Pathfinder: Wrath of the Righteous byl nejlepší hrou na hraní rolí roku 2021. Zeptali jsme se, jaká je budoucnost. Pro hru a sérii:
Pathfinder: Wrath of the Righteous je něco, čemu se ostatní RPG hry musí přiblížit. Oldschoolové RPG rozhodně nepatří mezi opravdu velkoprodukci, v níž bychom se s hrdinkou toulali neuvěřitelně detailním 3D světem a prožívali v něm akční dobrodružství nebo mluvili s plně dabovanými postavami.
Přesto by nikdo neměl podceňovat, kolik toho ve hněvu spravedlivých vlastně je. Tato hra je díky obrovskému množství tříd, postav i úkolů masivní a navozuje pocit mnohadílného fantasy eposu lépe než leckterý tříáčkový blockbuster.
Musíte se do toho dostat, protože právě kniha pravidel vás může zahltit. Pokud se vám to však podaří, čeká vás jedna z nejlepších RPG her posledních let. Měli byste si s sebou vzít také nějaký čas, tento kus se dá jen stěží zvládnout za méně než sto hodin.
Umění Pathfinderu se projevuje v tom, že i po 150 hodinách chcete víc a dobrá zpráva je, že se plánují další. Alespoň pro Hněv spravedlivých. Jaká bude budoucnost Pathfinderu jako série, se teprve uvidí.
Proto jsme si s kreativním ředitelem Alexandrem Mishulinem ze společnosti Owlcat Games podrobně promluvili o nedávné minulosti a budoucnosti této dnes již prestižní značky her na hrdiny.
Table of Contents
Jako epické, jak bylo zamýšleno, ale …
V září vyšla hra Wrath of the Righteous a vyvolala několik rozzářených tváří. Jak už bylo řečeno na začátku, tato hra je nesmírně zábavná. Nebyl však zcela bez problémů. V testu jsme například kritizovali těžkopádný režim křížové výpravy, který podle našeho názoru zbytečně zpomaloval samotné hraní rolí. Kromě toho byl Wrath of the Righteous, stejně jako Kingmaker, technicky poněkud nedospělý.
To jsou oba body, které Mishulin v rozhovoru neslyší poprvé a na obou se v současné době aktivně pracuje. Celkově se však Mishulin domnívá, že Hněv spravedlivých byl vcelku vydán tak, jak se dříve předpokládalo na zelené louce. Jistě, několik nápadů se do hry nedostalo. Podle Mišulina však konečný výsledek téměř neutrpěl.
Chtěli jsme vyprávět epický příběh se spoustou možností, s mýtickými třídami a spoustou příležitostí ke hraní rolí. Podle našeho názoru jsme toho dosáhli. Cestou jsme samozřejmě museli udělat několik kompromisů a něco vyškrtnout. Rádi bychom tam měli kouzla jako přání nebo zastavení času, protože by se hodila k dobrodružství na vysoké úrovni
Nakonec se však raději soustředili více na mýtické cesty, které zase dobře naplnily mnohé mocenské představy. Koneckonců se můžeme proměnit ve zlatého draka nebo chodící roj kobylek.
Křížová výprava proti broukům
To, že Wrath of the Righteous trápily podobné technické problémy jako Kingmaker, opět nebylo vůbec žádoucí. Mishulin však zjistil, že rozsah byl ve srovnání s Kingmakerem mnohem menší. On ani jeho tým nemohli některé z těchto chyb předvídat, ale to není při vývoji nic neobvyklého.
Nemůžu říct, že jsme hru vydali bezchybně. V našich očích však byla mnohem lepší než vydání Kingmakera. Z několika chyb jsme se dokázali poučit a několik dalších jsme ještě zvládli. Stále se tedy věnujeme opravám chyb. Chceme, aby byl co nejčistší a bez chyb
Kritika mechaniky křížových výprav je poněkud odlišná. Mišulin potvrzuje, že reakce na něj byly smíšené – ale smíšené také znamená, že existovala i druhá strana. Mnoho hráčů si křížovou výpravu oblíbilo. Někteří dokonce zašli tak daleko, že si zoufale přáli vymazat všechny armády démonů z mapy světa.
Podle Mišulina se přesto nadále snaží tuto část hry optimalizovat. Chtějí brát vážně kritiku z druhé strany (které se to nelíbilo). Často slýchali, že tento režim přitahuje příliš mnoho pozornosti a je velmi náročný kvůli mikromanagementu. Zároveň existuje skupina, která by ráda odstranila tahové bitvy, ale zachovala rozhodování.
