nebyly tak snadné jako v kanceláři. Nařízení ve Švédsku vstoupila v platnost prakticky ze dne na den, takže žádný spořádaný přechod nebyl možný.

Jak se vzpamatovat z noční můry při startu?

V rozhovoru nikdo příliš nemluví o důvodech, proč byl Battlefield 2042 přijat tak špatně. O nich se již dlouho diskutuje,například zde v naší kontrole přívěsů. Mnohem zajímavější je, jak takovou bouři jako vývojář zvládnete, aniž by se tým rozpadl? Jak se motivujete, abyste se ráno plahočili do práce kvůli hře, kterou už mnozí prohlásili za mrtvou? Sami to nezvládnete, ale jen když budete držet při sobě a věřit v dobrý konec, říkají Nika a Alexia:

Musíte mít kolem sebe lidi, kteří vás znovu pozvednou. Ze spolupráce s ostatními čerpáme tolik energie. Tým byl hned po uvedení na trh velmi motivovaný, říkali jsme si, že to zvládneme. Budeme v tom pokračovat a zvrátíme to.

Vývojáři si rychle uvědomili: 1. sezóna nemůže být vydána takto, nejprve je třeba opravit spoustu věcí v základní hře. Ale hra s živou službou samozřejmě nutně potřebuje nový obsah, jinak se mnoho lidí bude nudit a přejde k další střílečce, která může být dokonce zdarma. Rozhodování zde nebylo vůbec jednoduché. Ale je to naléhavě nutné, jak nám vysvětluje Ryan:

Sedli jsme si a prošli naše možnosti. A naše rozhodnutí bylo, že musíme první sezónu posunout tak, abychom měli co nejlepší herní zážitek. Bylo to těžké rozhodnutí a bylo opravdu těžké o to společnost požádat. Nevěděl jsem, jak budou reagovat. Naše poměrně nové vedení však okamžitě pochopilo, že je to správná cesta. Naprosto nás podpořili.

(Nový systém specialistů se setkal s malým souhlasem. Mimo jiné kvůli chladným výrokům, které se pro mnohé nehodily do válečného prostředí.
(Nový systém specialistů se setkal s malým souhlasem. Mimo jiné kvůli chladným výrokům, které se pro mnohé nehodily do válečného prostředí.

Vydání 1. sezóny se tedy zpozdilo ve prospěch oprav a aktualizací a teprve po šesti měsících bylo hotové. A to se stalo vnímaným bodem obratu, po kterém se situace neustále zrychlovala. Generální ředitel Byron nám říká:

První sezóna pro nás byla důležitým momentem (…). Jak jsem již řekl, bylo to těžké rozhodnutí posunout plánované vydání první sezóny na červen. Věděli jsme, že na nový obsah budou hráči čekat dlouho, ale potřebovali jsme čas na to, abychom předtím vylepšili základní hru.

Když po dlouhé práci vyšla první sezóna a viděli jsme pozitivní reakce na obsah, bylo to jako potvrzení správnosti rozhodnutí. Od té doby tým Battlefieldu neustále posouvá hru na novou úroveň. S každou další sezónou se k nám připojuje stále více hráčů, včetně sezóny třetí. Je to důkaz, jak skvělou práci tým odvedl.

Jak vůbec získat zpět odcizené fanoušky?


Ptali jsme se také, jak je možné získat fanoušky zpět po neúspěšném startu. Vývojáři nám řekli o třech důležitých pilířích.

  • Propagační akce:Battlefield 2042 nabízí v prosinci týdny zdarma, během nichž si hráči mohou střílečku zdarma vyzkoušet a přesvědčit se o jejím vývoji. Pro hráče na PC platí nabídka od 1. do 5. prosince 2022 prostřednictvím služby Steam.
  • Předvádění místo mluvení:Musíte hráčům ukázat, že nasloucháte jejich kritické zpětné vazbě a realizujete ji. Nejlepším způsobem, jak toho dosáhnout, je řešit problémy přímo a co nejrychleji dosáhnout znatelného zlepšení herního zážitku.
  • Jasná komunikace:Samozřejmě, že konverzace je stále důležitá, aby se fanoušci cítili ceněni. Podle něj je důležité, aby bylo co nejjasněji uvedeno, na čem se pracuje a kde se brzy objeví zlepšení. Například v tomto videu:

Pro Ryana je obnovení ztracené důvěry dlouhý proces, který nikdy není zcela ukončen:

Nemůžete je jen jednou získat zpět a skončit s tím. Myslím, že si je musíme získat zpět s každou opravou, každým vydáním, každým dnem. Vždycky je musíme poslouchat.

