Čaroděj Simon: Návrat klasika fantasy považovaného za mrtvého čelí obrovskému problému

0
384

Jako by Návrat na Opičí ostrov nestačil, v roce 2023 se vrací další dobrodružná legenda. Máme všechny informace o hře Simon the Sorcerer: Origins.

Pro mnohé z vás byla tato hra jednou z prvních, které jste vložili do disketové jednotky svého tehdy nejmodernějšího počítače 486 nebo Amigy. Vzala vás (a jejího titulního hrdinu) na cestu do daleké země, interaktivně vás seznámila se základními pilíři fantasy, jako jsou skřeti, magie a draci, donutila vás chichotat se a smát se vtipným poznámkám hrdiny, se kterým jste se mohli dokonale ztotožnit.

Protože čaroděj Simon byl v roce 1993 jedním z vás, neohrabaným teenagerem s prořízlou pusou, který přijal svou náhlou teleportaci do pestrobarevného světa fantazie s neobvyklým klidem a zároveň sarkasticky komentoval dění na obrazovce. Často se odvážil přiblížit až k hranici čtvrté stěny a věnoval hráči před obrazovkou samolibý úsměv nebo nechápavé pokrčení ramen.

S hrou Simon the Sorcerer: Origins si tento nedobrovolný čarodějův učeň chce po 30 letech znovu získat vaše sympatie jako prequel známého příběhu. Tato adventura, kterou vyvinulo italské studio Smallthing, si klade za cíl získat zpět bývalé teenagery (dnes zřejmě většinu tvoří otcové a matky od rodin) a zároveň nadchnout celou novou generaci hráčů na PC a konzolích pro klasické oldschoolové hádanky.

V exkluzivním rozhovoru s vývojáři jsme se pokusili zjistit, jak to může fungovat. A pak jsme se zeptali největší Simonovy fanynky, kterou jsme našli, na její názor na dosud zveřejněné detaily a obrázky.

Takto zatím víme o Origins a takhle to vypadá

Velkou výzvu dvou protichůdných cílových skupin nový grafický styl hry Simon the Sorcerer: Origins zrovna nezmenšuje. Od dřívějšího pixelového vzhledu až po polygonovou grafiku 3D pokračování totiž Smallthing Studios nyní dospělo ke vzhledu připomínajícímu kreslené filmy, který naštěstí vypadá v pohybu mnohem uceleněji, jako v prvním traileru, než na screenshotech:

Toto jsou nejdůležitější fakta o hře Simon the Sorcerer: Origins

  • Klasická point-and-click adventura s inventářem a kombinovanými hádankami
  • Příběhový prequel, který se odehrává několik týdnů před událostmi prvního dílu série.
  • Vrací se známá místa a postavy.
  • Žádné slovesné rozhraní
  • Plánované vydání 2023 pro PC a konzole (PS4/5, Xbox One/Series X/S a Nintendo Switch)

Následující rozhovor s vývojáři jsme vedli e-mailem.

Co prequel nabízí a jak vznikl

Proč přichází nový Simon the Sorcerer právě teď?

Massimiliano Calamai: „Neměli jsme na mysli konkrétní čas. Od prvního dílu jsme si Simona, jeho postavu a svět zamilovali. Já i většina ostatních vývojářů Origins jsme veteráni, kteří začali dělat videohry koncem 80. let. Byli jsme přesvědčeni, že máme opravdu zajímavý nápad na prequel k Čaroději Simonovi, a byli jsme si jisti, že náš intenzivní příběh bude fungovat, pokud ho přetvoříme do estetiky, která se bude blížit animovanému filmu.

Na různých dokumentech, skicách a maketách jsme pracovali téměř rok a původní autoři byli ohromeni! Nastal ten správný čas pro realizaci projektu.

(Simon je zpočátku typický teenager. Teprve později se z něj stane kouzelník.
(Simon je zpočátku typický teenager. Teprve později se z něj stane kouzelník.

Hraje se hra jako tradiční point-and-click adventura, nebo obsahuje i nové nápady?

Massimiliano Calamai: „Ano, bude to tradiční point & click adventura, ale s moderním ovládáním, vhodná jak pro fanoušky série nebo obecněji klasických adventur z 80. a 90. let, tak pro nové hráče.

Příběh, události a grafika společně vytvářejí intenzivní a velmi charakteristický dojem. Pro hráče to bude cesta mezi komedií, emocemi, nostalgií a výzvou.

(Konverzace budou pravděpodobně probíhat v klasickém stylu s možností výběru z několika možností.)
(Konverzace budou pravděpodobně probíhat v klasickém stylu s možností výběru z několika možností.)

Jaká je premisa příběhu a jaké výzvy musí Simon překonat?

Massimiliano Calamai: „Nemůžeme k tomu nic říct, má to být překvapení. Počátky úzce, velmi úzce souvisí s prvním dílem. Jedná se o prequel série a odehrává se několik týdnů před událostmi prvního dílu, přesněji řečeno, dobrodružství začíná v dubnu 1993. Příběh je založen na dvou dějových liniích, které se během dobrodružství prolínají: proroctví a Simonovy osobní problémy.