Určitě se tím nějakým způsobem budeme zabývat. Zatím nemohu říct přesně jak, protože na tom právě pracujeme. Chceme se však pokusit, aby se křížová výprava používala snadněji, ale potřebujeme méně mikromanagementu. Chceme, aby byl kulatější a chytlavější
Hněv spravedlivých upozorňuje, že vypnutí křížové výpravy může mít dopad na příběh. Jeden z důvodů, proč si někteří přáli, aby mohli bitvy prostě vypnout. Mišulin však v rozhovoru prozrazuje, že vliv na příběh je poměrně malý. Přesněji řečeno, jedná se pouze o dva vedlejší úkoly, kde se jako velitelé již nemůžeme rozhodovat mezi možnostmi.
V budoucnu by to mohlo být jasněji sděleno. Zda bude možné jednotlivé mechaniky vypnout a ostatní ponechat, však zatím není jasné. Koneckonců, teleportační kruhy můžeme stavět pouze v základnách s aktivovanou křížovou výpravou, což je jasná hratelná výhoda. Koneckonců, čím kratší jsou běžecké cesty pro naši stranu, tím menší je nebezpečí, že někdy utrpíme značné nevýhody kvůli šíření démonické zkaženosti.
Co se stane dál s Hněvem spravedlivých
Každodenní rutina vývojářů ve společnosti Owlcat je v současné době rozdělena do různých oblastí. Jedna část týmu se neúnavně věnuje opravám chyb. Jak k řešení akutních problémů pomocí hotfixů, které nelze odložit, tak k sestavení rozsáhlých záplat, kterých bylo mezitím vydáno poměrně hodně. Je jich dokonce tolik, že jsme odstranili naše hodnocení:
Vývojáři navíc pracují na malém bezplatném dodatečném obsahu v této oblasti. Jedná se o drobnosti, jako je nový portrét v editoru postav nebo zvířecí společníci, kteří se ženou za našimi hrdiny. Opravdu velká DLC, která jsou součástí Season Passu, jsou samostatnou oblastí.
První DLC mělo být ve službě Steam vydáno 25. února. Soví kocour se však rozhodl, že ji v krátké době odloží o několik týdnů. Podle Mišulina potřebují ještě více času na odstranění posledních nedostatků.
V rámci Season Passu jsou plánována tři DLC:
* První DLC
Jedná se o jediné rozšíření, které zažijeme v roli naší postavy z hlavní hry. Má to být ultimátní výzva, která nás přenese do jiné dimenze zvané Axis. Nová rovina, kde jsou zakotveny zákony stvoření. Zde je třeba zabít ještě silnější nepřátele než v závěru kampaně. A to znamená hodně, protože i ty je velmi obtížné prolomit. DLC vyjde 3. března 2022.
* Druhé DLC
Na rozdíl od prvního DLC se v tomto případě nesoustředíme na božské hrdiny, ale na obyčejné lidi. Znovu zažíváme útok démonů na Kenabres, a to hned na začátku Hněvu spravedlivých. Tentokrát však z pohledu jiné skupiny. Úkolem je vést skupinu přeživších a dovést je do bezpečí. Protože tito obyčejní lidé nejsou schopni čelit mnoha výzvám, je třeba přijímat obtížná rozhodnutí nebo se vyhýbat bitvám. Někdy ani naše vlastní síly nestačí, pak musíme získat výhodu díky svému okolí.
* Třetí DLC
Nakonec, stejně jako v případě Kingmakera, je tu opět rozšíření Roguelike. S pomocí démonické lodi vpluje speciálně vytvořená skupina do víru, který nás zavede do náhodně generovaného dungeonu. Tam můžeme porazit silné nepřátele a sbírat předměty. Ti, kteří neuspějí, jsou navždy mrtví, ale další skupina dobrodruhů si může ponechat některé trofeje. Toto DLC je vhodné zejména pro vyzkoušení obrovského výběru tříd a ras, které na nás čekají v editoru postav. Celá skupina trpaslíků? To si můžete vyzkoušet zde.
Owlcat si tedy v tomto směru dovoluje poměrně málo experimentovat a zaměřuje se na podobný obsahový plán jako již u Kingmakera. To platí i pro rozšířenou edici, což Mishulin v rozhovoru potvrzuje. Tato kompletní verze má být vydána do konce roku. Ve hře Kingmaker přinesla další rozsáhlá vylepšení a také nový obsah, jako je nová třída a tahový boj.
Mishulin zatím tají, které větší prvky jsou pro Wrath of the Righteous plánovány.
Co se může stát s Pathfinderem příště
Ti, kteří si Pathfindera po Kingmakerovi a Hněvu spravedlivých oblíbili, budou doufat v další spin-offy. V rozhovoru jsme se také odvážili nahlédnout do vzdálené budoucnosti. I když Mišulin prohlásil, že o budoucích projektech nemůže nic říct. Vášnivý hráč pen & paper však velmi rád hovořil o tom, jaké nové kampaně by mohly být možné.
