Baldur’s Gate 3 mi dává něco, o čem jsem si myslel, že je v RPG hrách dávno ztraceno.

0
342

Baldur’s Gate 3 není pro mnohé skutečným nástupcem: tahové souboje namísto real-time, nový příběh. Gloria to nechápe, protože při hraní cítí velkou nostalgii.

Baldur’s Gate 3 mi nabízí něco, čeho je v dnešní době v mnoha příliš lineárních hrách nedostatek: svobodu volby. Už kvůli hlavnímu příběhu se musím buď spřátelit s domnělými nepřáteli, namazat si máslo na hlavu nemilosrdným bojovníkům, nebo se spolehnout na pomoc hloupě ztracené osoby, včetně podpory dalších úkolů.

A to vše se odehrává jen v prvním aktu, který je zatím jediným hratelným obsahem nového RPG od společnosti Larian. Protože Baldur’s Gate 3 je už dva roky v předběžném přístupu na Steamu a GOG.com.

Také jsem byl jedním z těch, kteří si Baldur’s Gate 3 koupili na začátku Early Access, ale kvůli nedostatku času zatím zůstala na mé Steam hromádce hanby. Přesto jsem toho o Baldur’s Gate 3 za ty dva roky slyšel hodně: mělo jít o skvělou RPG hru, hodnou odkazu fantastického Divinity: Original Sin 2, která se jako žádný jiný zástupce žánru blíží pocitu ze hry z pera a papíru – ale zároveň to není „pravá“ Baldur’s Gate.

Tahové souboje, příběh odehrávající se 100 let po událostech Baldur’s Gate 2: Mnoho hráčů má výhrady k oficiálnímu pokračování oblíbené RPG série od společnosti Larian. I já jsem v mládí zbožňoval Baldur’s Gate 2, a proto jsem byl zvědavý, jestli mi třetí díl dokáže vrátit ten pocit, který jsem tehdy měl. Co jsem při svém pátrání po nostalgických vzpomínkách objevil, si můžete přečíst v tomto článku.

Lítej a dobývej, půlčíku

Rozmanitost možností pokračuje i ve vedlejších misích, pro naprostou většinu problémů existují nejméně dvě nebo dokonce více řešení. Nejste tedy omezeni na určitou konstelaci skupiny a můžete toho s hlavní postavou vyzkoušet hodně. I když se něco nepovede, kromě poučení se alespoň dobře zasmějete.

(Na začátku je to pěkně strašidelné s uvězněnými oběťmi, ponurým osvětlením a živými součástmi v lodi Ilithidů.)
(Na začátku je to pěkně strašidelné s uvězněnými oběťmi, ponurým osvětlením a živými součástmi v lodi Ilithidů.)

Malý tip: Při záchraně oběti přivázané ke křídlu větrného mlýna byste měli dávat velký pozor na to, kterou ze dvou ovládacích pák mechanismu kola použijete, jinak by tato mise mohla skončit dost neslavně (ale zábavně!).

Už teď také vím, že budu někdy ve zbytku hry litovat, že jsem svého tieflingského barda nechal čas od času používat manipulaci s Mind Flayerem, která je možná díky mozkovému parazitovi. Přesto je to až příliš dobrý pocit nechat otravné NPC, aby se jen tak plazili před mou postavou nebo mi dláždili cestu bez hodů kostkou!

(Při obtížnosti 15 by tato ukázka měla být úspěšnější pro charismatického barda Tieflinga, ale to není problém.)
(Při obtížnosti 15 by tato ukázka měla být úspěšnější pro charismatického barda Tieflinga, ale to není problém.)

Bez nadpřirozené pomoci to však funguje stejně dobře, jen s jinou dějovou linií nebo novými výzvami, kde přímá cesta není vždy nejlepší. Zvlášť napínavé to začíná být, když motivy mnohovrstevnatých NPC nejsou hned zřejmé a vy se musíte rozhodnout, zda raději věříte v nevinnost obtěžované stařenky, nebo jejích dvou pronásledovatelů, kteří ji považují za zlou čarodějnici.

