Final Fantasy 16 hrál: Jak dobře funguje přechod na drsné akční RPG?

0
258

Odvážné balancování mezi tradicí a moderností: Krátce před vydáním PS5 jsme si mohli tento RPG trhák na tři hodiny vyzkoušet a popovídat si s vývojáři

Naoki Yoshida, známý také jako „Yoshi-P“, si je vědom, že na poli akčních fantasy her bude na začátku léta 2023 velká konkurence:

Hrajte hru The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, jakmile se objeví na trhu! Není pochyb o tom, že to bude skvělá hra. Ale raději se na ni 22. června opravdu připravte!“ říká ve svém uvítacím projevu na herní akci vydavatelství Square Enix. Protože Final Fantasy 16 vyjde 22. června 2023.

Ten muž ví, o čem mluví – nejenže se v herním průmyslu pohybuje už 30 let, ale od vydání Final Fantasy 14 v roce 2010 drží prst přímo na tepu vývoje legendární série her na hrdiny. Ideální člověk, který nám společně s výtvarným ředitelem Hiroši Minagawou a ředitelem lokalizace Michaelem-Christopherem Kodžim Foxem představí nejnovější díl série.

Těžký odkaz série her na hrdiny

Péct malé rohlíčky už zřejmě není možné s názvem jako „Final Fantasy“. A tak poslední díl začíná s maximální možnou bombastičností: obří fénix svádí dechberoucí bitvu s ještě větší ohnivou příšerou, televize sotva stíhá dostat do obrazu všechny ty výbuchy a létající trosky, zatímco v pozadí stále zní epická hudba.

Pamatujete si na souboj Gandalfa s Balrogem, kdy si ve volném pádu v úvodu filmu Pán prstenů: Dvě věže nedali vůbec nic? I tady je to trochu podobné, ale navíc s příměsí Final Fantasy.

Série, která začala velmi skromně na japonském Famicomu v prosinci 1987, se stala jednou z nejspolehlivějších stálic herního průmyslu: každý zná její název, každý je alespoň přibližně obeznámen s jejím konceptem. Superjednoduchou, ale hluboce ikonickouskladbu „Prelude“ od Nobua Uematsuznáte, i když nemáte s videohrami vůbec nic společného – v Japonsku byla mimo jiné použita vreklamě na Toyotu

Zkrátka: Final Fantasy je kultovní, očekávání fanoušků od nového dílu jsou odpovídajícím způsobem monumentálně vysoká. A s tím souvisí i zodpovědnost za důstojné naplnění právě těchto očekávání, která leží na bedrech vývojářů. Není tedy divu, že se na Final Fantasy 16 pracuje už zhruba sedm let – přestože podle Naokiho Yoshidy seděli v prvních dvou letech nad projektem a jeho základním konceptem jen asi tři lidé

Bojový systém: pěkný sporný bod

Final Fantasy se již dávno odklonila od pixelového, tahového zaměření soubojů, které bylo v počátcích série. S každým dalším dílem byla grafika propracovanější a bojový systém rozmanitější. Mezitím jsme naplno dorazili do světa real-time bitev, ve kterých není důležitý jen samotný boj, ale také to, jak dobře při něm vypadáte.

Final Fantasy sice ještě nedosáhla do sfér akčních thrillerů typuDevil May Cryale základní směr je nezaměnitelný. Což je pravděpodobně z velké části zásluha Ryoty Suzukiho, který byl dlouhá léta zaměstnán ve společnosti Capcom, mimo jiné u Devil May Cry, a od roku 2019 je zaměstnán ve společnosti Square-Enix jako „Battle Director“.