Pro uklidnění všech fanoušků: Na rozdíl od Pillars of Eternity 2 se zdá, že po druhém oldschoolovém RPG se u Owlcatu žádné zklamání nekoná. Mišulin je velmi spokojen s přijetím a zřejmě i s prodejními čísly. Kingmaker je na Steamu stále hojně využíván a Wrath of the Righteous se rozjel na ještě vyšší hráčskou úroveň.
Doufáme, že Pathfinder 2 vydrží naživu podobně dlouho. Zda z toho lze vyvodit, že bude nový Pathfinder, ví jen Mishulin. Je však třeba poznamenat, že v rozhovoru pronesl následující slova s rošťáckým úsměvem:
Jediné, co vám mohu říct, je, že byste měli sledovat naše kanály a za chvíli něco oznámíme
To zní docela pozitivně, alespoň na papíře. Pokud se stane třetím Pathfinderem, máme navíc výhodu, která u jiných her téměř neexistuje: Víme, že bude existovat šablona. Kingmaker i Wrath of the Righteous vycházejí z knih kampaně Pen & Paper. Bylo by tedy docela zajímavé vědět, jaké další kampaně lidé z Owlcat Games schvalují.
Když jsme se rozhodli pro Wrath of the Righteous, měli jsme k dispozici seznam dobrodružství, která se nám líbila a z nichž bychom rádi vytvořili počítačovou hru. Hodně se diskutovalo o tom, co by bylo nejlepší udělat. Samozřejmě jsme si vybrali Wrath of the Righteous, protože jsme ho vytvořili. Existovaly však alternativy.
Mishulin se k těmto alternativním dobrodružstvím vyjadřuje také zcela otevřeně. Byly zváženy tyto cesty:
Válka o korunu
Hrdinové v zemi Taldor mají jako agenti za úkol vypořádat se s chaosem při politickém nástupnictví. Jedná se zejména o dvorské intriky a tajné akce, které mají zajistit, aby na trůn země usedla ta správná osoba.
Mummy’s Mask
Tato cesta se ubírá trochu jiným směrem. Konkrétně odvádí skupinu hrdinů do Osirionu. Země připomíná pozemský Egypt, a proto by se hodila spíše pro nekonzumní scénář pro hraní rolí. Dobrodružství se točí kolem návratu starověkého faraona Hakotepa a nabízí nejen létající pyramidy, ale také epickou bitvu ve vzduchu.
Skulls &; Shackles
To by byla podobná cesta, jakou se kdysi vydala hra Pillars of Eternity. Skulls & amp; Shackles nabízí nápaditý pirátský scénář se vším, co k němu patří. Takže nájezdy, hledání pokladů, námořní bitvy a námořní příšery. Pathfinder se potkává s Piráty z Karibiku.
Možná by se jedna z těchto cest přece jen mohla uskutečnit. Přinejmenším u Lebek & okovů by si však Sova měla být velmi jistá. Koneckonců pirátské prostředí už hře Pillars of Eternity 2 moc neprospělo, alespoň co se týče prodejnosti.
https://www.global-esports.news/general/pathfinder-2-the-first-story-dlc-is-coming-soon-and-will-probably-offer-time-travel/
Mishulin také přišel s dalšími dobrodružnými cestami, které se od komunity nebo týmu opakovaně ozývají. Jeden z nich je překvapivě mix sci-fi a fantasy, v němž se vyšetřuje havárie vesmírné lodi a skupina hrdinů se utká s mimozemšťany i roboty. Soví kocour je také opakovaně zmiňován na dobrodružné stezce Vláda zimy. Tažení, které skutečně vede do pozemského Ruska v roce 1918. Tam je Anastasia Romanova chráněna před Rasputinem.
Hráči se nás často ptají, jestli děláme Reign of Winter, protože s námi souvisí, protože pocházíme ze stejné kultury [Owlcat Games sídlí v Moskvě – pozn. redakce]. Je to ale těžké. Nejen kvůli našemu spojení, ale také kvůli jeho struktuře. Není tak snadné ji implementovat jako PC hru jako předchozí dobrodružství.
Realizovat dobrodružství jako počítačovou hru je zase něco jiného. Owlcat si musí dávat pozor, aby nepřekročil rámec. Navíc stále přikládají význam pokračování strategické části svých her na hrdiny. Koneckonců právě to odlišuje Pathfinder od konkurence.
Ale kdo ví, jestli Sova zůstane u Pathfinderu. V úvahu přicházejí i jiné systémy, možná se studio vrhne i na DnD nebo se pustí do Mishulinova oblíbeného 7th Sea. Po úspěchu Hněvu spravedlivých se studio může vydat mnoha cestami.