To mě nesmírně zajímá, protože jsem stále zvědavý na všechny další možnosti a čas od času si znovu načtu uložený soubor, abych zjistil, jaké mám ještě možnosti. A kdo by si nechtěl najmout bandu zlobivých zlobrů, kteří jsou ve skutečnosti v žoldu našich nepřátel, aby je ve velké bitvě pěkně překvapili? Radost z pokusů a omylů pro mě byla vždycky výjimečná a jsem rád, že ji objevuji i v nejnovějším spin-offu.

Drama Llama ahead

Nakonec mě však do kouta nostalgie nakopli členové skupiny, jejichž slovní přestřelky a vzájemné nadávání mi pořádně zvedly náladu. Měli jste někdy v partě půlelfa Jaheiru, vyvolávače Edwina nebo druida Faldorna? Stále si pamatuji jejich vtipné výměny názorů, stejně jako někdy krvavé nepřátelství mezi dobrými paladiny Ajantisem nebo Keldornem a drowskou kleričkou Viconií. Trvalo docela dlouho, než mi neshody v mé poněkud pestré skupině přestaly lézt na nervy.

Ale před dvaceti lety jsem byl také hráčem, který chtěl mít dokonalé řešení celého příběhu, v němž se všichni mají rádi a spolupracují na záchraně světa. Kromě toho jsem o D&D neměl ani ponětí!

(Po nouzovém přistání vyzvednu na pláži zachráněného klerika Shadowhearta (zde v bezvědomí).
(Po nouzovém přistání vyzvednu na pláži zachráněného klerika Shadowhearta (zde v bezvědomí).

To se už dávno změnilo a já si teď užívám skupinové vtípky a skvěle napsané postavy s energií chaotického turisty, který nadšeně sleduje náraz zezadu, i když auto právě nabírá rychlost. I když to prozatím bombarduje mou pečlivě pěstovanou skupinovou konstelaci – Baldur’s Gate 3 má pro to velký potenciál.

Nejpozději ve chvíli, kdy se opět ostře střetnou půlelfí klerik Shadowheart a githyankijský válečník Lae’Zel, působí Baldur’s Gate 3 neuvěřitelně povědomě. Obzvlášť mě baví neúčinné pokusy o flirtování čaroděje Wylla, který se sice snaží, ale vždy je dost hrubě odmítnut.

 (Lae'Zel umí být pěkně otravná, ale také má svá přání a sny.)
(Lae’Zel umí být pěkně otravná, ale také má svá přání a sny.)

Lae’Zel je pro mě nejlepší kandidátkou na cenu Faerûnské mrchy, protože v podstatě nepřijímá jiný názor než ten svůj a pravidelně se na mě dívá bokem, když nedělám to, co chce ona. Což se – mám-li být upřímný – stává docela často, protože ona není zrovna největší fanoušek altruistických akcí a já pořád docela rád zachraňuju svět. Tedy většinou. Když nepoužívám parazita Ilithid!

Frat-baller without keystress

Někteří budou od této části pravděpodobně dost kroutit hlavou, protože změněný bojový systém považuji za nejdůležitější a nejlepší inovaci Baldur’s Gate 3. Vím, že spousta lidí přísahá na souboje v reálném čase v prvních dvou hrách Baldur’s Gate.

Jistě, souběžné efekty kdysi vypadaly mnohem lépe – vzpomínám si, jak mě barevná bouře na obrazovce ohromila a zároveň naprosto převálcovala. Pro nováčky v D&D, jako jsem byl já, však byla křivka učení v takových bitvách krutá. Ti, kteří měli málo zkušeností s množstvím kouzel a jejich účinků, museli hodně zkoušet a číst.

 (Jednou z šikovných schopností bojovníka Githyanki Lae'Zel je bouřkový útok na vzdálenější nepřátele.)
(Jednou z šikovných schopností bojovníka Githyanki Lae’Zel je bouřkový útok na vzdálenější nepřátele.)

V té době jsem měl pocit, že neustále mačkám pauzu, abych neztratil přehled o kouzlech, útocích a možných protiopatřeních. Každopádně vzhledem k mnoha novým možnostem bojového designu nástupce není na škodu trochu více času na taktiku. Zejména pokud jde o co nejlepší využití pozice členů party na bojišti, co nejlepší vzdálenost útoku, kouzla a další možnosti zbraní, mnohem lépe si rozumím s tahovým způsobem boje.