Budeme zkoumat různé aspekty postavy a seriálu a udržovat stálý kontrast mezi typickými humornými momenty, jako je prolomení čtvrté stěny (Simon bude mluvit s hráčem), a intenzivními momenty, u kterých věříme, že některým hráčům zvlhnou oči.“

Jaké prvky musí obsahovat každý kouzelník Simon?

Massimiliano Calamai: „Hodně jsme se zaměřili na události prvního a druhého dílu série a můžeme říct, že nejsilnější symbolikou Počátku je vykoupení. Chceme, aby postava Simona byla poselstvím pro všechny mladé lidi, kteří jsou týráni, ale prostě nenašli svou pozici, aby byli nejlepší.

(Klasická komba by měla být opět velkou součástí hry, zde manipulujeme se světly.)
(Klasická komba by měla být opět velkou součástí hry, zde manipulujeme se světly.)

Jak se Simon jako postava liší od verze, kterou známe z předchozích her?

Massimiliano Calamai: „Simon je stejný jako v prvním díle, ale hlubší a ucelenější, neklidný, zábavný, vždy s vtipem na rtech, s několika problémy k řešení a cestou k nalezení. Je to obraz mnoha mladých lidí dneška i minulosti, energických, bystrých, skvělých, s tisíci cíli a cestami, po kterých se chtějí vydat, ale možná bez jasného pocitu, která z nich je ta správná.“

Grafika a publikum: dvě velké výzvy

Na jaké publikum chcete Simon the Sorcerer: Origins zacílit?

Massimiliano Calamai: „Největší zájem budou mít samozřejmě fanoušci série a hráči adventur, ale jsem si jistý, že herní styl a vizuální podoba osloví všechny milovníky vizuálně dobře vyprávěných příběhů. „

Proč hra vypadá tak, jak vypadá?

Massimiliano Calamai: „Vzhled byl výzvou s jasnými cíli: Chtěli jsme silnou vazbu na první díl, takže jsme potřebovali styl, který by se přizpůsobil dnešku, ale zároveň navázal na videohru vytvořenou na začátku 90. let s 16 bity.

Na stylu, tahu, světlech, barvách a vizuálních efektech jsme pracovali mnoho měsíců. Postava Simona by měla být moderní a výrazná, ale zároveň by měla být správným vývojem Simona z pixel artu před 30 lety.

Díky schopnostem našich umělců, v tomto případě našeho talentovaného hlavního výtvarníka, jsme se rozhodli pro vizuální styl, který připomíná moderní animované filmy, zejména Disneyho. Zachovává si však barvy, světla a tahy štětcem, které připomínají minulost. Jsme přesvědčeni, že Simon the Sorcerer: Origins má ten správný vizuální styl, který osloví nostalgiky i mladé hráče.

Jak chcete oslovit (mladší) hráče, kteří buď neznají původní hry Simon, nebo dokonce nikdy nehráli adventuru?

Massimiliano Calamai: „Nemusíte být odborníky na žánr ani znát sérii. Origins je videohra s postupnou obtížností, učí vás naladit se na logiku světa, jeho rozpory a kontrasty, ale jakmile máte tyto nástroje k dispozici, je k řešení hádanek zapotřebí vynalézavost. Je to poutavý příběh, který si může naplno užít každý. Pokud znáte ságu a první díl, najdete v něm mnoho spojovacích prvků, Eastereggů a známých prostředí a postav.

Kdo jsou vývojáři?

Kdo je Smallthing Studio a na jakých hrách jste dosud pracovali? Máte zkušenosti s vývojem dobrodružných her?

Massimiliano Calamai: „Naše studio je relativně mladé, asi čtyři roky staré, a Simon the Sorcerer: Origins bude prvním titulem, který vydáme pod hlavičkou Smallthing Studios. Tým se skládá z několika veteránů vývoje videoher (kromě výjimečných mladých nadějných vývojářů, kteří byli pečlivě vybráni).

Vývoji videoher se věnuji od roku 1989 a pracoval jsem v italských společnostech jako Simulmondo (první italský softwarový dům), založil jsem Light Shock Software (Fightin‘ Spirit, Pray For Death) a Artematica a jako herní režisér a designér jsem vyvíjel různé produkty pro Ubisoft, Virgin, Disney, 505Games a další. Na dobrodružných klasikách, jako je Diabolik: The Orginal Sin a Martin Mystère Operation Dorian Gray, byl jsem zodpovědný za design a vývoj

Smallthing Studios je společnost, která velmi rychle roste, hledáme další licence a vlastní IP a otevíráme nové kanceláře, abychom rozšířili naši skupinu. Na příštích několik let máme vzrušující plán, který se točí kolem příběhových, emotivních her.“

(Architektura ve hře působí klasickým středověkým dojmem, ale typický humor této série není nikdy daleko.)
(Architektura ve hře působí klasickým středověkým dojmem, ale typický humor této série není nikdy daleko.)

Jaký vztah máte k této sérii a zda se na projektu podílí někdo z původních vývojářů Adventure Soft?