Co se chystá pro Battlefield 2042?

Jsme uprostřed třetí sezóny, která mimo jiné přináší zpět tolik žádané třídy. Neměli fanoušky poslechnout hned? Jsou přání hráčů vždy dobrým vodítkem? Ryan komentuje takto:

Hráči umí velmi dobře vyjádřit, co chtějí. Ale ne nutně proto, proč to vlastně chtějí. Překlad je pak úkolem designérů. Příkladem je výsledková tabule. Původně jsme se rozhodli nezařazovat klasickou výsledkovou tabuli, protože jsme nechtěli zvyšovat vnímaný tlak na výkon, ale chtěli jsme sociální střílečku. Samozřejmě, že každá multiplayerová střílečka je někde kompetitivní, ale můžete to také přehnat. Nakonec jsme našli dobrý kompromis mezi našimi zásadami a přáním fanoušků.

Práce na hře Battlefield 2042 ještě zdaleka nekončí, výslovně jsou potvrzeny nejméně dvě další sezóny. Úkoly vývojářů se však od spuštění změnily: Alexia a Nika nám řekly, že nyní mají mnohem více prostoru pro nové nápady. Protože největší problémy byly vyřešeny, mohou týmy pracovat na nových vizích. Chtěli jsme vědět, jak se rozhoduje o tom, které návrhy v tak rozsáhlé hře realizovat a které zavrhnout. Oba vývojáři vysvětlují, že to není tak snadné:

Často si spolu sedáme a diskutujeme o tom. Neexistuje žádný obecně platný postup. Hlavní otázkou vždy je, nakolik je to pro hráče přínosné. Kolik úsilí můžeme vynaložit na zlepšení jejich zkušeností? Kolik peněz stojí vývoj funkce? Kolik času zabere vývoj? Máme obrovský seznam věcí, které bychom chtěli realizovat, a je to skutečné skupinové cvičení, abychom se rozhodli, co budeme dělat dál.

Dobře, v Battlefieldu 2042 toho bude ještě hodně. Již se objevila ukázka nadcházejících sezón s přepracovanými mapami a novými specialisty. Kdy však bude dosaženo bodu, kdy budou vývojáři skutečně spokojeni? Nika, Alexia a Ryan odpovídají stejně: nikdy!

„Ach, nikdy nejsem úplně šťastný,“ říká Ryan a směje se. „Vždy je co zlepšovat. Jsem však hrdý na to, čeho tým dosáhl. Takhle se probojovat zpět nahoru po takovém startu, to by se povedlo opravdu jen málokterému jinému týmu.“

Nahlédnutí za oponu: kari pizza, jednorožci a silný tým

Nakonec jsme vývojáře požádali o osobní příběhy, o které by se s námi rádi podělili. Vždyť jsme tolikrát slyšeli, že tým je tak skvělý, jak přesně si to musíte představit?

Alexia a Nika nám poskytly obzvlášť okouzlující pohled do zákulisí: prozradily nám, že se tým DICE ve Švédsku schází v jedné místnosti (nebo virtuálně přijíždí) na každé uvedení sezóny nebo aktualizace a společně chroupou pizzu. Ve Švédsku se však pizza často interpretuje… kreativně. Například se spoustou kari. Nebo kebap pizza. Ananas zní ve srovnání s tímhle naprosto neškodně!

Nika se s námi také podělila o svou nejoblíbenější vzpomínku z práce: ze všeho nejvíc miluje jednorožce (v rozhovoru také sedí u notebooku vyzdobeného samolepkami jednorožců). Samozřejmě se nemusí nutně hodit do prostředí Bojiště, ale jako překvapení pro ni tým ve 3. sezóně zařadil odpovídající ikonu:

Hněv kvůli příšernému uvedení hry Battlefield 2042 je zcela pochopitelný. 70 eur a více je pro většinu hodně peněz, za které člověk právem očekává funkční a zábavný produkt. Nicméně vybíjet si bez zábran frustraci na vývojářích, kteří se snaží vrátit hru do správných kolejí, to nikomu neprospěje. Battlefield a spol. dělají normální lidé, kteří (většinou) hry ze srdce milují a nikdy nechtějí fanoušky záměrně zklamat. Je to samozřejmé, ale čas od času je dobré si to připomenout.