Velmi se mi líbí, že členové mé party mohou nyní například vložit své zbraně do ohnivého pole a získat tak dočasný ohnivý efekt jako malé poškození navíc. Kéž bych měl tuhle schopnost během všech soubojů s trolly v Icewind Dale!

Divinity: Original Sin 2 mi ukázalo, jak vzrušující mohou být bitvy, když ovládám bojiště pomocí schopností členů své party, bez ohledu na to, jak mizerná je výchozí pozice. Obzvlášť jsem si oblíbil kouzlo déšť, kterým jsem pod nepřáteli vytvořil obrovskou louži vody, abych se pak vrhl na nepřátele s bleskovým šípem nebo jiným obdobným kouzlem a všechny nepřátele usmažil ve stylu císaře.

Je jasné, že D&D nabízí mnohem přímočařejší možnosti, ale dříve nebo později se všechna kouzla v dlouhých bojích vyčerpají, zejména u začínajících postav. Proto není špatné mít v rukávu několik dalších možností – i kdyby to měl být jen převrácený sud s vodou a výše zmíněný bleskový šíp.

Hrnek čaje a jeskyně

Všechny zmíněné důvody se ale ani z poloviny nevyrovnají tomu jedinému, rozhodujícímu a v podstatě neokázalému okamžiku v Baldur’s Gate 3, kdy jsem si poprvé skutečně uvědomil, co mi dvacet let chybělo: Se svou skupinou hrdinů jsem se prohrabával polorozbořeným domem, v němž byl skrytý vchod do sklepního systému, v němž byl zřízen alchymistický salón. Ve vedlejším sklepě jsem mohl špehovat další věci, ale zpočátku jsem nemohl najít cestu, jak se tam dostat – nejpozději v tu chvíli mě zvědavost opravdu nakopla.

(Na každém místě je mnoho zajímavých detailů, které objevíte nejen na první pohled.)
(Na každém místě je mnoho zajímavých detailů, které objevíte nejen na první pohled.)

Bez jakýchkoli návodů jsem si na všechno musel přijít sám a nemohl jsem jít pohodlnou cestou. Vyzbrojen hrnkem svého oblíbeného čaje a zabalen do deky (v Bavorském lese přichází podzim brzy!) jsem se vydal prohledat půlku vesnice, abych našel ten správný vchod. Najednou to bylo jako tenkrát: pohodlně jsem si pohrával s hlavním příběhem, zatímco jsem opustil hlavní děj a věnoval se tomuto jedinému, malému a naprosto nedůležitému problému.

Stejně jako předtím jsem se klidně rozhlížel po mapě, aniž bych věnoval pozornost úkolům k řešení nebo čemukoli jinému. Našel jsem si roztomilého psa do tábora, při každém odpočinku jsem vedl zajímavé rozhovory a při hrabání a zkoumání jsem si užil pořádnou porci RPG zenu.

(Abych prozkoumal tuto boční místnost, musím asi najít jiný vchod, jenže kde?!)
(Abych prozkoumal tuto boční místnost, musím asi najít jiný vchod, jenže kde?!)

Je jedno, jak daleko jsem se v Baldur’s Gate 3 dostal. Než se dostanu na konec části hratelné v Earl Access, určitě ještě pár hodin uplyne. Nespěchám, je příliš zábavné měnit úhel kamery ve 3D prostředí nebo si přibližovat detaily, které mě zajímají – je jich tam určitě dost.

Samozřejmě, spousta věcí je ve verzi od Larianu jiná a je třeba si na ně zvyknout; například viditelně se kutálející kostka mi stále připadá trochu nucená a vytrhává mě z ponoření do hry. Ale pokud hra dokáže tak silně vyvolat starý známý pocit, pak dělá mnoho věcí správně. A to je pro mě důležitější než jakákoli zásadní diskuse o boji v reálném čase versus tahovém boji nebo o několika drobných chybách.