„Potřebuje pochmurné a temné momenty“ – vývojář FF 16 Naoki Yoshida v rozhovoru

0
231

Mluvili jsme s producentem hry Final Fantasy XVI Naokim Yoshidou. Co říká o nejnovějším dílu série, se dozvíte zde

Do vydání Final Fantasy XVI zbývá už jen pár dní a nejnovější díl legendární série je netrpělivě očekáván. Měli jsme možnost si o hře popovídat s producentem Naoki Yoshidou.

Nový, temnější začátek série

Final Fantasy XVI je na obzoru a přináší svěží vítr do již 35leté historie hry.

Šestnáctý díl nás zavádí do světa Valisthea, který je o pořádnou porci temnější a dospělejší než jeho předchůdci.Už demo, které nám umožnilo zahrát si první dvě hodiny FF16, je tedy až po víko naplněno tragédiemi a dramaty nemilosrdného světa.

Tento nový směr byl cílem vývojářů již od začátku, jak nám sdělil producent Naoki Yoshida:

Podle našeho názoru pro skutečně dojemné okamžiky světla a naděje potřebujete temné a pochmurné momenty

Děj hryje nakonec zasazen do období války a vývojáři chtěli zobrazit brutalitu se všemi jejími dopady na vojáky a další zúčastněné osoby.

Zaměření na příběh bylo pilířem vývoje Final Fantasy XVI již v počátcích a poté pomohlo k rozhodnutí implementovat akční bojový systém, který by lépe vykreslil dramatičnost příběhu.

„Chtěli jsme se zaměřit na příběh, který se dotkne každého „

Stěžejním bodem nové Final Fantasy je jako obvykle příběh. A podle Yoshidy bylo srdeční záležitostí vývojářů vytvořit tentokrát příběh, který se dotkne každého.

Aby se série ještě více rozšířila, bylo důležité, aby se s ní svezli nejen fanoušci posledních Final Fantasy her nebo starší hráči, ale i nováčci, kteří ještě žádnou Final Fantasy nehráli.

V souladu s tím společnost Square Enix před zahájením vývoje provedla průzkum mezi hráči Final Fantasy, staršími fanoušky a konečně i hráči, kteří Final Fantasy nikdy nehráli. Jelikož se odpovědi z průzkumů silně překrývaly s koncepty a příběhem Final Fantasy XVI, byli si základní myšlenkou velmi jisti.

Zejména návrat do světa „high fantasy“ s menším podílem sci-fi jako v nedávných modernějších dílech pro jednoho hráče 13 a 15 byl pro fanoušky důležitý a odrážel se v touze vývojářů do takového prostředí jít.

Inspirace ze západu a východu

Příběh a hratelnost FF16 mají mnoho zdrojů inspirace ze západní popkultury. V různých rozhovorech například Yoshida opakovaně zmiňoval tituly jako Zaklínač nebo dokonce Hra o trůny a Pán prstenů jako ty, které hru formovaly.

Ale v případě vlajkové lodi filmových soubojů mezi esperanty se do vývoje opět vlila řada japonských děl.

Esperové (neboli vyvolávači) jsou společným znakem celé série Final Fantasy. Jakkoli se objevovali často, nikdy je hráči nemohli přímo ovládat, až doposud. Ve Final Fantasy XVI mohou fanoušci konečně přímo ovládat mocné síly Ramuha, Ifrita a dalších známých jmen.

Aby tyto bitvy působily patřičně mocně a zdrcujícím dojmem, čerpali vývojáři ze svého mládí se sériemi jako Kamen Rider, Ultraman, Evangelion, Attack on Titan, Gundam, Godzilla a dalšími.

Kolik „Final Fantasy“ je ve Final Fantasy XVI?

Temné prostředí,akční soubojový systémbez hratelných členů party a další – při všech novinkách, které 16. díl do série přináší, se mnozí starší fanoušci ptají, zda je FF 16 vůbec ještě Final Fantasy. Otázku, kterou Yoshida samozřejmě také bere vážně.

Jelikož i samotní vývojáři jsou velkými fanoušky série, objevuje se ve Final Fantasy XVI mnoho narážek na starší díly, například v okamžiku, kdy se objeví titulní obrazovka „Final Fantasy XVI“. Ta má být poctou úplně prvnímu dílu Final Fantasy z roku 1987.

Pro ty, kteří jsou k novému soubojovému systému skeptičtí, Yoshida také řekl, že pro Final Fantasy XVI se tahový systém prostě nehodil:

„Především chci jasně říct, že nejsme vysloveně proti tahovým hrám. I my jsme jejich fanoušky. Ale pro příběh, který chceme vyprávět, pro vzhled a atmosféru dynamické, nekončící akce, která nejlépe odpovídá příběhu a tomu, jaké pocity chceme v hráčích vyvolat, nám tahový nebo hybridní systém nepřipadal vhodný. Narušovalo to plynulost hry.“

Vývojáři se nicméně snažili, aby si hru mohli užít i začátečníci v akčním žánru. Díky speciálním předmětům a hernímu režimu, který snižuje obtížnost, lze herní zážitek individuálně přizpůsobit požadované úrovni.

Vždy se snažíme vytvořit tu nejlepší hru

Těm kritikům, kteří tvrdí, že Final Fantasy XVI se příliš vzdálila od kořenů série, Jošida oponuje svým vlastním pohledem na věc:

Čím je Final Fantasy tak výjimečná, je to, že každá hra (v sérii) byla vyvinuta tak, aby realizovala vizi nejlepší hry příslušných režisérů a vývojářů

Filozofie, kterou již ztělesnili a do her vnesli veteráni a tvůrci Final Fantasy Hironobu Sakaguči a Jošinori Kitase.Ačkoli v sérii existuje mnoho jednotících prvků, vývojáři mají zároveň každý dostatek svobody, aby vytvořili svou vizi nejlepší hry a příběhu.

Každá Final Fantasy je jedinečná a stojí sama o sobě. To také umožňuje hráčům hrát sérii v libovolném pořadí, protože by vždy představovala nový svět, nové postavy a nový příslib dobré hry.

Jošida dále uvádí, že rozhodnutí týkající se bojového systému a příběhu v FF16 také nemusí být pro budoucnost série zásadní. To je koneckonců úkolem týmu pro další Final Fantasy, jak má vypadat „nejlepší hra“.