(Moderní se potkává s tradičním: Clive porazí klasické monstrum Morbol z Final Fantasy v reálném čase jako nikdy předtím)
(Moderní se potkává s tradičním: Clive porazí klasické monstrum Morbol z Final Fantasy v reálném čase jako nikdy předtím)

Důsledkem toho jsou souboje, které především vypadají skvěle choreograficky zvládnuté: Je jedno, jestli do protivníků buším mečem, vrhám na ně dobře mířenou porci ohnivé magie, elegantně paríruji jejich útoky nebo zvládám test reakce na stisknutí tlačítka, po kterém následuje „Cinematic Attack“ nebo „Cinematic Dodge“ – vždy to vypadá zatraceně dobře, je to plné efektů a samozřejmě i masy počítadel bodů.

Samozřejmě to nelze chápat tak, že by konfrontace probíhaly prakticky samy od sebe. V bitvách je stále ještě spousta fines a ne nadarmo je na začátku hry rozsáhlý (a nepovinný) tutoriál. Final Fantasy 16 je však mnohem akčnější než kdykoli předtím, a to může staré fanoušky docela dobře naštvat.

Scénář: japonský zaklínačský středověk

Na ně by pak měl opět navázat celkový scénář. Po poměrně moderním předchůdci Final Fantasy 16 opět zdůrazňuje „fantasy“ část svého názvu. Respektive to, co Japonci obecně považují za fantasy, jak pánové Jošida a Minagawa se smíchem v rozhovoru přiznávají.

Vše působí tak nějak evropsky a středověce, čemuž se nelze divit. Vždyť vývojáři v průběhu let navštívili mnoho evropských měst a historických památek a plnili si plíce a zápisníky inspirací.

(Vývojáři se při tvorbě scénářů hodně inspirovali evropským středověkem.)
(Vývojáři se při tvorbě scénářů hodně inspirovali evropským středověkem.)

Země, do které se tentokrát vydáte, se jmenuje „Valisthea“ a nachází se v ní „Velkovévodství Rosaria“, kde mimo jiné vyrůstá králův syn Clive Rosfield – hrdina hry Final Fantasy 16. V této zemi se nachází i „Velká země“.

Je obklopen svým bratrem Joshuou, nevlastní sestrou Jill, otcem, mírným králem, matkou, bestiální královnou a mnoha dalšími postavami, které v průběhu rozsáhlé kampaně hrají někdy více, jindy méně důležitou roli.

To je důležité do té míry, že Final Fantasy 16 pokrývá několik časových období: na začátku je Clive teenager, jeho sourozenci děti a jeho pes „Torgal“ štěně. O jeden časový skok (a mnoho hodin hraní) později je dospělý a podstatně chlupatější Clive obklopen dospělou Jill a také mnohem větším a také výborně bojujícím plyšovým psem. A samozřejmě, podle staré dobré tradice série, je tu opět dobrý přítel a společník jménem Cid, nyní však plně pojmenovaný „Cidolfus Telamon“.

 (Final Fantasy 16 se odehrává napříč několika časovými pásmy: zde jsou Joshua a Jill ještě děti, později už téměř dospělí.
(Final Fantasy 16 se odehrává napříč několika časovými pásmy: zde jsou Joshua a Jill ještě děti, později už téměř dospělí.

Tato družina se jako obvykle okamžitě pustí do různých hlavních protivníků, především do zlé mágyně Benedikty Harmanové. Stejně jako všechny hlavní postavy hry je i ona takzvanou „Dominantou“, tedy tajemně napojenou na „Eikony“: Monstrózními elementárními bytostmi, v něž se jednotlivci mohou v určitých okamžicích (obvykle předepsaných hrou) proměnit.

Dříve se těmto vyvoleným říkalo „přízračné údery“ nebo „espers“, nyní se jim říká „eikony“. Princip však zůstává stejný a jeho výsledkem jsou některé gigantické bestie, které jsou přiřazeny k elementům a jejichž jména by měla hráčům znalým série něco říkat: „Ifrit“, „Šiva“, „Ramuh“ nebo „Bahamut“ jsou součástí inventáře Final Fantasy již velmi dlouho.

Jenže nyní si je nejen přivoláte na pomoc a užijete si krásné bojové animace, ale proměníte se v ně a pak kolem sebe chrlíte absurdní množství ohně, vody nebo blesků. Například dříve popsaný úvodní souboj byl soubojem dvou eikonů. Který se mimochodem později ve hře odehraje znovu, jen mnohem rozsáhlejší a efektivnější.