Massimiliano Calamai: „Původní autoři jsou se svou sérií velmi spjatí, Simon je ve světě videoher ikonickou, řekl bych legendární postavou. V počátečních fázích nebylo snadné přesvědčit tvůrce, aby nám dali licenci, hlavně proto, že si mysleli, že chceme prequelem změnit původní příběh a převzít vizuální styl 1:1. Postupem času jsme si získali jejich důvěru; neustále je informujeme o průběhu vývoje a jako reakci jsme stále slýchali: „Wow!“.“

Jak dlouho pracujete na hře Simon the Sorcerer: Původ?

Massimiliano Calamai: „Asi tři roky s důležitým a oddaným vývojovým týmem.“

(Jsi to ty, Brumbále? Hra si samozřejmě bere na paškál i popkulturu, zde ředitele Bradavic.
(Jsi to ty, Brumbále? Hra si samozřejmě bere na paškál i popkulturu, zde ředitele Bradavic.

Musí jít dobrodružství také s dobou?

Jak se podle vás vyvinul žánr dobrodružných her za posledních 30 let a jak se bude vyvíjet Simon the Sorcerer: Počátky to berou v úvahu?

Massimiliano Calamai: „Existovalo jasné rozdělení na dva žánry. Na jedné straně běžný technický, vizuální a příběhový vývoj vedl ke vzniku hybridních adventur V závislosti na tom, kdo je produkuje, se z nich staly téměř interaktivní filmy s různými detaily a ovládáním, viz například Detroit: Become Human.

Na druhou stranu se estetika vyvinula a ovládání bylo jednoduše přizpůsobeno moderním zařízením, ale v zásadě tyto tituly dále odkazují na první point-and-click adventury od Lucasfilmu, Sierry a Adventure Softu. Žijeme v úžasné době, kdy se „grafické dobrodružství“ již nevztahuje pouze na technickou stránku, ale na příběh, který je třeba vyprávět.“

A nakonec, jakých cílů chcete s čarodějem Simonem dosáhnout: Původ?

Massimiliano Calamai
: „Chceme, aby fanoušci ságy a mladí hráči byli nadšení, bavili se, smáli se, používali svůj um a možná plakali a prožili přitom úžasnou cestu.“

Závěr redakce

Když jsem se od svých drahých kolegů z GlobalESportNews dozvěděl, že skutečně vznikne nový díl Čaroděje Simona, okamžitě se ve mně rozlily hormony štěstí. Se Simonem se mi pojí nejkrásnější vzpomínky na dětství. Narodil jsem se v roce 1990 a měl jsem to štěstí, že jsem vyrůstal s Amigou, která mě zavedla do světa videoher. Simon the Sorcerer byla disketa, která se dostala do mé rodiny někdy v 90. letech. Byla to moje první point-and-click adventura, která přímo zažehla mou lásku k tomuto žánru.

Pro celou mou rodinu byl Simon něčím zcela novým. Tak se stalo, že jsme s rodiči, sourozenci a bratry seděli jako uhranutí u malého monitoru Amigy a hráli Simona. Střídali jsme se v tom, kdo vzal myš a divoce klikal. Společně jsme přemýšleli, jak to může pokračovat. Někdy jsme museli strávit celé dny přemýšlením, abychom se dostali dopředu. Protože kompletní řešení na internetu v té době nebylo možné vyhledat. Dodnes na rodinných oslavách (pro nás) vykřikujeme známé fráze jako např.: „Sedni si, sedni si, sněz polévku!“ Ano, Simon má v mém srdci zvláštní místo.

Když jsem však viděl screenshoty z Origins, byl jsem v šoku. To vypadá úplně jinak, než bych čekal. Zpočátku jsem nemohl dát tento anime vzhled na sebe s mým Simonem. Vím ale také, že nostalgickým brýlím se nedá věřit, protože spoustu věcí prostě vidí jinak. Moje první zděšení rychle opadlo, když jsem se podíval na trailer. Najednou to celé vypadalo velmi půvabně a láskyplně v detailech. Nechyběly ani známé prvky, jako je inventář v dolní části obrazovky. Očekávání se stupňovalo.

Nakonec nový díl Čaroděje Šimona bude stát a padat s humorem, postavami a charakterizací Šimona. Protože se vždy vyznačovaly point-and-click dobrodružstvím. Cynismus a sarkasmus, které jsou v seriálu a Simonovi obsaženy, jsou prostě rozkošné. Totéž platí pro postavy, jejich cíle a problémy, se kterými se setkáte.

V rozhovoru mě ujišťuje, že vývojáři úzce spolupracovali s původními tvůrci Simona. Zdá se, že chtějí zachytit právě to kouzlo a vtip, které dělají Simona výjimečným. Modernizace jsou důležité a dobré, zejména pokud jde o komfortní funkce. Dnes jsme mnohem dál než v dobách mé milované Amigy.

Na prequel k Čaroději Simonovi se určitě podívám a moc se těším, až mě pozve na bizarní dobrodružství. Kdo ví… možná se mi podaří znovu sehnat rodinu.

PS.: Velmi doufám v provedení swamplingu!