Technologické demo Nvidia „Zorah“ dostává novou aktualizaci, která ukazuje další technologie RTX s RTX 5090
Koncem ledna, krátce před vydáním RTX 5090 a RTX 5080, představila společnost Nvidia nové technologické demo „Zorah“,které má ukázat „budoucnost vykreslování“.
- Podle společnosti bylo v rámci sekvence Zorah zpracováno půl miliardy trojúhelníků na scénu a 30 000 různých materiálů.
- Atmosférické osvětlení zajišťovalo 2 000 částicových světel a 1 500 textur.
Díky DLSS 4 s funkcí Multi Frame Generation bylo stále možné dosáhnout plynulé snímkové frekvence – i když jako u každého upscalingu je tu otázka zvýšené latence, na kterou společnost Nvidia neodpověděla.
Vývojáři se tím nenechali vyvést z míry a pokračují v práci na technologickém demu Zorah, které nedávno dostalo novou aktualizaci a má maximálně využít potenciál RTX 5090. Novou sekvenci najdete v níže vloženém videu na YouTube:
- Stejně jako v původní verzi se technologická ukázka zaměřuje na detailní prostředí s komplexní geometrií a propracovaným osvětlením, které se zobrazuje v reálném čase na grafické kartě Geforce RTX 5090.
- Nvidia také zmiňuje funkce „ReSTIR Pathtracing“ a „ReSTIR Direct Illumination“, které jsou zodpovědné za výpočet osvětlení; stejně jako „RTX Mega Geometry“, která byla dříve použita pouze ve hře Alan Wake 2.
Pokud některému z těchto pojmů nerozumíte, připravili jsme pro vás krátký (a značně zjednodušený) slovníček příslušných technologií Nvidia, který najdete zde:
Neurální vykreslování
Neural Rendering využívá umělé neuronové sítě pro určité aspekty vykreslování grafiky. Na rozdíl od běžných metod vykreslování umožňuje tento přístup efektivněji navrhovat výpočetně náročné procesy
Ústředním prvkem jsouRTX Neural Shadersod společnosti Nvidia. Ty umožňují trénovat a používat malé neuronové sítě v rámci shaderových programů, které jsou zodpovědné za textury, materiály, osvětlení a objemové efekty. Podle společnosti Nvidia by to mělo vést ke zlepšení výkonu, kvality obrazu a interaktivity.
ReSTIR Pathtracing
ReSTIR Pathtracing (nebo „ReSTIR GI“) je algoritmus vzorkování cesty pronepřímé osvětlení, který byl vyvinut speciálně pro paralelní architektury GPU. Tato technologie je zodpovědná za část osvětlení, která se týká nepřímého světla tj. světla, které se odráží od jiných povrchů.
Algoritmus je založen na principech „Screen-Space Spatio-Temporal Resampling“ ReSTIR a umožňuje převzorkování cest nepřímého osvětlení získaných trasováním cest. To umožňuje sdílet informace o důležitých cestách, které se podílejí na osvětlení, jak v čase, tak v různých pixelech obrazu.
ReSTIR Direct Illumination
RTX Přímé osvětlení (RTXDI) je ta část ray tracingového osvětlení, která se zabývá přímým světlem. Tato technologie byla vyvinuta za účelem zvýšení počtu komplexních zdrojů přímého světla ve hrách, který byl dříve často značně omezen.
RTXDI kombinuje ray tracing s výkonnou verzí algoritmu ReSTIR a sReGIR (Reservoir-based Grid Importance Resampling). Zatímco ReSTIR se používá pro primární povrchy, ReGIR se stará o sekundární povrchy.
Algoritmus se zabývá takzvanými „světly hrdinů“ – zatímco dříve bylo za vrhání stínů ve hrách zodpovědných jen několik vybraných světelných zdrojů, s touto technologií by již nemělo záležet na tom, zda jsou potřeba desítky, stovky nebo miliony světelných zdrojů.
RTX Mega Geometry
Technologie RTX Mega Geometry urychluje ray tracing složitých geometrií a podle společnosti Nvidia umožňuje výrazně vyšší počet trojúhelníků, než bylo dříve možné.
Kromě toho společnost Nvidia během technologické ukázky Zorah vysvětlila, že RTX Mega Geometry bude v budoucnu vývojářům k dispozici prostřednictvím větve NvRTX Unreal Engine 5. To by mělo usnadnit integraci této technologie do budoucích her.