 (Každá hlavní postava se může proměnit v eikona: gigantické bestie, které se řídí živly a vypadají efektně.
(Každá hlavní postava se může proměnit v eikona: gigantické bestie, které se řídí živly a vypadají efektně.

Svět: někdy trubice, někdy otevřený svět

Velký otevřený svět je jedním z určujících prvků mnoha moderních her na hrdiny: Zaklínač 3, Cyberpunk 2077, Skyrim – všechny nechávají na člověku u gamepadu nebo klávesnice, aby se rozhodl, kterým směrem se vydá a co tam bude dělat. Také Final Fantasy v minulosti opakovaně ponořila svůj malý prst do velkého otevřeného moře, zejména v díle 15.

Číslo 16 trochu ubírá na ambicích a představuje zajímavý mix: začátek hry je velmi lineární. Šouráte se od značky mise ke značce mise a mezitím si užíváte mnoho a mnoho cutscén v reálném čase, bojujete tu, bojujete tam a pak sledujete další cutscény. Ne, vážně, těch cutscén je opravdu zatraceně hodně.

Teprve později ve hře se to změní: Svět se do jisté míry otevře, vy se uvolněně procházíte lesy a po loukách a potkáváte NPC. Ty jsou vám k dispozici nejen na pokec, ale chtějí vám také vnucovat menší i větší příkazy, které můžete přijmout nebo nechat být.

(V otevřenější části hry na vás čeká mnoho vedlejších úkolů, které můžete, ale nemusíte přijmout.
(V otevřenější části hry na vás čeká mnoho vedlejších úkolů, které můžete, ale nemusíte přijmout.

Měnu („Gil“) získanou splněním takových úkolů a zvládnutím bitev můžete investovat do nových mečů, brnění nebo užitečných materiálů v obchodech stojících kolem. Kromě toho je svět plný zvířat, která vás ignorují, dokud na ně nezaútočíte: velcí roháči, zabijácké včely, obří ještěři nebo hlinění krabi kladou překvapivě velký odpor, ale také dávají slušné množství kořisti a zkušenostních bodů, pokud uspějete. Zvyšování úrovně je automatické, ale získané body schopností můžete investovat do nových bojových kombinací, provokací nepřátel nebo magických vylepšení.

Tradice: Příšery, společníci a spousta dramat

Zatímco v otevřeném světě se zpravidla můžete sami rozhodnout, zda se zapojíte do boje, v lineárnější části Final Fantasy 16 jsou tyto boje obvykle součástí designu misí, a proto se jim nelze vyhnout: Malí goblini, velcí goblini, obrovská směs chapadel a zubů zvaná „Morbol“, mágové, kteří si libují v bleskách, císařští legionáři v silné zbroji nebo občas hloupě pojmenovaný, ale o to mocnější „Dragoun oslnivého úsvitu“ zajišťují, že se bojový systém rychle stane druhou přirozeností.

Nepřátelé mají dva energetické sloupce: jeden pro jejich životní energii a druhý pro jejich vůli k boji. Pokud provedete několik úspěšných komb za sebou, nepřátelská vůle se na krátký okamžik zlomí – čehož byste samozřejmě měli využít k tomu, abyste je udusili co největším počtem útoků, zatímco se lišta vůle automaticky doplní.
 (Podle vývojářů je děj záměrně temnější a vážnější než v předchozích dobrodružstvích.

Ve hře se také jen zřídkakdy budete muset vydat sami, protože Clive (nebo některá z dalších postav, které můžete během dobrodružství ovládat) obvykle cestuje ve skupině. Jeho kolegové spolu bojují zcela automaticky a velmi zdatně – pokud však znáte historii Final Fantasy, asi bude lepší se k jednotlivým nosům příliš neupínat

Obecně vývojáři slibují spíše vážnější a občas temný děj. Naoki Yoshida se vyjadřuje takto:

Tím, že ukazujeme temnou stránku, zároveň zdůrazňujeme světlou. Tím ukazujeme, že z temnoty vždy existuje cesta ven, důvod k naději. Doufejme, že až se hráči dostanou na konec dobrodružství, budou to tak vnímat.

