VALORANT způsobuje na esportové scéně rozruch od roku 2020. První střílečka od Riotu by mohla brzy vytlačit dosavadní jedničku CS:GO.
Po dlouhou dobu byl Counter-Strike: Global Offensive považován za nejlepší střílečku v esportovém odvětví. Žádná jiná FPS hra se nedokázala vyrovnat celosvětovému úspěchu hry od společnosti Valve. S vydáním hry VALORANT v loňském roce však společnost Riot Games přinesla na trh konkurenta, který se může CS:GO rovnat.
Pro mnoho lidí z oboru je tato hra již nyní považována za novou hvězdu na esportovém nebi. Důvodů je několik.
Důvod 1: Nový vzhled, starý princip hry
Vydavatel již při vývoji hry položil základy úspěchu díky jednoduchému vzorci: Známá a jednoduchá herní mechanika se setkává s novým vzhledem. Riot nevymyslel nový žánr stříleček, ale orientoval se na zavedené zástupce, jako je CS:GO nebo Overwatch.
Také ve hře VALORANT se utkají dva týmy po pěti hráčích. Jeden tým musí umístit hrot doprostřed mapy, druhý se tomu musí pokusit zabránit. Herní mechanismus typický pro hru CS:GO. Zatímco však úspěšný titul společnosti Valve vychází z reálného prostředí s teroristy a protiteroristickou jednotkou, Riot staví na komiksovějším pojetí s fiktivními agenty. Princip Overwatch.
Dalo by se tedy říct, že VALORANT je mix taktické a hrdinské střílečky. Díky této kombinaci a známým mechanikám je hra přístupná mnoha fanouškům stříleček.
Důvod 2: Profesionálové milují VALORANT
S VALORANTem mohou něco dělat nejen hobby hráči. V průběhu uzavřené bety na jaře 2020 si hru vyzkoušelo také mnoho hráčů esportu – většinou s pozitivními ohlasy. Potenciál této střílečky nezůstal bez povšimnutí velkých organizací, jako jsou 100 Thieves, BIG nebo Fnatic, které rychle sestavily nové soupisky.
To vyvolalo na scéně rozruch. Na nový začátek ve VALORANTu se zaměřili zejména hráči CS:GO, mezi nimiž jsou známé tváře jako Hiko, nitr0 a ScreaM. Tyson „TenZ“ Ngo také změnil střelce a nyní je považován za jednoho z nejdražších esportových hráčů na světě.
Vlna změn dala VALORANTU velký impuls a hned od začátku z něj udělala významného hráče v esportu.
Důvod 3: Riot může Esport
Riot Games za to není ani v nejmenším zodpovědný. Vydavatel už v League of Legends ukázal, že umí dělat velké esportové tituly. Téměř 12 let po vydání hra stále zaznamenává rekordní čísla. V roce 2019 sledovalo semifinále mistrovství světa neboli Worlds mezi T1 a G2 Esports online 3,9 milionu fanoušků. O tom se některým televizním stanicím může jen zdát.
Všechny události LoL jsou také perfektně organizované, a to i během pandemie. Od moderování až po technickou realizaci je vše profesionálně provedeno. To je vidět ve vysílání – a VALORANT z toho také těží.
omg in person PGL with @G2Mikyx pic.twitter.com/WFVKw5eKxq
— Eefje Depoortere (@sjokz) July 9, 2021
Riot dal týmům dostatek času na seznámení se s hrou a na rok 2020 záměrně neplánuje žádné oficiální turnaje. Místo toho mohli profesionálové trénovat na akcích jako Ignition Series a vydavatel měl dostatek času na vytvoření vhodné série turnajů. Turnaj mistrů, který byl zahájen v roce 2021, nabízí zajímavý koncept s mnoha špičkovými týmy, které se na konci sezony snaží dostat na velký turnaj mistrů.
Důvod 4: Počet diváků roste
Rozšíření profesionálního podnikání je jedna věc, udržení zájmu fanoušků je věc druhá. I zde se zkušenosti Riotu s LoL vyplatí. Společnost byla úspěšná v marketingu již v beta fázi. Ačkoli se jednalo o uzavřenou betu, velcí esportovci, streameři a tvůrci obsahu, kteří měli přístup ke hře, mohli na Twitchi distribuovat klíče VALORANT.
To způsobilo rychlý nárůst sledovanosti na streamovací platformě a obrovskou hráčskou základnu. Podle Riot Games byly jen během bety denně aktivní přibližně tři miliony uživatelů.
Ačkoli se počet diváků ke konci roku 2020 kvůli absenci velkých turnajů poněkud srovnal, Champions Tour za to nyní může získat o to více bodů. Oficiální údaje ukazují skutečný boom s až 750 000 diváky. Je to také díky konceptu spolusledování na Twitchi, který Riot již znovu zprovoznil klopýtající LCS. Vybraní streameři zde sledují zápasy se svou komunitou a přitahují tak pozornost.
Důvod 5: Sponzoři se přidají
Střelci a sponzoři – to je jedna z těch věcí. Tento žánr je stále negativně poznamenán, zejména CS:GO je ve společnosti stále spojován s běsněním a teroristickými útoky. To mnohé společnosti odrazuje od investic do těchto titulů. Střelci jsou však důležitou součástí esportu a sponzoři si to uvědomují. Přesto je vstupní bariéra vysoká.
Když jde o střelce, společnosti mají tendenci jednat nesměle.
JMR Luna, generální ředitel společnosti OG Esports, to vysvětlil na konferenci BMW Esports Boost. To může potvrdit i Pia Schörnerová, vedoucí oddělení BMW Esports ve společnosti BMW Group: „Jsme zde velmi opatrní.“ VALORANT se však zdá být výjimkou, protože BMW nyní vstoupilo na scénu s vlastními týmy. Ale proč zrovna VALORANT?
Jsou střelci a střelci. Máme tu klasické červenokrevné střílečky jako CS:GO a Call of Duty. Na druhou stranu jsou tu fantasy střílečky takříkajíc bez krve – to je VALORANT. Viděli jsme zde velkou příležitost vstoupit do segmentu
.
Takže právě vzdálenost od reality zajišťuje, že sponzoři považují tento název za přijatelnější. Image značky zřejmě v očích mnohých trpí méně než při vstupu do CS:GO. A právě to by mělo společnosti VALORANT v budoucnu poskytnout rozhodující výhodu. Nižší vstupní překážka totiž rozšíří střelce i do světa podnikání. Tím se zvýší soutěživost. Více společností bude investovat, více peněz bude proudit.
Dříve nebo později CS:GO pravděpodobně prohraje.