Vizuální stránka: všechno vybuchuje, ale účes sedí

Do té doby je třeba odstranit z cesty zejména přerostlé bossy: Eikon od Benedikta Harmana, který spoléhá na sílu větru a v důsledku toho během boje celé prostředí zaplavuje prudkými bouřemi. Nebo již několikrát zmiňovaný uvítací souboj, v němž se proti sobě postaví Fénix a Ifrit a ponoří obrazovku do nepřetržité bouře plné blesků, ohnivých koulí a naprosté destrukce.

(Souboje jsou inscenovány senzačním a efekty nabitým způsobem, který je pro sérii typický.)
(Souboje jsou inscenovány senzačním a efekty nabitým způsobem, který je pro sérii typický.)

Zejména tento souboj není ve své podstatě možná o moc víc než sbírka rychlých časových reakcí, ale jeho inscenace je prostě dechberoucí. Podle Naokiho Yoshidy a Hiroshiho Minagawy by se Final Fantasy 16 měla prosím hrát na velmi velké obrazovce s co nejhustším ozvučením, pokud je to možné. Má to svůj důvod.

Hra vyjde nejprve na PlayStation 5, PC verze je přislíbena, ale bude následovat až někdy později. A v každém případě je třeba říct: ta věc vypadá opravdu dobře! Samozřejmě můžete brblat nad jednotlivými aspekty, jako jsou poněkud voskové obličeje postav, hloupé účesy typické pro JPRG, kterým neuškodí ani ta nejtvrdší bitva, nebo fakt, že i starší generace vypadají, jako by zde právě složily maturitu.

 (Příběh je podán velmi propracovaným způsobem. Celkem vás čeká asi jedenáct hodin cutscén v reálném čase.
(Příběh je podán velmi propracovaným způsobem. Celkem vás čeká asi jedenáct hodin cutscén v reálném čase.

Ale celá ta slátanina je už docela super. Hlavně oddělení efektů vývojářského týmu by si zasloužilo přidat! Časy načítání prakticky neexistují, scénáře plynule přecházejí jeden v druhý, množství cutscén v reálném čase konkuruje maratonu „Pána prstenů“.

Jen na stabilitě framerate, která v hlučnějších momentech znatelně klesá, je třeba ještě zapracovat. Ale jak se dobře píše v NDA, které jsme museli podepsat při herní akci?

Jedná se o speciální verzi, která byla zpřístupněna médiím. Obsah se může od finální verze lišit.

Závěr redakce

Jsem ohromen! V rámci herní akce jsem si Final Fantasy 16 mohl vyzkoušet tři hodiny a opravdu bych si přál víc! Jasný rozdíl oproti přímému předchůdci, který mi lezl krkem už po necelé hodině. Clive a jeho rodina jsou pro mě jednoznačně zajímavější než Noctis a jeho chlapecká družina. A zaměření na vážnější příběh a akční hratelnost mi také dokonale vyhovují.

Vývojáři se velmi pečlivě podívali na hry typu Zaklínač, Skyrim nebo Hra o trůny a poučili se z nich – což je vidět nejen na středověko-evropském scénáři, ale také slyšet na vydatném jazyce, který by svým nonstop deštěm F-bomb měl pokorným hráčům rychle vehnat ruměnec do tváře.

Teď se samozřejmě nabízí otázka: Je tohle vůbec Final Fantasy? A za předpokladu, že se série s každým dílem znovu objevuje, existuje jediná odpověď: Samozřejmě, že je! Chocobové jsou tu, espeři jsou tu, „Vítězná fanfára“ teď zní sborově – je to Final Fantasy. Je to jen potenciálně pro lidi, kteří toho jinak o Final Fantasy moc nevědí.